Gry a funkcje społecznościowe. - Matio.K - 24 stycznia 2012

Gry a funkcje społecznościowe.

Wraz z upowszechnieniem blogów oraz portali spolecznościowych, chcąc nie chcąc, staliśmy się częścią kultury określanej przez socjologów mianem web 2.0 - czyli sieci, w której treść tworzą, oraz ingerują sami użytkownicy. Zjawisko to podchwyciła branża gier video, a małą rewolucję zapoczątkowało studio Criterion Games w Need For Speed: Hot Pursuit.

Ich autolog, czyli wewnętrzne narzędzie służące zacieśnianiu więzów między użytkownikami produktu, zebrało najciekawsze dotychczasowe rozwiązania, wprowadzając do tego kilka własnych. Z poziomu gry i sieci mieliśmy szczegółowy podgląd do wyników naszej kariery, danych dotyczących znajomych, tzw. "ściany", gdzie wzorem FB mogliśmy wrzucać informacje, komentarze, dzielić się zdjęciami. Wreszcie autolog informował na bieżąco o nowościach i zapewniał wewnętrzny dostęp do sklepu, w którym mogliśmy nabywać nowy content. 

Ową, wydeptaną już ścieżką, podąża najnowsza odsłona SSX - z nieco zapomnianej już marki, która święciła triumfy na konsolach poprzedniej generacji. I stosuje m.in. nowy [przynajmniej dla mnie] "ficzrr": mianowicie zachęcanie nas do powrotu za sprawą punktów, które otrzymujemy, nawet, gdy spędzamy czas poza grą. Ot, na przykład ktoś rzucił wyzwanie dla naszego najlepszego czasu przejazdu i poległ, więc trafia do nas odpowiednia nagroda. Dotąd element ten stosowano do grach przeglądarkowych, gdzie regularne logowanie się dawało przewagę nad oponentami, albo pozwalało w miarę możliwości kontrolować rozwój. Ponadto bicie kolejnych rekordów daje m.in. medale w konkretnych kategoriach, a najlepsi mogą konkurować o miano najlepszego na świecie. Już czuję się kupiony, bo mam syndrom bezustannego poprawiania swoich wyników. Dobry podgląd na owe rozwiązania daje wypuszczony zwiastun:

Dark Souls postawil krok dalej. Dzieli graczy na ugrupowania i tak na przykład łowcy są wzywani do obrony świętego lasu, gdy wkroczy tam inny gracz, a zwolennicy smokow atakują ylko tych, ktorzy posiadają smoczą łuskę. Przenikanie światów skutkuje ponadto tym, że widzimy zarysy innych w "naszym swiecie", bądź pozostawione przez nich komunikaty, które mogą mieć na celu faktyczną pomoc, albo zabawę naszym kosztem. Sam zastanawiałby się, czy zaufać komentarzowi "wskocz w przepaść", bo znając grę, przepełnioną sekretami, nie mógłbym być niczego pewien.

 Na deser zaś możemy oczekiwać w KAŻDEJ chwili przybycia jakiegoś bezimiennego uber playera, który  nas schłoszcze, nim zdążymy wycedzić: "WTF?", a nad naszymi zwłokami odtańczy taniec zwycięstwa. Narzędzia społeczne osiągnięły w tym tytule nowy, jeszcze niezbadany poziom immersji, co bardzo mi odpowiada, rozbudza apetyt, a przy tym wręcz prosi się o pytanie: "co pojawi sie dalej?".

Matio.K
24 stycznia 2012 - 11:30

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
24.01.2012 17:00
ozoq
59
Generał

Prawde mowiac te funkcje spolecznosciowe interesuja mnie na 1 w skali do 10. Celowo unikam naszej klasy i facebooka, bo gowno mnie obchodzi kto wstawil jakie zdjecia z wakacji lub "polubił" jakiś zespół. Wole spotkania z przyjaciolmi zalatwiac tradycyjnie, w realu. Tymbardziej nie chce tego w grach. Co innego swiadomy wybor multi a co innego, gdy takie niuanse wpierdalaja nam sie do singla. Komunikaty, ze ktos ma taki czas a taki albo nie daj Panie, wejdzie mi do gry wlasnie jakis nolife lvl 143 i popusje zabawe. Po co mi to?
Szanuje jednak, ze komus to moze sprawiac frajde i jest bardzo "social". Byleby nas tylko gry nie zmuszaly do zrzeszania sie w koła wiejskie lub inne pseudo paczki.