Opowieść stara jak świat. Na nieduże, położone na odludziu miasteczko pada blady strach. W rozległych podziemiach - które, wbrew zdrowemu rozsądkowi, swym obszarem wielokroć przewyższają osadę, pod którą się znajdują - zalęgły się gobliny, szkielety, zombie, demony, wielkie pająki i podobne plugawe bestie. Na szczęście pojawia się podróżnik, który wie za który koniec trzyma się miecz (lub różdżkę, samopał czy inną kuszę). Bohater śmiało wkracza w ciemne korytarze, wilgotne jaskinie i zatęchłe katakumby.
Z brawurą siecze hordy mniejszych i większych potworów. Gromadząc po drodze złoto i rozliczne bardziej lub mniej magiczne fanty przedziera się - piętro po piętrze - coraz niżej. Wreszcie, w rozświetlonej upiorną poświatą otchłani, odnajduje swój ostateczny cel - Wielkie Zło, Któremu Należą Się Baty. Diablo? Nie. Nie tym razem. W Torchlight tyłek wymagający skopania należy do demona, który nosi złowieszcze imię Ordrak. Fakt ten - jak to zwykle bywa - nie ma najmniejszego znaczenia.
Klasycznie i solidnie
Są pewnie gracze, którym powyższa formuła się już przejadła. Jest jednak także wielu - w tej liczbie i ja - którzy nigdy nie będą mieli dość przedzierania się przez kilometry podziemi i tabuny bestii z krótkimi przerwami na wizyty w miasteczku celem sprzedaży zgromadzonych fantów i ulepszenia uzbrojenia. Ci poczują się w Torchlight jak w domu. Gra już od pierwszego momentu jasno określa czym jest i jaki będzie miała klimat. Następnie konsekwentnie wywiązuje się ze swoich obietnic.
Dostajemy najklasyczniejszy z możliwych hack'n'slash w lekkiej, niepozbawionej humoru oprawie. Wybieramy jedną z trzech postaci z klasycznej puli wojownik/łuczniczka/mag (choć nie tak się tu one nazywają) i towarzyszymy jej aż do końca kariery - czyli śmierci, lub emerytury. Od pierwszego kroku wgłąb kopalni do momentu, w którym cielsko Ordraka padnie bez ducha na glebę mija około 12 godzin czasu gry. Czas ten spędzicie dość beztrosko, bo gra nie stara się nas specjalnie straszyć, ani nie zmusza do wytężania intelektu. Robi to, co do niej należy - daje nam lochy do splądrowania i pilnuje, byśmy się przy tym nie zanudzili. Kolejne zdobyte poziomy nagradzane są rozwojem statystyk i umiejętności postaci. Tych ostatnich jest całkiem sporo, nie są jednak ułożone w żadne "drzewko" rozwoju.
Znalezione w lochu przedmioty generowane są losowo w trzech kategoriach jakości - od pospolitych, do bardzo rzadkich, legendarnych. Dodatkowo zdarzają się również zestawy złożone z kilku przedmiotów - np. zbroi, butów i naramienników - które działają tym lepiej, im większą część zestawu uda nam się zebrać. Magiczne efekty i atrybuty są dość zróżnicowane i urozmaicają rozgrywkę. Losowo gra tworzy również championów - przeciwników większych i groźniejszych niż pozostali przedstawiciele ich gatunków, którzy dodatkowo obdarzeni są imionami. Są tu obecne wszystkie rozwiązania, które sprawdziły się w grach tego gatunku. Torchlight nie boi się jednak wzbogacić formuły szczyptą rzadziej spotykanych pomysłów.
Złów sobie trolla
Nasza postać na spotkanie z przeznaczeniem nie wyrusza sama. Towarzyszy jej wierny kompan w postaci zwierzaka - wilka, dzikiego kota lub pokracznego jaszczura (choć na wsparcie tego ostatniego liczyć mogą tylko gracze Xboksowi). Pupil potrafi samodzielnie, dość skutecznie rozprawić się z pojedynczymi, słabszymi przeciwnikami. Można nauczyć go również dwóch spośród puli dostępnych w grze czarów, by na przykład leczył nas co jakiś czas lub pluł ogniem w stronę wroga. To nie wszystko - zwierze przyda nam się również jako tragarz, na którego grzbiecie ulokujemy znalezione skarby, które w ekwipunku postaci już się mieścić nie chcą. Jest przy tym tak zmyślne, że na komendę potrafi udać się na szybki wypad na powierzchnię i zgromadzone w jukach fanty sprzedać sklepikarzowi. Warto tu wspomnieć o niespotykanej wręcz uczciwości tego ostatniego. Nigdy nie wykorzystuje przewagi intelektualnej i fizycznej i za skarby płaci tyle samo ile dostalibyśmy fatygując się na górę osobiście. Bardzo miłe, oszczędzające nasz czas rozwiązanie, dzięki któremu nie musimy się wybijać z gry ilekroć nasz plecak zapełni się łupami.
Ale to jeszcze nie koniec tego, czym nasz zwierzak może nas zaskoczyć. Nakarmiony specjalną rybą zmieni się na jakiś czas w innego stwora, zyskując wszystkie jego specjalne ataki. Jeśli więc na przykład stoi przed nami banda niebezpiecznych, lecz łatwopalnych szkieletów, warto podsunąć pupilowi rybę transformującą go na kilka minut w plującego ogniem jaszczura. Skąd wziąć ryby? Oczywiście należy je złowić! Ilekroć napotkamy w podziemiach charakterystyczne oczko wodne, możemy nakazać bohaterowi wyjąć i zarzucić wędkę. Biorą? Biorą... choć złowienie naprawdę ciekawej ryby wymaga cierpliwości. Ale warto - bo zdarza się na przykład taka, która zwierzaka zmieni (na stałe!) w zwalistego trolla, którego potężne piąchy bardzo ułatwią nam przerzedzenie szeregów sług ciemności.
Miłym pomysłem są również klejnoty o przeróżnych właściwościach, które wprawione w przystosowane do tego przedmioty, podnoszą ich skuteczność. Kamyki takie znajdujemy na naszej drodze dość często. Występują w kilku gatunkach i klasach jakości. I tu zaczyna się zabawa. Dwa klejnoty tego samego gatunku i tej samej jakości możemy w mieście połączyć w jeden, o tych samych właściwościach, lecz trochę mocniejszy. Zbieranie i scalanie kamyków dodaje do gry motyw kolekcjonerski. Sprawa wymaga cierpliwości. Większość przedmiotów nie ma miejsca na wpasowanie klejnotu. Są takie, które "przyjmą" jeden. A szczytem marzeń są takie, które mają miejsce na dwa. Zalecam jednak rozwagę! Połączenia nie da się cofnąć. Można jedynie zniszczyć przedmiot odzyskując klejnot, lub odwrotnie - zniszczyć kamień a odzyskać przedmiot gotowy do przyjęcia kolejnego klejnotu. Czasem trudno zdecydować co jest cenniejsze - mithrilowy miecz dwuręczny, czy kamień który sprawia, że jego ostrze stoi w płomieniach rażących przeciwników. Dodatkowo każdy przedmiot można wielokrotnie zakląć u miejskiego maga, co - jeśli dopisze nam szczęście i starczy nam złota - zaowocować może powstaniem super-ultra-magicznego przedmiotu +10. Taki artefakt aż chce się zostawić w spadku swoim następcom.
I można! Kolejną atrakcją Torchlight jest możliwość wysłania naszej zasłużonej postaci na emeryturę. Tracimy wtedy wprawdzie możliwość grania nią, ale znajdować się będzie odtąd w galerii bohaterów, a jeden, wybrany przez nas przedmiot z jej ekwipunku - nazwany od tej chwili jej imieniem - przejdzie na własność naszej kolejnej, nowej postaci. Ale po pokonaniu Ordraka nie musimy się wcale z emeryturą spieszyć. Gra udostępni nam bowiem wtedy dodatkowy, "nieskończony" loch. Można eksplorować go jak długo się chce - kolejne piętra tworzone są w nim losowo, a ich trudność dostosowuje się do poziomu naszej postaci. A wraz z trudniejszymi wrogami w podziemiach natrafiamy na lepszy ekwipunek. Postać zaś w dalszym ciągu zbiera doświadczenie i sławę. Ten prosty zabieg pozwala nam przedłużyć sobie zabawę z Torchlight o kolejne godziny, choć bez głównego (i tak zresztą dość ubogiego) wątku fabularnego gra nie będzie już w stanie aż tak nas wciągnąć. Lochy, choć losowo poskładane z dobrze zaprojektowanych komnat i korytarzy, z czasem stają się monotonne. Podobnie jak przedmioty. A same rosnące cyferki statystyk mogą utrzymać przed ekranem tylko prawdziwych maniaków.
A skoro już o maniakach mowa - gra udostępnia tryb "hardcore", w którym postać, gdy polegnie, pozostaje martwa. Koniec gry - można zaczynać od nowa. Takie rozwiązanie przywodzi na myśl gry roguelike, gdzie nie ma przebaczenia dla lekkomyślnych awanturników. Jeśli więc szukacie wyzwania - ustawcie włączcie tę opcję i ustawcie najwyższy poziom trudności. Gra zaraz nabierze rumieńców!
Doskonała, a nawet niezła
Torchlight to kawał solidnej roboty. Trzyma spójny, trochę przerysowany styl puszczając do gracza oko i przypominając, że chodzi tu przede wszystkim o sieczkę, a głębia psychologiczna postaci i zawikłana fabuła stałyby tylko na przeszkodzie. Widać to w dialogach i w lekko kreskówkowej grafice. Lochy prezentują się doskonale i nie przeszkadza nawet fakt, że kamera pokazuje je pod jednym tylko, ustawionym z góry kątem. Scenerie są wprawdzie przewidywalne do bólu (nieśmiertelny zestaw: kopalnie, jaskinie, ruiny, katakumby i rozświetlone strumieniami lawy groty), ale za to wyjątkowo efektowne. Przy tym pomieszczenia rozmieszczone są ciekawie i obfitują w proste zagadki, które czasem trzeba rozwiązać by gdzieś się dostać. Bardzo dobre wrażenie robią też przeciwnicy. Są barwni, fantazyjni, pomysłowi i zróżnicowani, a także świetnie animowani. Przy tym - niestety - tępi jak czerstwa bułka. Nie zdarza im się wykonywać zaskakujących manewrów bądź uciekać się do taktyki innej niż "Kupom na bohatyra!!!".
Na osobną wzmiankę zasługuje muzyka. Ścieżka dźwiękowa Torchlight to jeden z najlepszych podkładów muzycznych jakie kiedykolwiek słyszałem w grze. Kompozycje są doskonale dopasowane do lokacji jakie odwiedza nasza postać i wspaniale podkreślają ich atmosferę. W jednym momencie są balansującym na granicy słyszalności ambientowym tłem, chwile później nabierają rozmachu i uderzają oryginalną, majestatyczną frazą. Nieraz sprawią, że mocniej zabije nam serce. I nic dziwnego - oprawę dźwiękowo-muzyczną Torchlight zawdzięcza Mattowi Uelmanowi, którego kompozycje towarzyszyły nam również w grach takich jak World of Warcraft: The Burning Crusade, Starcraft czy... Diablo.
Kiedy skończyłem Torchlight i pobuszowałem jeszcze przez kilka godzin w nieskończonym lochu, byłem w pełni usatysfakcjonowany. Bawiłem się przy tym tytule świetnie, co najmniej tak dobrze, jak wiele lat temu przy pierwszym Diablo. No właśnie... Diablo. Gra, której nigdy nie zapomnę. Torchlight sprawił mi aż taką przyjemność, bo obudził we mnie emocje jakie towarzyszyły grze w jego przodka. Jest świetną, wręcz doskonałą, współczesną realizacją starego sprawdzonego schematu. Aż tym i tylko tym. Moja żądza hack'n'slashowania była całkowicie zaspokojona.
I na tym można by było właściwie zakończyć recenzję, gdyby nie kontekst. Ten zaś jest jest dość obrazoburczy. Otóż... grając w Torchlight postanowiłem sobie, że nie dotknę nawet Diablo III, dopóki nie wyjdzie na mojego Xboksa 360. Grając padem, rozparty w wygodnej kanapie bawiłem się doskonale - sterowanie i ekwipunek rozwiązano bardzo sprawnie. A ponieważ mając wybór między grą na PC a grą na konsoli, zawsze wybieram to drugie - jestem gotów zaczekać. Data premiery Diablo III na konsolach owiana jest tajemnicą, ale podejrzewam, że i tak jest bliższa niż data wydania konsolowej wersji Torchlight II. Skoro zaś "jedynka" udowodniła, że takie Runic Games jest w stanie zrobić dobre "diablo" na Xboksa, to jakie "diablo" może zrobić Blizzard? W każdym razie jestem pewien - hack'n'slashe przestały być jedynie domeną PC.
Zapraszam do "lajkowania" facebookowego profilu Geekoskopu - facebook.com/geekoskop - dostarczy Ci codziennie porcję geekowych newsów wprost na twoją FB-ścianę.