Witam i zapraszam wszystkich do kolejnej odsłony cyklu traktującego o rodzimych produkcjach, które miałem okazję ukończyć. Tak jak poprzednio, dziś zaprezentuje wam kolejną polską piątkę, z czego tylko jeden tytuł w niniejszym zestawieniu zdołał wciągnąć mnie bez reszty. Dlaczego tak, a nie inaczej? Ano dlatego, że znaczna większość gier naszego pochodzenia okazała się gniotami, więc jakoś trzeba je tu upchać i powspominać o niekoniecznie miłych przeżyciach z nimi związanych. Nie przedłużając już dłużej, zachęcam was do zapoznania się z dalszą częśćią tego artykułu.
2005 - Chrome: SpecForce
Samodzielny dodatek wydany 2 lata później od premiery podstawowej wersji gry. Prawdę mówiąc to właśnie od niego zaczęła się moja przygoda z serią Chrome. Pamiętam gdy zakupiłem czasopismo Click, w którym znalazła się płyta z wymienionym wyżej tytułem. Z patriotycznego punktu widzenia musiałem ten produkt zainstalować. I to najszybciej jak to tylko możliwe! Ulepszona wersja Chrome Engine nadal prezentowała się nieźle, ale coraz bardziej odstawała od zagranicznej czołówki. Na szczęście jest to "tylko" rozszerzenie, więc nie ma czego więcej wymagać od technologii sprzed paru sezonów. Gorzej ze stylistyką, która jest ponura i w pewnym stopniu jednolita. Pewnie zastanawia was dlaczego zacząłem od dodatku? Główną przyczyną był fakt, iż akcja SpecForce toczy się parę ładnych lat przed wydarzeniami znanymi z podstawki! Tak, opisywana produkcja jest tym samym prequelem ciepło przyjętego hitu Techlandu. Zamiast wszczepów mamy tu skafandry o podobnych właściwościach. Grywalność jest zbliżona, a nawet nieco wyższa niż u swojego poprzednika. Jest to akurat spowodowane lepszym dopracowaniem. Niestety klimat gdzieś się po drodze zagubił, a sama fabuła za bardzo nie wciąga. Ponadto brakuje mi tu cutscenek. Podczas całych zmagań widzimy tylko jedną i to na końcu całej rozgrywki. Uczucia są więc mieszane, ale generalnie nie jest źle, to nadal stary, dobry Chrome. Choć może nieco gorszy.
2006 - Terrorist Takedown: War in Colombia
Pierwsza produkcja City Interactive na silniku Chrome Engine. Później twórcy zaserwowali nam atak klonów stworzonych na technologii Techlandu, więc jeśli ktoś miał okazję zagrać choć w jedną taką produkcję, wie czego można się spodziewać po innych. A jak dobrze wiemy... niczego dobrego. Wojna w Kolumbii z początku sprawia jakąś radochę, ale po kilku wykonanych misjach zaczyna męczyć. Zwiedzamy te same, nudne lokacje wielokrotnie, wykonując przy tym absurdalnie proste misje. Nawiązań do Rambo nie brakuje, a to dlatego że nasi wrogowie są na tyle głupi, że zanim cokolwiek zdążą zrobić, nasz protagonista rozprawi się z nimi bez utraty ułamka życia. Długość, biorąc pod uwagę standardy tego producenta jest nawet przyzwoita, ale co z tego?! Gra wydaje się być wydłużona na siłę, a to za sprawą odwiedzanych po kilka razy tych samych miejscówkach! Ponadto samo sterowanie oraz niedopracowanie produktu pozostawia wiele do życzenia, ale czego wymagać od kioskowej gry za 19.99? Styl artystyczny również leży, co w połączeniu z małym zasięgiem widzenia tylko pogarsza całą sytuację. Muzyczka jakaś się tam tli, ale jak to bywało w dziełach "Interaktywnego Miasta", nie stoi ona na wysokim poziomie. Dlatego jedno jest pewne. Nigdy nie powrócę do tego tytułu. Jest to gra na jeden raz. Zresztą jak większość ich dzieł.
2007 - Sniper: Art of Victory
Myśleliście, że Ghost Warrior jest pierwszą snajperską produkcją City Interactive? To się pomyliliście! Sztuka Żwycięzania została stworzona na leciwym wówczas Chrome Engine, a jej ogólny poziom sięga dna. Jedna z najgorszych gier od tego producenta. Przy żadnej nie czułem się aż tak sfrustrowany. Błędy powielają błędy, a niektóre misje trzeba rozegrać ponownie, ponieważ same się w sobie sypią. Całą grę można ukończyć w godzinkę i zapewniam was, że nie jest to mile spędzony czas. Ghost Warrior przy tym g*wnie to arcydzieło na skalę całego wszechświata! Jedynym plusem tego tworu są zróżnicowane lokacje, bo przyjemności z tego kitu jest tyle co i nic. Nie spodziewałem się po tym Snajperze czegoś dobrego. Mało tego, nie oczekiwałem nawet przeciętniaka! Liczyłem na coś pokroju innych dzieł tego producenta z tamtych lat, a niestety nawet i to nie było mi dane. Omijać szerokim łukiem!
2008 - Code of Honor 2: Conspiracy Island
Zachęcony w pewnym sensie pierwszą, choć notabene słabą odsłoną, skusiłem się na sequela. Kontynuacja przygód Claude'a Bouleta wydała mi się niezwykle ciekawa za sprawą nowego silnika - Jupiter Ex, który został wcześniej użyty przez Monolith Productions w grze F.E.A.R. Oprócz zmian wizualnych, nowszy engine wymusił również zmianę rozgrywki. O ile w poprzedniku przemierzaliśmy otwarte przestrzenie, o tyle tu zwiedzamy w głównej mierze zamknięte. Sztuczna inteligencja uległa poprawie, a sama rozgrywka stała się przyjemniejsza. Szkoda tylko, że niektóre lokacje pojawiają się również w innych grach City Interactive, nazywanych przeze mnie klonami Terrorist Takedown 2. Nasz rodizmy producent zdecydował się na powielanie jednego schematu tworząc przy tym masę niemalże identycznych produktów. Tyle, że z użyciem innych nazw. Wracając do Code of Honor 2 na myśl nasuwają mi się nudne etapy oraz wrażenie autocelowania. Być może jest to spowodowane sztywnym zachowaniem się celownika. A zresztą, cała gra jest sztywna, choć pewien entuzjazm we mnie wywołała. Szczególnie dobre wrażenie wywarło na mnie zakończenie, które okazało się całkiem zaskakujące. Mimo tego nadal nie jest to dobra gra.
2011 - Bulletstorm
Zdecydowanie najlepsza z dzisiejszej stawki pozycja! Bulletstorm jest produkcją jedyną w swoim rodzaju, z czego jestem bardzo dumny. System killshootów sprawia mnóstwo frajdy, o ile uprzednio przyzwyczaimy się do zmiany typowej dla FPS'ów rozgrywki. Ja jednak zawsze byłem otwarty na urozmaicenia, dlatego nie miałem akurat z tym żadnego problemu. Oprawa wizualna prezentuje się naprawdę soczyście i to pomimo dość wiekowego dziś silnika Unreal Engine 3! Poza tym lokacje są różnorodne i zapierające dech w piersiach! W wielu miejscach aż chciałoby się zostać na dłużej. Jednak zabójcze tempo nam na to nie pozwala, trochę szkoda. Poza tym klimat, klimat i jeszcze raz klimat, a muzyka sącząca się z naszych głośnikow dodatkowo potęguje znakomite wrażenie. Wspaniała grywalność, wspaniała przygoda z nieskrępowaną rzezią w roli głównej. Oj brakowało mi takich gier w ostatnich latach, oj brakowało. Jednakże w każdej beczce miodu jest łyżka dziegciu, a tą niewątpliwie jest zakończenie omawianej produkcji. Nie wiem co podkusiło People Can Fly, ale zapewne wydawca kazał im zmienić na szybko końcówkę, aby zostawić otwartą furtkę dla kontynuacji. Pytanie tylko po co? Albo inaczej. Dlaczego zdecydowano wprowadzić w finiszu takie debilizmy? Na początku gry mamy postawiony główny cel do wykonania, a na końcu okazuje się, że cała wędrówka jest bezcelowa, bo nasz protagonista wraca do punktu wyjścia... I to pomimo tego, że miał okazję! Aż przykro zaczynać Bulletstorma ponownie, bo o kontynuacji nic nie wiadomo, a jedynka ma w pełni otwartą historię. Co z tego, że wspomiane przeze mnie dzieło oferuje ogromną grywalność, skoro efekt końcowy mocno przytłacza? Nie chcę przeżyć kolejny raz tego rozczarowania jakie towarzyszyło mi przed napisami końcowymi. Szkoda, bo samo dzieło jest naprawdę bardzo dobre.
Na dziś to wszystko. Zapraszam za tydzień do drugiej części tego cyklu i zachęcam do komentowania tego artykułu.