Demo Dragon’s Dogma jest krótkie – to pierwsza myśl, jaką miałem po przejściu tej zaledwie kilkunastominutowej prezentacji. Dwie sceny z gry – w których walczymy z Chimerą, Gryfem i innymi wrogami – są jednak potwierdzeniem, że Capcom spełni chociaż w części składane obietnice. Obietnice dość ambitne, bo zderzające ze sobą parę kontrowersyjnych motywów. Firma chce połączyć otwarty świat z dobrym systemem walki i aktywnym zachowaniem NPC.
Mam uwierzyć, że będę biegał z uśmiechem na twarzy u boku kompanów prowadzonych przez „inteligentne” skrypty? Że w walkach rozgrywających się na tle otwartej scenerii nie będzie trzeba uciekać się do naprędce odkrytych glitchy i pseudotaktyk (tak, patrzę w twoją stronę Skyrim)? A w dodatku wszystko to zapewni Crapcom? To nie może zadziałać. Tak myślałem, ale zaledwie kilkanaście minut wystarczyło, abym zapomniał o wszystkich tych pytajnikach.
Jestem gruby w Dragon’s Dogma
W rzeczywistości jestem chudy i wysportowany, mam wysoce rozwiniętą masę mięśniową, a jak się sprężę podnoszę malucha (samochód). Być może na zasadzie przeciwności, w grach lubię grać dziwakami – gościem z za dużą głową albo panią z krzywymi nogami. Z tym większym entuzjazmem przyjąłem do wiadomości fakt, że edytor postaci w Dragon’s Dogma jest antyestabliszmentarianistyczny (uff). Mówiąc po ludzku, nie podążą za modą „piękni i chudzi”.
Stworzyłem sobie grubawego, owłosionego typa z afro i zarostem (zupełne przeciwieństwo mojego prawdziwego wyglądu). Oto bohater doskonały – wygląda jak wygląda, a świadczą o nim czyny. Ciekawe jest to, że w edytorze twórcy podają wzrost i wagę herosa (czy ma to wpływ na rozgrywkę?). Nie wymuszają też na nikim spędzania czasu na tym dodatku. Chcesz odpicować sobie awatara*? Proszę bardzo. Nie chcesz? To masz jednego z tych typów i typiar.
*(James Cameron wyssał resztki magiczności tego słowa i zamienił ją na dolary)
To ważne, żeby edytor w grze pozwalał stworzyć brzydką postać. Dlaczego niby bohater lub bohaterka mają być ładni? Włóczą się po zawilgoconych lochach pełnych gnijącej roślinności i goblinów, na których przesiadują całe kolonie pcheł i innego robactwa. Łamią kości, dostają w czapę, odmrażają sobie kończyny. Dragon’s Dogma to kolejna oświecona gra w tym względzie, w której udało się zawrzeć odrobinę naturalizmu. Podejścia marginalizowanego w grach.
Złap mnie, jeśli potrafisz
W demie udostępniono dwie sceny. Pierwsza z nich pochodzi z prologu do gry, rozgrywającym się w pewnej krypcie, druga jest walką na otwartym terenie. Takie podejście ma pokazać dwie rzeczy: to jak działa system walki oraz zróżnicowanie lokacji. Oczywiście warto zacząć od zadania nr jeden, bo autorzy przybliżają w nim sterowanie i, mówiąc językiem Petera Molyneux, emocje dotyku. W Dragon’s Dogma można łapać wrogów, a nawet bezcześcić ich zwłoki.
Ucinam wszelkie sprośne skojarzenia: system dotyku dotyczy tylko i wyłącznie walki. Za jego pomocą możemy przytrzymać skrzydlatą harpię na ziemi. Albo złapać wroga tak, aby kompani zaszlachtowali go z zimną krwią. Lub wspiąć się na grzbiet szczególnie dużego wroga – takiego, jak Chimera z końcówki pierwszej części dema. Walka z tym skrzyżowaniem lwa, kozła oraz węża to potężny zastrzyk adrenaliny. I okazja do załapania się na przejażdżkę na jego grzbiecie.
Pomysł łapania wroga jest tak oczywisty, że aż ciarki człowieka przechodzą. Dlaczego nikt nie zrobił tego wcześniej? Oczywiście był Shadow of the Colossus, były wielkoludy w Castlevania: Lords of Shadow. Twórcy Dragon’s Dogma idą o krok dalej i znajdują wszechstronne zastosowanie dla systemu dotyku. W demie możemy zrzucać beczki z prochem na wrogów albo podnosić i kopać ich zwłoki.
Ok, to ostatnie jest trochę dziwnym zachowaniem – nie wiem jak wykorzystać je w walce.
Zrób to za mnie
W jednej ze scen dema wysłałem towarzyszy do boju i stanąłem sobie na kupce gruzu, aby obserwować sytuację. Goście rzucili się wściekle na gobliny i roznieśli je w trymiga. Poczułem się jak dowódca, który w końcu dostał godnych sobie towarzyszy. Pionki z Dragon’s Dogma, bo tak nazywają się ci najemnicy przyzywani z zaświatów, zachowują się świetnie. Nie czekają z tyłu, ale atakują, leczą się, łapią wrogów, wykrzykują podpowiedzi i zaciekle walczą o przetrwanie.
Podobnie było w drugiej ze scen, w której trzeba sprowadzić na ziemię gryfa. Po wydaniu rozkazu do ataku, w stronę nadlatującego wroga poszybowały pociski. Gryf dość szybko zarył o ziemię, zapłonął i zawył z bólu. Na szczęście, zdążyłem wskoczyć pomiędzy jego pióra i na chwilę poszybować w przestworzach (Shadow of the Colossus <3). Gdy tylko znalazłem się w powietrzu usłyszałem „sieknij go w skrzydła” od wiernego pionka Eldo. Jestem z niego dumny.
Naprawdę, ta ekipa naprawdę robi swoje w akcji. W dodatku mam wrażenie, że Capcom stosuje sprytny zabieg – nie ucieka od kuriozalności i autoironii. Dragon’s Dogma to gra wybitnie rozrywkowa, gdzie bawimy się tym, że możemy rzucić skrzynką we wroga. W takim systemie nawet pewne błędy i koślawość kompanów – kiedy np. próbują wdrapać się na Chimerę – jest na miejscu. Oglądanie poczynań naszych milusińskich jest pocieszna i raduje serce.
Miękkość w kolanach
Jest taka gra jak Vanquish, która raczej przeszła bez echa. Wspominam o niej dlatego, bo uwielbiam miękkość snajperki z gry studia Platinum Games, a w Dragon’s Dogma cały system sterowania ma podobną cechę. Gra się leciutko, przyjemnie i bezproblemowo – nawet opanowanie kombinacji bumper/trigger + knefle przychodzi szybko. Wyraźnie czuć, że tę grę robią goście, którzy znają się na dynamice rozgrywki i wiedzą jak wykorzystać pada.
Postacie w Dragon’s Dogma mogą blokować tarczą, machać mieczem, strzelać z łuku, czarować i wyprowadzać kilka rodzajów ciosów specjalnych (oczywiście nie wszystko dało się sprawdzić w demie). W połączeniu z motywem łapania, wspinania się i skakania daje to sporo taktyk oraz możliwości zadawania bólu. Wrogowie w demie byli łatwi, chociaż nie dawali za wygraną. Chimerolew pozbawiony wężowej i koźlej części zaczął miotać się po arenie jak oszalały, rozrzucając postacie na boki. Podobnie było z gryfem, walczącym zaciekle z grawitacją i ogniem.
Aż szkoda, że tak krótko można pomęczyć przeciwników – używanie różnych patentów z gry jest naprawdę zabawne. Dragon’s Dogma to dla mnie Monster Hunter pozbawiony denerwującego ciężaru broni i toporność sterowania (wiem, że ma to swój urok, ale jednak...). Zabawa jest na pierwszym miejscu i w zasadzie wypada to świetnie.
Chcę zabijać
Kilkanaście minut to za krótko, żeby wydać opinię na temat gry. Za krótko i za łatwo, bo walka okazała się nie sprawiać najmniejszych problemów. A takich się spodziewałem, bo na jednym z pokazów Dragon’s Dogma, obserwowałem jak pracownik Capcomu walczy z żywiołakiem ziemi przez bite 40 minut (Kojima style). Zapewne twórcy nie chcieli straszyć ludzi w demie i mam nadzieję, że w pełniaku będzie można pokręcić nieco potencjometrem od poziomu trudności.
Mimo skromnych rozmiarów dema, przekonałem się, że Dragon’s Dogma nie będzie można por&´wnać łątwo z grą Skyrim, tak jak czyniono to z jakiegoś powodu w przypadku Kingdoms of Amalur: Reckoning. Produkcja Capcomu stylistycznie jest bliższa temu, co serwuje Bethesda – fantasy, smoki, machanie mieczem. Podobieństwa są, ale Dragon’s Dogma bije właściwie oba wymienione tytuły na głowę pod względem dynamiki, naturalności i złożoności systemu walki.
Wygląda na to, że w końcu dostaniemy lżejszego, rozrywkowego erpega akcji o otwartej, nietunelowej strukturze, w którym z tarapatów nie będzie można wychodzić przy pomocy naprędce wymyślonego glitcha. Grę, w której sprowadzimy do parteru największe mityczne bestie, aby obedrzeć je ze skóry i zrzucić ze skały ich zwłoki. A potem zejść po nie na dół, zanieść z powrotem na górę i zrzucić ponownie.
Bo w Dragon’s Dogma nie chodzi tylko o ratowania świata.