Fabuła w grach wideo - wada czy zaleta? Część III - Czarny - 22 maja 2012

Fabuła w grach wideo - wada czy zaleta? Część III

Modele przedstawione w poprzednich częściach są dość proste – by nie powiedzieć wręcz, że powierzchowne. Spróbujmy więc zagłębić się bardziej w interesujące nas zjawisko – a więc w samą formę, jaką przyjmuje fabuła w grach.

Szczególnie wdzięcznym tematem w tej kwestii pozostają gry indie, często roszczące sobie prawo do bycia ambitnymi, głębokimi produkcjami. Ciekawym przykładem mogą być Braid czy Limbo – dzieła, które stawiają na minimalizm jeżeli chodzi o formę przekazu i ilość przekazywanych graczowi informacji (szczególnie niejednoznaczna i tajemnicza jest druga z wymienionych gier), tym samym pozostawiając mu szerokie pole interpretacji. Tego typu zabieg odniósł ciekawy skutek – w Internecie można znaleźć wiele różnych opinii na temat fabuły obu dzieł, wyraźnie widać też podziały wśród samych graczy – niemal każdy z nich widzi w tych dziełach coś innego. To trochę, jak z czytaniem trudnych, „uduchowionych” wierszy (dodatkowo – w przekładzie i rysunkami jak u Norwida) – powierzchowna lektura może zagwarantować pewną gamę odczuć i interpretacji, ale głębsze odczytanie sprawi, że odbiorcy zaczną się różnicować w swoich opiniach i (być może) dojdą do zupełnie innych wniosków. Co ciekawe, możliwym jest, że tak naprawdę nikt w tym sporze nie będzie miał racji – zarówno wiersz, jak i gra może być po prostu zabawą twórcy, nie zawierającą żadnych głębszych treści, a sprawiającą tylko takie wrażenie.

Interesujące są również fabuły w grach akcentujących nieograniczoną niemal wolność gracza, jeśli chodzi o fabułę – jak na przykład Minecraft czy niektóre strategie (np. Civilization, Europa Universalis, Total War). Istotne jest w nich to, że sam odbiorca (będący równocześnie kreatorem) wyznacza sobie ramy i de facto sam tworzy bohaterów i ich historie. Nierzadko można spotkać graczy, którzy z zafascynowaniem opowiadają o losach swojej cywilizacji i o tym jak (na przykład) udało im się podbić Trzecią Rzeszę Polakami w Hearts of Iron lub też spalić Rzym Aztekami w Civilization V. Sam fakt, że fabuła nie jest narzucona, lecz kreowana przez gracza, pozwala mu na całkowitą dowolność interpretacji, a równocześnie wciąga z niesamowitą siłą – większą nawet, niż w „tradycyjnym” ujęciu, kiedy to historia jest zaprojektowana przez samych programistów. Doskonałym przykładem może tu być seria Total War, sprawiająca znacznie więcej frajdy, gdy gra się w pewnych ogólnych realiach i bez jednoznacznego uzasadnienia, a nie konkretnymi postaciami z jasno określonymi celami, jak było w przypadku Napoleona czy nieco starszego Aleksandra. To, że gracz musiał dostosować się do scenariusza nakreślonego przez twórców, częściowo zabiło radość kreacji – nie pozwoliło bowiem na spełnianie marzeń i dążeń wymyślonych przez samego gracza (nie mógł np. grać Persami przeciwko Macedończykowi).

Interesującym akordem w tej symfonii pozostaje seria The Sims, szalenie niejednoznaczna pod względem fabuły. Klasyczne, starsze części serii pozwalały na całkowitą dowolność – można było robić co się tylko chciało, nie było też narzuconej konwencji. Jeśli taka była wola gracza, mógł nawet stworzyć patologiczną rodzinę, w której przemoc i nienawiść były głównymi formami interakcji, lub też – w skrajnych wypadkach – posunąć się do morderstwa (jak słynne skasowanie drabinki w basenie). Takie założenie pozwoliło grze odnieść gigantyczny sukces, ale w pewnym momencie zaczęło być dość nużące – prawdopodobnie dlatego powstały fabularyzowane dodatki, jak chociażby The Sims: Średniowiecze. To właśnie tam gracz musiał dostosować się do pewnej konwencji, a jego wolność została ograniczona w imię pewnej (szczątkowej) fabuły. Co ciekawe, był to całkiem udany zabieg – dodatek zyskał grono zapalonych fanów, zebrał też stosunkowo pozytywne recenzje (7,5 na GOL, 77/100 na Metacritic).

Warto rozmawiać

Celem tego tekstu nie było przekazanie żadnych prawd objawionych czy narzucenie jakiegokolwiek zdania, a raczej nakreślenie pewnego zjawiska i zachęcenie do dyskusji czy własnych rozmyślań. Kwestia fabuły w grach komputerowych jest dużo bardziej złożona, niż mogłoby się nam początkowo wydawać – przybiera ona bowiem różnorodne formy i pełni zupełnie różne role, w zależności od gatunku gry i jej założeń. Czasami można wręcz spotkać sytuacje, w których lepiej, by fabuły nie było w ogóle, niż gdyby istniała (i to nawet, jeśli miałaby być stosunkowo ciekawa). W ciągle młodym medium, jakim są gry, już można spotkać wiele podziałów, a nawet zaobserwować całą ewolucję w kwestii przekazywania opowieści – tak prostych, będących jedynie pretekstem, jak i tych bardziej złożonych, stanowiących wartość samą w sobie.

Często można spotkać opinię, że kiedyś gry były głębsze, bardziej wymagające, zawierały więcej treści. Jeśli porówna się ilość tekstu z Baldur’s Gate czy Planescape: Torment z dialogami z Mass Effecta, przepaść będzie gigantyczna. Należy jednak pamiętać, że tego typu zestawienia w samej swej istocie nie mają większego sensu – odnoszą się bowiem do dwóch zupełnie różnych epok i różnych dzieł – odpowiadają również na zupełnie inne zapotrzebowania graczy. Trudno więc tworzyć tutaj podział „lepiej-gorzej” – dużo sensowniej jest odnaleźć różnice i pomyśleć o tym, z czego one wynikają. Może właśnie w takim, a nie innym kierunku powinny iść gry wideo?

Czarny
22 maja 2012 - 22:53