Fabuła w grach wideo - wada czy zaleta? Część III - Czarny - 22 maja 2012

Fabuła w grach wideo - wada czy zaleta? Część III

Modele przedstawione w poprzednich częściach są dość proste – by nie powiedzieć wręcz, że powierzchowne. Spróbujmy więc zagłębić się bardziej w interesujące nas zjawisko – a więc w samą formę, jaką przyjmuje fabuła w grach.

Szczególnie wdzięcznym tematem w tej kwestii pozostają gry indie, często roszczące sobie prawo do bycia ambitnymi, głębokimi produkcjami. Ciekawym przykładem mogą być Braid czy Limbo – dzieła, które stawiają na minimalizm jeżeli chodzi o formę przekazu i ilość przekazywanych graczowi informacji (szczególnie niejednoznaczna i tajemnicza jest druga z wymienionych gier), tym samym pozostawiając mu szerokie pole interpretacji. Tego typu zabieg odniósł ciekawy skutek – w Internecie można znaleźć wiele różnych opinii na temat fabuły obu dzieł, wyraźnie widać też podziały wśród samych graczy – niemal każdy z nich widzi w tych dziełach coś innego. To trochę, jak z czytaniem trudnych, „uduchowionych” wierszy (dodatkowo – w przekładzie i rysunkami jak u Norwida) – powierzchowna lektura może zagwarantować pewną gamę odczuć i interpretacji, ale głębsze odczytanie sprawi, że odbiorcy zaczną się różnicować w swoich opiniach i (być może) dojdą do zupełnie innych wniosków. Co ciekawe, możliwym jest, że tak naprawdę nikt w tym sporze nie będzie miał racji – zarówno wiersz, jak i gra może być po prostu zabawą twórcy, nie zawierającą żadnych głębszych treści, a sprawiającą tylko takie wrażenie.

Interesujące są również fabuły w grach akcentujących nieograniczoną niemal wolność gracza, jeśli chodzi o fabułę – jak na przykład Minecraft czy niektóre strategie (np. Civilization, Europa Universalis, Total War). Istotne jest w nich to, że sam odbiorca (będący równocześnie kreatorem) wyznacza sobie ramy i de facto sam tworzy bohaterów i ich historie. Nierzadko można spotkać graczy, którzy z zafascynowaniem opowiadają o losach swojej cywilizacji i o tym jak (na przykład) udało im się podbić Trzecią Rzeszę Polakami w Hearts of Iron lub też spalić Rzym Aztekami w Civilization V. Sam fakt, że fabuła nie jest narzucona, lecz kreowana przez gracza, pozwala mu na całkowitą dowolność interpretacji, a równocześnie wciąga z niesamowitą siłą – większą nawet, niż w „tradycyjnym” ujęciu, kiedy to historia jest zaprojektowana przez samych programistów. Doskonałym przykładem może tu być seria Total War, sprawiająca znacznie więcej frajdy, gdy gra się w pewnych ogólnych realiach i bez jednoznacznego uzasadnienia, a nie konkretnymi postaciami z jasno określonymi celami, jak było w przypadku Napoleona czy nieco starszego Aleksandra. To, że gracz musiał dostosować się do scenariusza nakreślonego przez twórców, częściowo zabiło radość kreacji – nie pozwoliło bowiem na spełnianie marzeń i dążeń wymyślonych przez samego gracza (nie mógł np. grać Persami przeciwko Macedończykowi).

Interesującym akordem w tej symfonii pozostaje seria The Sims, szalenie niejednoznaczna pod względem fabuły. Klasyczne, starsze części serii pozwalały na całkowitą dowolność – można było robić co się tylko chciało, nie było też narzuconej konwencji. Jeśli taka była wola gracza, mógł nawet stworzyć patologiczną rodzinę, w której przemoc i nienawiść były głównymi formami interakcji, lub też – w skrajnych wypadkach – posunąć się do morderstwa (jak słynne skasowanie drabinki w basenie). Takie założenie pozwoliło grze odnieść gigantyczny sukces, ale w pewnym momencie zaczęło być dość nużące – prawdopodobnie dlatego powstały fabularyzowane dodatki, jak chociażby The Sims: Średniowiecze. To właśnie tam gracz musiał dostosować się do pewnej konwencji, a jego wolność została ograniczona w imię pewnej (szczątkowej) fabuły. Co ciekawe, był to całkiem udany zabieg – dodatek zyskał grono zapalonych fanów, zebrał też stosunkowo pozytywne recenzje (7,5 na GOL, 77/100 na Metacritic).

Warto rozmawiać

Celem tego tekstu nie było przekazanie żadnych prawd objawionych czy narzucenie jakiegokolwiek zdania, a raczej nakreślenie pewnego zjawiska i zachęcenie do dyskusji czy własnych rozmyślań. Kwestia fabuły w grach komputerowych jest dużo bardziej złożona, niż mogłoby się nam początkowo wydawać – przybiera ona bowiem różnorodne formy i pełni zupełnie różne role, w zależności od gatunku gry i jej założeń. Czasami można wręcz spotkać sytuacje, w których lepiej, by fabuły nie było w ogóle, niż gdyby istniała (i to nawet, jeśli miałaby być stosunkowo ciekawa). W ciągle młodym medium, jakim są gry, już można spotkać wiele podziałów, a nawet zaobserwować całą ewolucję w kwestii przekazywania opowieści – tak prostych, będących jedynie pretekstem, jak i tych bardziej złożonych, stanowiących wartość samą w sobie.

Często można spotkać opinię, że kiedyś gry były głębsze, bardziej wymagające, zawierały więcej treści. Jeśli porówna się ilość tekstu z Baldur’s Gate czy Planescape: Torment z dialogami z Mass Effecta, przepaść będzie gigantyczna. Należy jednak pamiętać, że tego typu zestawienia w samej swej istocie nie mają większego sensu – odnoszą się bowiem do dwóch zupełnie różnych epok i różnych dzieł – odpowiadają również na zupełnie inne zapotrzebowania graczy. Trudno więc tworzyć tutaj podział „lepiej-gorzej” – dużo sensowniej jest odnaleźć różnice i pomyśleć o tym, z czego one wynikają. Może właśnie w takim, a nie innym kierunku powinny iść gry wideo?

Czarny
22 maja 2012 - 22:53
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
23.05.2012 01:03
Vermin83
Vermin83
19
Legionista

Trudno więc tworzyć tutaj podział „lepiej-gorzej” – dużo sensowniej jest odnaleźć różnice i pomyśleć o tym, z czego one wynikają. Może właśnie w takim, a nie innym kierunku powinny iść gry wideo?

Z czego wynikają? Z tego że w USA sprzedaje się masę wszelkiej maści towarów, od gier począwszy na filmach skończywszy. Jako że amerykanie są bardzo rozleniwionym i mało rozgarniętym "narodem" (z wyjątkiem rdzennych mieszkańców kontynentu i prowincji) producenci serwują światu to co w USA najlepiej sie sprzedaje, czyli papkę. Jednocześnie starają się wmówić każdemu, że to co kocha USA powinni kochać wszyscy, stąd obecnie takie mizeroty fabularne, totalna casualizacja gier (najgorsze co możne być) oraz skracanie czasu gry singleplayer, wymuszając na konsumentach rozgrywki multi czy instalowanie produktu tylko za połączeniem sieciowym (przykład Diablo 3). Oczywiście to wszystko przy wzroście cen.

Dlatego stwierdzam ze starsze gry były lepsze, bo twórcy aby sprzedać swój produkt musieli w niego wpakować więcej wysiłku. Obecnie jest "wszędzie" internet, więc grę można wydać niekompletną, a potem dopakować do niej masę łatek i kilka odpłatnych DLC, wyciągając z ludzi kasę. Kiedyś gry, nawet te bez fabuły, miały w sobie "duszę", przyciągały na całe lata, a teraz jest to na szybko robiona papka. Zdarzają się wyjątki, ale to już tylko wyjątki. Większość gier jedzie na tym samym schemacie - krótki single, łatwe multi (dla rasowego gracza z Europy czy Azji), jak najmniej myślenia, jak najwięcej podpowiedzi oraz dużo rzezi.

Czasy Half-Life, Baldura, Unreala czy The Longest Journey już nie wrócą, bo wtedy robiono gry dla graczy, a teraz robi się kolorowe papki dla zamerykanizowanych casuali.

23.05.2012 02:52
Arn1
odpowiedz
Arn1
23
Pretorianin

Z czego wynikają? Z tego że w USA sprzedaje się masę wszelkiej maści towarów, od gier począwszy na filmach skończywszy
Nie, to co najwyżej jeden z czynników. Gdyby to była prawda, to jedna z konsol by miała naprawdę hardcorowe tytuły. A jest to dość wyrównane.

Dlatego stwierdzam ze starsze gry były lepsze, bo twórcy aby sprzedać swój produkt musieli w niego wpakować więcej wysiłku
Tetris, Donkey Kong, Pac-man, Penguin Adventure - to były moje początki. Co to jest, jak nie casual? Tego było pełno i "starsze = hardcore" nie ma zupełnie sensu. Zresztą lwia część atari to casual.

Obecnie jest "wszędzie" internet, więc grę można wydać niekompletną
Jakby wszystkie gry były kompletne w latach '90. Kiedyś jak trafiłeś na felerny tytuł to musiałeś się męczyć, dziś nawet jak się trafi przypał, to po paru godzinach/dniach już masz to naprawione. Co do DLC to nikt nie zmusza do pobierania - ja nie pobieram i olewam, to i nie mam z tym problemu.

łatwe multi
Co to w ogóle znaczy, skoro multi to zupełnie losowe doświadczenie, zależne od tego, na jakich graczy trafisz, a nie jak single, zaprojektowane, aby było łatwe. A nawet jeśli łatwe dla rasowych graczy z Azji i Europy, to nie oznacza to, że... no wiesz, nie są zbyt dobrzy w graniu, skoro sami siebie szybko kładą? Paradoks.

Jeśli chodzi o sam tekst, to jest ciekawy i sporo w tym racji, bo na niektóre rzeczy nie pozwalała po prostu technologia. Kiedyś można było pomarzyć o podkładających głos aktorach w grach. To, co było lepsze w starszych grach to właśnie możliwość dania graczowi swobody, nie w sensie sandboxa, a wyobraźni i gry kiedyś pobudzały ją bardzo, bo grafika reprezentowała sobą naprawdę niewiele.

Jeśli chodzi o mnie, to ja nie gram dla fabuły, ale kiedy gra wciska ją na siłę i na końcu okazuję się przeciętna, to przyczynia się to do rozczarowania ("wielki" finał Gears of War). Dla mnie liczy się gameplay. Jeśli jest solidny, to gram i często wracam, czy to Mario, czy Ninja Gaiden, God of War 3, Painkiller, Disgaea - ważne jest to, aby gra była interesująca.

Czy fabuła jest potrzebna? Zależy od gry. W RPG jest bardzo ważna, choć nadal bardzo ograniczona do "skrajnie dobry/skrajnie zły", tak samo w różnych "thrillerach". Bo mało kto gra w h'n's czy shoot'em up, serious sama albo painkillera dla fabuły. Podstawa to przede wszystkim gameplay, bo gra jest od grania, a kiedy to nawala, to nikogo nie interesuje fabuła, tylko gra leci do wymiany.

23.05.2012 08:11
r_ADM
😁
odpowiedz
r_ADM
209
Legend

amerykanie są bardzo rozleniwionym i mało rozgarniętym "narodem" (z wyjątkiem rdzennych mieszkańców kontynentu i prowincji)

23.05.2012 10:10
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
155
Reaver is the Key!

Jak fabuła może być wadą? Nie rozumiem tego.

23.05.2012 10:15
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

raziel88ck---> Może w tym sensie, że mimo ciekawych założeń i gameplayu gra swoją nędzną fabułą zniechęca nas do siebie? Albo po prostu w recenzji gry fabułę dodajemy do wad.

23.05.2012 10:20
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
84
Silence of the LAMs

[4]
litery, dużo literek. Grają by zabijać a nie czytać, od tego mamy programy telewizyjne, reddit i fb.

23.05.2012 10:50
MiszczCzarny
odpowiedz
MiszczCzarny
36
Pretorianin

@raziel88ck

Przeczytaj poprzednie części serii :).

23.05.2012 11:09
odpowiedz
keeveek
76
Konsul

to już któryś odcinek cyklu, a ja nadal nie rozumiem, co ma jego tytuł do treści. Tytuł zresztą w ogóle niegramatyczny i nie wiadomo co ma przedstawiać.

23.05.2012 14:17
hanys94
odpowiedz
hanys94
66
Pretorianin

Topiło się tych simów, topiło... ;)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze