Co denerwuje a co urzeka w Dragon’s Dogma – pierwsze wrażenia z gry - Hed - 26 maja 2012

Co denerwuje, a co urzeka w Dragon’s Dogma – pierwsze wrażenia z gry

Pograłem kilka godzin w Dragon’s Dogma, nową grę akcji RPG od studia Capcom, i muszę przyznać, że na razie jest bardzo dobrze. To dynamiczna produkcja, w której w końcu towarzyszy nam aktywna i samodzielna drużyna, a sama rozgrywka jest otwarta. Dzięki temu walki z mitologicznymi bestiami stają się ciekawsze i bardziej satysfakcjonujące. Gra ma jednak parę problemów, które widać już teraz. Zanim o nich opowiem, przywitajcie wirtualną wersję Heda zwaną Jasmin i znajdującą przyjemność w tłuczeniu ceramicznych dzbanków...

Zaraz go stłuczemy.

Swoboda poruszania się i „flow”

Pierwszym pozytywnym zaskoczeniem, jakie spotkało mnie w Dragon’s Dogma jest to, że postać porusza się świetnie i może wdrapać się na niemal wszystko, co widać na ekranie. Oczywiście nie wejdziemy na góry odgradzające lokacje dostępne w grze od reszty tego uniwersum, ale poza tym mamy swobodę. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby łazić po dachach i zaglądać do każdego z domów. Zresztą dociekliwość i aktywność jest nagradzana gęsto rozsianymi skrzynkami.

Drugą sprawą jest to, że otwarty system poruszania się i wchodzenia w interakcje z otoczeniem pozwala robić prześmieszne rzeczy. W jednej z pierwszych misji eskortujemy konwój do zamku i możemy przebyć niemal całą drogę na... głowie wołu, który ciągnie wóz. Możliwość podnoszenia przedmiotów i rzucania nimi otwiera tez zupełnie nowe pole do popisu dla osób lubiących nękać postacie niezależne – mieszkańcy tego świata mają naprawdę przechlapane.

Hed wykonuje trudny ruch - siad podłużny na głowie wołu.

W świecie gry umieszczono dziesiątki obiektów – przedmiotów codziennego użytku, minerałów, roślinek, itp.. Większość z nich można w jakimś celu wykorzystać (najlepiej do produkcji miksturek leczniczych). Dla mnie najważniejsze jest to, że zbieranie, podnoszenie, bieganie, wspinaczka i walka są płynne – nie ma tutaj konieczności czekania na włączenie się animacji, bo postacie reagują od razu. To sprawia, że gra się przyjemnie niezależnie od tego co robimy.

Chaos interfejsowy

W Dragon’s Dogma trzeba trochę pogrzebać, aby zrozumieć jak działa cały interfejs. Teoretycznie twórcy chcieli sprawić, żeby przeskakiwanie pomiędzy menusami było proste i funkcjonalne. Z drugiej strony starano się zawrzeć w grze sporo pomysłów. To sprawia, że nie wszystko wydaje się oczywiste i dobrze rozmieszone. Jako, że w grze jest sporo questów i zatrzęsienie przedmiotów, sprawia to, że czasami trzeba przekopać się przez parę paneli, aby znaleźć to co chcemy.

Przechodząc do konkretów, mamy na przykład specjalne, „podręczne” menu dla wszystkich przedmiotów, w którym widnieją zarówno surowce, czy składniki lecznicze, jak i sprzęt bojowy. Z tego poziomu nie da się jednak wyposażyć postaci – żeby to zrobić musimy wejść do zupełnie innej zakładki (w której z kolei nie da się manipulować przedmiotami). Mapa nie jest w pełni powiązana z ekranem questów – co prawda można je podejrzeć z jej poziomu, ale nie da się zmienić aktywnego zadania (a to bardzo pomaga, bo pokazuje z kim możemy pogadać i gdzie się udać). Ponownie, musimy wejść do innego menu i dopiero tam ustawić co trzeba.

Gdzie ja to dałem?

Takie drobne utrudnienia nie wpływają jakoś znacząco na grę, ale świadczą o jednym – gra jest rozbudowana i twórcy nie do końca wiedzieli jak to przekazać. Inną sprawą jest to, że Capcom chyba doszedł do wniosku, że nie ma sensu tłumaczyć wszystkiego na raz. Zamiast tego, gra podrzuca nam regularnie wskazówki, czasem trochę się powtarzając. Na szczęście gracze są jedną z bardziej inteligentnych warstw społecznych, więc poradzą sobie z tym doskonale.

Zaskakująco ludzkie pionki

Bałem się tego, że gra w tak dużym stopniu stawia na inteligencję postaci pobocznych. W Dragon’s Dogma przywołujemy bowiem pionków, wojowników z innej rzeczywistości, którzy będą walczyć dla nas do upadłego. Na początku możemy wykreować jedną z takich postaci (lub użyć tworów z dema), później werbujemy ich w świecie gry lub ze specjalnego lobby. Patent polega na tym, że da się nająć pionków innych graczy i samemu użyczyć swoich ludzi (w zamian za co dostajemy nagrody).

Pionkom wydajemy proste rozkazy: do przodu (czyli także: atakuj), do mnie (czyli: wycofaj się) lub pomóż (czyli: ulecz mnie, pomóż mi wstać); możemy też wybrać dla nich umiejętności i sprzęt, a także dać przedmioty lecznicze. Ustalamy ponadto ich charakter – jak bardzo lubią szarżować, kogo atakują w walce, itd. I to właściwie wystarcza, bo nasza drużyna, w odróżnieniu do wielu innych gier, jest bardzo dynamiczna, a jej tryby naprawdę autonomiczne.

Hed kopie Eldo, jednego z pionków. Dziesięć razy. Tylko po to, aby znaleźć dobre ujęcie.

Postacie niezależne idą za nami krok w krok i raczej się nie gubią, ale nie boją się wychodzić z inicjatywami. Same podnoszą przedmioty (według własnych upodobań), atakują wrogów, leczą się i pomagają sobie nawzajem. Działa to naprawdę dobrze i buduje świetny klimat. Pozornie wyprute z osobowości pionki, istoty nie czujące bólu i stworzone do walki (o czym informuje nas gra), są zaskakująco ludzkimi kompanami. Ostrzegają przed wrogami, wykrzykują propozycje odnośnie taktyki i komentują wszelakie wydarzenia, opowiadając o historii świata lub odnosząc się do konkretnych rzeczy. Na rozstaju dróg w jednej z jaskiń usłyszałem na przykład, że z lewej odnogi dochodzi dziwny odór. Kawałek dalej inny pionek stwierdził, że drewniany most, na który trafiliśmy raczej nie wytrzyma mojego ciężaru. Musicie wiedzieć, że moja postać jest dość tęga. Mówimy o ponad stu kilogramach mięśni i czystego heroizmu płynącego w żyłach.

To już chyba słyszałem – gadatliwość raz jeszcze

ITo gadanie, o którym pisałem przed chwilą jest fajne, ale czasem chciałbym, żeby towarzysze trochę się opanowali w swoich popisach erudycji. Zdarza się bowiem, że ich gadatliwość jest przesadzona. Po paru godzinach zabawy kwestie jeszcze nie powtarzały się za często, ale domyślam się, że później będzie to doskwierało. Przecież kiedy atakuje nas setna grupa goblinów komentarz o tym, że „atakuje nas grupa goblinów” jest naprawdę zbędny. Wystarczyłby okrzyk: „do ataku!”.   

Zauważyłem też, że w pewnych sytuacjach przydałoby się konkretniej ustalić zachowanie pionków. Na przykład powiedzieć im, aby nie atakowali wszystkiego co się rusza, a skupili uwagę na „miotaczach czarów” (to przykład z życia, a konkretniej z pewnych podziemi). Obecność postaci niezależnych w większości walk jest ułatwieniem, bo rozkłada ciężar i napięcie, które zwykle ląduje na barkach biednego gracza. Z drugiej strony czasami sprawia to, że nie jesteśmy w stanie wygrać bitwy za pomocą nieludzkich umiejętności. Mówiąc inaczej, z tymi ciekawymi, ale jednak nie czytającymi w naszych myślach pomagierami odpadają wybitnie skillowe starcia (a przynajmniej część z nich), w których unikamy pocisków nie do uniknięcia i wykorzystujemy otoczenie jak najlepszy ze strategów.

Lubię ten chaos w walce

Walka jest chaotyczna – to fakt. Ale czy nie tak właśnie powinno wyglądać starcie z gigantem, wielką hydrą, czy chimerą? Przecież przy takich konfrontacjach nie stoi się w miejscu z podniesioną tarczą, od czasu do czasu machając mieczem. W Dragon’s Dogma przeciwnicy są szybcy, dynamiczni, zabójczy i często wielcy jak stodoła. Na szczęście spotkania z nimi to czysta przyjemność, nawet przy braku precyzyjnego systemu blokowania celu, czy inaczej namierzania. Tutaj musimy sporo się nabiegać, naskakać i namachać mieczem (lub inną bronią). Ciosy wchodzą z miłym chrupnięciem, a przeciwnicy padają z łoskotem – ogólnie jest więc dobrze i jaram się tym, co jeszcze mogę spotkać na swojej drodze.

Podoba mi się też to, że w odróżnieniu od paru innych gier nie czuje się działania skryptów, czy konkretnych wzorów zachowania i animacji. Pewnie z czasem przejrzę to jak działają poszczególni przeciwnicy, ale pierwsze wrażenie jest świetne. Doskonale pokazuje to przykład mizoginistycznego (chyba) ogra.

To wielkie bydle upodobało sobie atakowanie postaci kobiecych i dysponuje fajnymi technikami. Jeżeli staniesz przed nim, podniesie cię i spróbuje odgryźć głowę. Gdy za długo będziesz wisiał na jego grzbiecie, rzuci się na plecy w desperackiej próbie strząśnięcia cię (taktyka unieruchamia ogra, ale zabija zmiażdżoną postać). Stojąc za daleko od bestii ryzykujesz jego wściekłą szarżą. To tylko podstawowy przeciwnik, a i tak ma spory wachlarz zachowań.

Pilnujcie swoich straganów - Hed ruszył na szoping.

Ciekawe jest to, że system walki wydaje się przy tym dość otwarty. Wspomnianego ogra można podpalić, męczyć ciosami, przewracać lub wykazać się większym sprytem. Jako, że jedna z walk z nim toczyła się na schodach wiodących na dno pewnej krypty, udało mi się strącić giganta w przepaść. Nie było to łatwe, bo chociaż wróg dość bezczelnie panoszył się po okolicy, raczej uważał na to, aby nie spaść. Kilka prób przyniosło zadowalający rezultat – bestia potknęła się i poleciała w dół, po czym zginęła od uderzenia o posadzkę kilkadziesiąt metrów niżej. Chyba nie muszę mówić, że odkrycie takiej spontanicznej metody na wyjście z „problemu” daje satysfakcję.

Poziom trudności i dziwne zapisywanie gry

W Dragon’s Dogma nie ma skalowania poziomów, więc w niektórych miejscach trzeba mieć odpowiednio rozwiniętą postać. Trudniejsi przeciwnicy są też naprawdę wymagający i potrafią zabić gracza jednym strzałem. Niestety, śmierć bohatera oznacza konieczność wczytania gry, bo nie może on zostać wskrzeszony przez pionków. Ciekawe jest to, że zbyt silni wrogowie są wpisani w rozgrywkę – informują nas o tym pionki, a czasami wręcz trzeba się do tego dostosować. Mała porada: jeśli kilkukrotnie dostaniecie po tyłku od pewnych czerwi miotających czarami, po prostu wycofajcie się z podziemi. Tak powinno być – wrócicie do nich później.

Nie miałbym problemu z wysokim poziomem trudności, gdyby cała konstrukcja gry została lepiej do niego dostosowana. Wiecie, w stylu Super Meat Boy’a, czy Dark Souls/Demon’s Souls. W tych grach śmierć nie jest utratą czasu spędzonego przed ekranem – uczymy się poziomu/wroga i nie tracimy progresu. W Dragon’s Dogma zawodzi system zapisywania rozgrywki i checkpointów, bo z automatu działa on tylko w pewnych momentach: gdy śpimy w tawernie, przejdziemy ważny wątek fabularny, wejdziemy do nowej lokacji.

W innych scenach, system w ogóle nie reaguje i trzeba zapisywać grę ręcznie (tak, da się, ale jest to dość czasochłonne). Prosty przykład, dwa razy zdarzyło mi się, że poszedłem zwiedzać nową lokację i po drodze zabiłem kilka grup wrogów. Kiedy w końcu trafiłem na silniejszych bandytów i zginąłem, zostałem cofnięty o godzinę z powrotem do miasta. Zniknęły zdobyte przedmioty i dwa wbite poziomy – rozumiemy się chyba, że to irytujące.

Ładnie to wygląda, ale działa kiepsko

Grafika nie jest żadną rewolucją, bo niektóre tekstury są nijakie, a postacie wyglądają średnio. Ogólnie jednak stylistyka i wykonania świata oraz przede wszystkim przeciwników bardzo mi się podoba. Gra ma swoje momenty – płynne przejście między nocą i dniem, sporadycznie ciekawe scenki przerywnikowe, parę ładnych widoczków. Spore wrażenie robi też animacja i płynne poruszanie się postaci, dzięki któremu chłoniemy epickość tego, co wyczyniają bohaterowie.

Chillout nad morzem. Do wody jednak nie polecam chodzić - grasuje w niej zło.

Niestety, słowa płynność nie można użyć do opisu tego jak gra chodzi. Być może mój Xboks 360 ma za słaby procesor, albo powinienem dokupić mu pamięci, bo Dragon’s Dogma działa na nim naprawdę dziwnie. Przez 75% czasu jest w porządku – gra utrzymuje te standardowe dzisiaj 30 klatek (w przybliżeniu). W pozostałych momentach bywa gorzej niż w Blighttown w Dark Souls. Na razie najsłabiej było w pewnych podziemiach, podczas kluczowej walki. Przy 10 klatkach animacji naprawdę trudno jest zrobić cokolwiek. Nie wiem z czego wynika ten problem i chociaż zwykle go ignoruję, tutaj muszę wytknąć problemy z zachowaniem płynności animacji.

Dragon’s Dogma jest jak...

Pograłem w Dragon’s Dogma  kilka godzin, więc  nie będę silił się na żadne oceny. Mogę jednak powiedzieć już teraz, że gra jest chaotyczna i technicznie niedoskonała, ale wciąga i wydaje się ogólnie trafiona. Twórcy próbują ożywić walkę i upłynnić doświadczenie – to akurat wypada nieźle, bo postacie zachowują się dobrze, a przeciwnicy są odpowiednio ruchliwi. W końcu mamy grę akcji RPG z drużyną, która potrafi sobie sama radzić i przy okazji pomaga w akcji. Epickie walki z mitologicznymi bestiami z tej gry trudno będzie przebić, bo jest w nich mniej quick-time eventów, a więcej własnego wkładu. Czasem przypadkowego, ale jednak własnego.

Szkoda tylko, że Capcom nie określił jeszcze swojego zdania na temat wersji pecetowej gry. Tym bardziej, że podczas tych pierwszych scen miałem pewne odległe skojarzenia z serią Gothic, czy jej współczesną wersją (Risen). Taka rozgrywka na pewno przyjęłaby się świetnie na rynkach pecetowych – np. w Niemczech, czy np. Polsce. Poczekamy, zobaczymy. Jeśli macie konsole lub znajomych z konsolami – sprawdźcie koniecznie Dragon’s Dogma i nie sugerujcie się tylko demem, które tak naprawdę pokazuje tylko krótkie i przez to trudne do opanowania sceny walk.

Jeśli macie pytania lub graliście i chcecie podzielić sią wrażeniami - dajcie znać.

Hed
26 maja 2012 - 12:21