Z prywatnej encyklopedii eJaya: Deus Ex – gra, której brak w dowolnym zestawieniu TOP 10 wszech czasów to prowokacja i jawny wyraz hejtu wobec cyberpunku.
Pierwsza część Deus Exa to niekwestionowany majstersztyk mieszający cyberpunk ze skradanką, strzelaniną i opcjami rozwoju postaci. Fenomen nieplanowany, zaskakujący, rozbudzający nadzieje na kapitalne kontynuacje i uniwersum science-fiction. Jak było później? Sequel okazał się zakalcem z mnóstwem uproszczeń, który przyczynił się do klęski oraz likwidacji studia Ion Storm. Sporo wody w Wiśle upłynęło zanim odważono się na zrobienie następnej odsłony. W tym miejscu chciałbym pogratulować odwagi ludziom z Eidos Montreal oraz Square Enix. Zmierzenie się z oczekiwaniami fanów oraz legendą Deus Ex to przecież zadanie nietuzinkowe, wymagające potężnych nakładów finansowych oraz pracy.
Moja rozgrywka w Deus Ex: Human Revolution nie była łatwą przeprawą, nie była to również miłość od pierwszego wejrzenia. Dość powiedzieć, że pierwszy rozdział umiejscowiony w Detorit podobał mi się średnio, a Jensen ze swoim głosem wzorowanym na Christianie Bale bardziej irytował niż budził respekt. Nie podobało mi się również kilka innych rzeczy – żółtawy filtr graficzny, tragiczny wygląd postaci, raczej mało dialogów z NPC oraz ubogie zadania poboczne. Bunt Ludzkości sprawiał wówczas wrażenie solidnej produkcji, ale bez iskry i błysku. Inna sprawa, że produkcja Eidosu zaczęła mnie niebezpiecznie wciągać. Gdzieś za tymi wadami, syfiastą żółcią i chrypką Jensena kryła się potężna porcja grywalności.
Mniej więcej w środku drugiego rozdziału przygody Jensena wessały mnie, przemieliły i wypluły. I tak w kółko. Gra okazała się fantastyczną odtrutką na większość panujących trendów w gatunku FPS'ów. Głównym powodem mojego zadowolenia była niesamowita elastyczność oraz dowolność, z jaką możemy wykonać misję. Bunt Ludzkości jest bowiem wymagającą strzelaniną (limitowany ekwipunek oraz amunicja nie ułatwiają życia) oraz satysfakcjonującą skradanką, która czerpie pomysły bardziej z Metal Gear Solid niż Splinter Cella. Jakież było moje zdziwienie kiedy w trakcie wykonywania pewnej misji natknąłem się zupełnie przypadkiem (w drodze eksploracji mapy) na 3 alternatywne przejścia do magazynu, w którym musiałem zhakować komputer. Ileż w tym wolności, sprytu i radochy, że możemy ominąć strażników bez wystrzelenia jednego pocsku, a potem możemy przeprogramować systemy obronne tak, aby zmieść wrogów co do jednego. Właśnie, hakowanie. Kolejny element, który prezentuje się po prostu przezarąbiście. Z jednej strony nie jest to jakaś szalenie skomplikowana formuła, ale głupi i prościutki Quick Time Event też nie, a ponadto operację łamania zabezpieczeń można sobie urozmaicić dostępnymi środkami tj. wirusy czy specjalne programy hamujące działania AI. Ciekawa bitwa z czasem niekoniecznie dla osób, które z informatyki miały 6 w liceum.
Rozwój postaci zaoferowany przez Eidosa nie jest może idealny, ale dobrze komponuje się z rozgrywką tzn. możemy przykładowo ukierunkować Jensena w stronę hackingu i bez problemu ukończymy grę korzystając w większości z tej umiejętności. Z kolei niemiłym zaskoczeniem są walki z bossami, które wymagają wyłącznie sporej siły ognia. Jeżeli oszczędzacie na broniach i amunicji, nie stosujecie ulepszeń to każde starcie z jakimś VIPem będzie ciężką szkołą przetrwania. Tu przydałyby się dodatkowe możliwości związane z prowadzeniem dialogów, czy też właśnie hakowaniem kompów. Twórcy nie zostawiają jednak otwartej furtki i nakazują walczyć w niekoniecznie lubianym stylu, ale żeby nie było – przeżyć się da. Zauważyłem również, że nie warto inwestować wszczepów Praxis w pewne umiejętności (zwłaszcza chodzi tu o system „Ikar” czy „oddycharkę”), które przydatne są może w 2-3 miejscach w trakcie całej fabuły.
Wspomniałem wcześniej o irytującym Jensenie. Okazało się, że nie taki diabeł straszny, to po prostu fajny koleś zmęczony przez konflikt wewnętrzny. Studio Eidos wraz ze scenarzystami odrobiło lekcje i celnie nakreśliło dylematy oraz moralne zagwozdki. Paradoksalnie, bohater walczy przeciwko swoim Bogom, przeciwko ludziom, dzięki którym zmartwychwstał. Podąża ścieżką usłaną wyborami – czy ludzkość słusznie dąży do nieśmiertelności? Jeśli tak to jakim kosztem? Czy mamy prawo wygrać z naturą? Czy wszczepy mają prawo kontrolować ludzi? Czy inwigilacja oraz rygorystyczne prawo nie sprowadzą na mieszkańców ewentualnego terroru władzy? W trakcie wykonywania misji sam zadawałem sobie takie pytania i nie potrzebowałem do tego oczywistych wskazówek od jednostek niezależnych, które Jensen spotyka w nowopoznanych lokacjach. Zresztą zderzenie religii z nauką nie jest czymś nowym, ale warto podejmować nawet w grach takie tematy, bez względu na to kto ma jakie poglądy.
Podróż obitego wszczepami Jensena kończy się – niespodzianka – wyborem. Albo staniemy po stronie jednych, albo drugich (istnieje również alternatywna, bardziej drastyczna reakcja na pranie mózgu). Nie jest to złe rozwiązanie, jednak przywykłem do tego, iż efekt końcowy będzie uzależniony od moich wszystkich poczynań, a nie od wciśniętego przycisku (teleturniej „1 z 10” się kłania). Te drobne niedopatrzenie, czy też pójście na skróty nie odwiedzie mnie jednak od przyznania Deus Ex: Bunt Ludzkości tytułu hiper-ultra-wypas giery, która przywróciła mi wiarę w to, że bardziej rozbudowane gry akcji nasączone elementami RPG mają jeszcze sens.
Podsumowanie i uzupełnienie:
+ wykonanie (design)
+ fabuła, główny bohater
+ muzyka
+ dowolność prowadzenia rozgrywki – od strzelaniny po stealth-action
+ hakowanie
+ rzadkość – gra, która skłania do przemyśleń
+ długość – 20-30 godzin
+ MIÓD & GRYWALNOŚĆ!!!
- grafika momentami nie daje rady
- minimalnie zwalone zakończenie
- nierówne AI
A w przyszłym tygodniu – recenzja DLC The Missing Link, które również udało mi się ukończyć ;-)