Krótko i na temat | XIX | Sandbox czyli nasze oczekiwania względem piaskownicy - RazielGP - 18 sierpnia 2012

Krótko i na temat | XIX | Sandbox, czyli nasze oczekiwania względem piaskownicy

Gier z otwartym światem jest tak naprawdę od groma, ale jaka część z nich jest tak naprawdę przemyślana? Cóż, prawdę mówiąc niewielka. Wiekszość tytułów oferuje nie tylko mało porywające lokacje, ale i nudne i powtarzające się w kołko typy zadań. Taki produkt zamiast wykorzystać swoje walory, przytłacza tym samym nas, graczy. No bo kto z nas jest w stanie poświęcić kilkanaście, bądź kilkadziesiąt godzin przy schematycznej rozgrywce? W moim mniemaniu omawiane dzieła powinny nas co jakiś czas zaskakiwać i przede wszystkim bawić. Z tym akurat bywa różnie, dlatego w dalszej części tekstu wymienię, czego oczekuję od wszelakich sandboksów.

Punkt pierwszy: FABUŁA
Od paru lat bardzo dużą wagę przywiązuję do historii przedstawionej w grze. Szczególnie jeśli chodzi o długie produkcje, a takie zazwyczaj są "piaskownice". Oczywiście wcale nie wymagam od takich dzieł wielowątkowej, nieliniowej historii. W głównej mierze zależy mi na interesującym i zarazem wciągającym scenariuszu. Wtedy oprócz samej rozgrywki, gracz jest dodatkowo inspirowany dalszymi losami naszego bohatera. Niestety producenci zdają się ten element olewać, serwując tym samym szczątki fabularne, bądź bardziej pretekst do całej zabawy, a w najlepszym wypadku ograniczają się do sztampowej i niesamowicie przewidywalnej fabuły. Bardzo dobrze wypadła pod tym względem pierwsza Mafia, choć na Grand Theft Auto IV również nie ma co narzekać.

Punkt drugi: GŁÓWNE MISJE
Teoretycznie żaden z twórców nie powinien mieć z tym aspektem problemu. Niestety większość z nich zamiast dać nam wymyślne i niespotykane zadania, które dodatkowo zapadałyby nam głęboko w pamięci oferuje typowe, nudne questy jakich wiele w świecie elektronicznej rozrywki. Jedni ściągają od drugich, a wystarczyłoby ruszyć trochę mózgownicą, prawda? Ja osobiście cenię sobie tytuły z różnorodnymi, epickimi misjami. Wtedy mam pewność, że po ukończeniu takiej produkcji będę ją z łezką w oku miło wspominał. Ciekawe misje główne oferują takie gry jak Saints Row: The Third, czy serie Grand Theft Auto, Assassin's Creed, czy Mafia.

Punkt trzeci: POBOCZNE MISJE
Nigdy nie byłem zwolennikiem takiego rozwiązania misji pobocznych, które trzeba koniecznie ukończyć, aby móc w ten sposób popchnąć główny wątek do przodu. W końcu dodatkowe nie powinny być obowiązkowe. Jednym osobom zależy na jak najszybszym ukończeniu głównego wątku, a drugim odwrotnie i trzeba to uszanować. Ja akurat należę do tej drugiej grupy starając się odkryć wszystkie dostępne w danej grze tajemnic. Zazwyczaj robię to raz, więc przy ponownym kontakcie z takim tytułem zwykle zajmuje się już tylko czołowymi questami, pomijając te mniej istotne. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że producenci uważają, iż wszystko jest okey zapodając nam parę powtarzających się pod względem schematu zadań. Nie wiedzą jak bardzo się mylą. Każdy gracz marzy o różnorodności, dzięki której można czerpać niespotykane dotąd pokłady przyjemności. Czas spędzony przy takich czynnościach mija wtedy szybciej i zdecydowanie milej. Rockstar doskonale wie jak sobie z tym patentem w swoich produkcjach radzić.

Punkt czwarty: POZOSTAŁE ATRAKCJE
Oprócz misji, większość sandboksów oferuje również poukrywane tu i ówdzie sekrety, interakcje z otoczeniem polegającą zazwyczaj na przemalowaniu auta, zmiany zbroi dla konia, fruzyru naszego protagonisty etc. O ile z tymi drugimi sprawami jest zazwyczaj w porządku, o tyle ze znajdźkami zdecydowani nie. Zawsze zastanawiało mnie, po co ładować szukajki w trakcie rozgrywających się misji, podczas gdy oferuje się graczom otwarty świat? Przecież to nie ma sensu, a najgorsze w tym wszystkim jest to, że jeśli jedną z nich ominiemy, to następnie okazuje się, że nie możemy do tego miejsca powrócić. Drugą, wszechobecną wadą jest pójście przez twórców gry na łatwiznę, rozrzucając nam setki rzeczy do znalezienia tylko po to, aby po ich skolekcjonowaniu zdobyć nic nie wnoszącego achievmenta. Jestem za tym, aby takie produkcje rozpieszczały nas kilkoma rodzajami sekretów oraz zachęcającymi nas bonusami w zamian za ich odnalezienie. Łamigłówki mile widziane. Grand Theft Auto III, Vice City oraz San Andreas, a także Assassin's Creed II oraz Brotherhood znakomicie spełniają pod tym względem swoje role.

Punkt piąty: SPRAWY TECHNICZNE
Co się kryje pod tym akapitem? W głównej mierze to fizyka. Dlaczego akurat ona? Ano dlatego, że w przypadku gier z wykorzystaniem pojazdów motorowych istnieje problem związany z ich modelem jazdy, czy też zniszczeń. Ile tytułów, nie licząc Mafii oraz Grand Theft Auto może pochwalić się dobrze wykonaną fizyką jazdy? No właśnie. Rozumiem, że to nie są gry samochodowe, ale skoro pojawiają się w nich auta, to chyba należałoby poświęcić im trochę więcej czasu, czyż nie? Podobnie jest z innymi, szybszymi środkami lokomocji, wliczając w to wierzchowce. Przyjemność ze strzelania, tudzież przy zadawaniu ciosów ręcznych również jest bardzo ważna, ponieważ źle wykonane, wspomniane elementy mogą nas bardzo szybko zniechęcić do danego tytułu. Szczególnie takiego, przy którym ma się spędzić masę czasu. Ważnym elementem jest również optymalizacja danego tytułu, ponieważ chrupanie towarzyszące podczas całej zabawy z całą pewnością nie wypada na plus. Niestety pecetowy Saints Row 2 nadal cierpi na tę niedogodność.

Punkt szósty: MUZYKA
Pozwolę sobie przypiąć do sprawy dotyczącej klimatu, dostępną w grze muzykę. Jest ona o tyle istotna, że buduję w naszej podświadomości pozytywną aurę. Oczywiście, o ile jest odpowiednia dla naszych uszu. Aby więc dogodzić największej grupie graczy, należy zaserwować nam dziesiątki utworów z niemal każdego gatunku muzycznego. Ewentualnie w zależności od aury panującej w danym tytule spowodowanym odpowiednim umiejscowieniem czasu akcji, dopasować ją w taki sposób, aby pomimo obcych nam na codzień rytmów, miło spędzało nam się czas. Dobra atmosfera to część sukcesu. Jeśli nam ona nie odpowiada, bądź jest zwyczajnie kiepska, nie ma siły, abyśmy zdołali ukończyć taki produkt. Duże znaczenie na ten aspekt ma również otaczający naszego protagonistę świat oraz postacie występujące w grze. Dobrze udźwiękowioną produkcją jest chociazby Grand Theft Auto: Vice City.

Punkt siódmy: ŚWIAT
Ostatnim i bardzo ważnym elementem całej składanki jest dostępny nam świat. Nie pragnę przesytu, ogromnych połaci terenu, które tak naprawdę nic nie wnoszą. Bardziej oczekuję od dostępnego miejsca akcji, różnorodności, zapierających dech w piersiach widoków, czy też zdrowych proporcji, abym nie musiał ganiać z jednego końca mapy na drugi przez kilkanaście godzin. Prefuję mniejsze, co nie znaczy małe mapy, ale takie, przy których będę się zachwycał. Na brak różnorodności nie mogliśmy narzekać w przypadku serii Grand Theft Auto, tudzież Assassin's Creed.

No dobrze, ja o swoich oczekiwaniach względem sandboksów napisałem. Czekam zatem na wasze ideały piaskownic. Jeśli nie macie sił, ani ochoty na rozpisywanie się na ten temat, zawsze możecie podać tytuły gier, które uznajecie za wspaniałe produkcje z otwartym światem. Zachęcam zatem do zapoznania się z niniejszym artykułem oraz do podzielenia się swoim zdaniem.


Polub Raziela jeśli podoba ci się niniejszy tekst. Z góry dziękuję za klik.

RazielGP
18 sierpnia 2012 - 21:17