Słowo o generatorach historii #2: „Przygotować się do skoku w FTL!” - Gawełko - 19 września 2012

Słowo o generatorach historii #2: „Przygotować się do skoku w FTL!”

Znowu o generatorach historii? Nie żeby zaraz szykował się tu jakiś cykl, ale pewnie jeszcze kilka razy przyjdzie mi powrócić do tematu. Zresztą, w pewnym sensie i tak cały czas krążę wokół jednego. Musicie mi wybaczyć. Tak, jestem nałogowym kolekcjonerem opowieści powstających z mieszanki zmiennych systemu gry i mojej wyobraźni. Fascynują mnie wszystkie rodzące się w ten sposób narracje (może zostawmy na razie za drzwiami problematyczne słówko na „e”) i chciałbym podzielić się z wami najlepszymi generatorami historii... albo najlepszymi historiami z tychże generatorów... albo i jednym i drugim. Jeszcze zobaczymy. A teraz do rzeczy!

Doczekaliśmy się premiery FTL, jednego z pierwszych udanych owoców kickstarterowej inicjatywy. Od razu przyznam, że pokładałem spore nadzieje w tej niezależnej produkcji z Szanghaju i jak na razie jestem nią całkiem oczarowany.

Czym jest FTL? W pierwszej kolejności odsyłam nieuświadomionych do zapowiedzi Adriana Wernera, gdzie będą mogli szybko nadrobić wstydliwe zaległości. Dobra, może ja też coś wyjaśnię. FTL to taka hybryda – roguelike w kosmosie i lekka symulacja dowodzenia statkiem kosmicznym w jednym. Bezpośrednią inspiracją gry była pewna konwencja eksploracji kosmosu, prezentowana najczęściej w serialach sci-fi, takich jak: Star Trek, Battlelstar Galactica czy Firefly. Z grubsza celowano w odtworzenie tej atmosfery wielkiej kosmicznej włóczęgi, gdzie to co dzieje się na pokładzie statku jest równie ważne - jeżeli nie ważniejsze - co kolejna potyczka z piratami w pasie asteroid. Podczas kolejnych prób przetrwania w niegościnnej próżni kosmosu, FTL z całych sił będzie próbowało zaszczepić w nas uczucie bycia kapitanem małego stateczku ze skromną załogą. Wstępny werdykt: to naprawdę działa. Gra oferuje model rozgrywki, w którym nacisk wyraźnie położony został na eksplorację nieznanego, a walka, choć prowadzona w czasie rzeczywistym, ma charakter czysto taktyczny (aktywna pauza gratis). Oczywiście to zabawne określenie „rougelike” również do czegoś zobowiązuje. Wszystko zostaje nam podane w losowo generowanym wszechświecie, gdzie zniszczony statek oznacza bezceremonialne podliczenie punktów i rozpoczęcie całej przygody od nowa. Brzmi zachęcająco? No ja myślę…

„Przekierować całą moc na tarcze energetyczne!”, „Ogień w kabinie medycznej!”, „Intruzi na pokładzie!”

Symulacyjne aspekty gry traktować należy z przymrużeniem oka, bo tak naprawdę twórcom chodziło o stworzenie pewnego nastroju kosmicznej przygody. Przy każdym kolejnym podejściu do FTL, czeka na was unikatowa historia zaklęta w losowych algorytmach, wyłaniająca się z dziesiątek tysięcy linijek możliwego tekstu. Za każdym razem po skoku w nadświetlną do następnego punktu na mapie gwiezdnej, czeka na nas losowo generowane wydarzenie przedstawione w postaci tekstowej. Wydarzenia mogą kończyć się pozytywnie, zwykle jednak stanowią preludium do kolejnej walki. Często też wymagają podjęcia konkretnej decyzji. Nowe opcje i rozwiązania będą pojawiać się w zależności od składu załogi i posiadanego wyposażenia, tak więc możliwości są niemal nieograniczone.

Rozpoczynamy podróż na pokładzie skromnego stateczku (gra ma do wyboru 18 modeli odblokowywanych systematycznie przy wykonywaniu kolejnych wyzwań w trakcie rozgrywki). Naszym podstawowym celem będzie przedostanie się przez kolejne kosmiczne sektory (zasadniczo: 8 losowo generowanych poziomów) i ostateczna walka ze statkiem flagowym floty rebeliantów (zasadniczo: boss fight na finał). Brzmi to może skromnie, ale wspomniana już rougelikowa natura rozgrywki, gwarantuje konieczność wielu radosnych powtórzeń, podczas uczenia się skutecznych strategii na własnych błędach. Losowe rozmieszczenie planet, przeciwników i konkretnych wydarzeń sprawia, że eksploracyjny charakter rozgrywki nigdy nie traci świeżości, a każde kolejne podejście oznacza konfrontację z nieznanym.

Losowy charakter siłą rzeczy oznacza również, że często dostajemy słabe karty w rozdaniu, wciąż zmagając się z problemem ograniczonych zasobów. To nieustanne rozpoczynanie zabawy ze straconej pozycji jest niejako wpisane w istotę rougelike i stanowi część ich specyficznego uroku. Na pocieszenie mogę tylko napisać, że elastyczna mechanika FTL zachęca do eksperymentów wynagradzając innowacyjne i śmiałe posunięcia, pozwalając wykaraskać się z nawet najbardziej beznadziejnych sytuacji.

Dammit Jim, I'm a doctor not a micromanager!

Do zwycięstwa niezbędne będzie odpowiednie zarządzanie załogą. Obsadzając konkretne moduły zwiększamy ich skuteczność. Pilot przy sterach zwiększy szansę na uniknięcie wrogich pocisków, a jeżeli posiedzi przy niech wystarczająco długo, to jego umiejętności pilotażu wzrosną. Podczas wymiany ognia trzeba wyznaczyć ludzi do napraw poszycia, gaszenia pożarów lub odparcia przeciwników, kiedy ci będą mieli akurat czelność przeteleportować się bezpośrednio na pokład.  Najbardziej chaotyczne momenty, gdy trzeba jakoś rozprawić się z intruzami na pokładzie, jednocześnie szykując się do odpalenia pocisków w silniki statku nieprzyjaciela, pilnując by nie zdołał uciec w nadświetlną, mogą stanowić spore wyzwanie, ale również źródło niesamowitej satysfakcji.

Choć może z powyższego opisu nie wygląda to zbyt przyjaźnie, ręczę wam że w FTL żadna mechanika nie jest przesadnie przytłaczająca. Wszystkie elementy zostały zaprojektowane w bardzo czytelny sposób, a interfejs już po kilku potyczkach staje się absolutnie przejrzysty i wygodny. To być może największy sukces projektantów. Mimo całej złożoności, wszystkie systemy gry są bardzo łatwe do opanowania. Po części dzieje się tak, ponieważ gra nie wymusza od razu potrzeby wykorzystywania wszystkich dostępnych opcji. W trakcie rozgrywki nigdy nie czułem się przytłoczony informacjami, spokojnie ucząc się kolejnych elementów rozgrywki i podejść do rozwiązywania problemów. Nowe moduły i wyposażenie pojawiają się stopniowo, zwiększając możliwości taktyczne, gdy jestem na to gotowy.

Już moje pierwsze podejście do FTL, pomimo kompletnego braku doświadczenia okazało się fascynujące i całkiem efektowane. Zostałem postawiony przed szeregiem interesujących mikroscenariuszy, do rozwiązania których spokojnie wystarczyły skromne informacje z tutoriala i odrobina intuicji. Przed premierą wiedziałem, że FTL może okazać się doskonałym generatorem opowieści, dlatego w ramach małego eksperymentu postanowiłem na bieżąco spisywać doświadczenia z pierwszych minut rozgrywki. Być może w ten sposób uda mi się lepiej zaprezentować wielką moc drzemiącą w tej niepozornej produkcji. 

***

Dziennik Pokładowy – Przed startem.

Federacja jest w rozsypce, a mi na stare lata przyszło zgrywać bohatera. Tylko jak mam przelecieć przez galaktykę w tej rozklekotanej kupie złomu? Statek nazywa się Henry the VIII – typu Kestrel, wysłużony model dawno ściągnięty z linii produkcyjnej, który lepsze lata miał już dawno za sobą. Na dodatek wygląda na to, że moja załoga ma zdecydowanie więcej odwagi niż doświadczenia. Pewnie nikt inny nie podjąłby się tej samobójczej misji.

Zoe Fenn – dziewczyna ma temperament, będzie naszym pilotem.

Isaac Cartis – małomówny i opanowany, może nada się na operatora systemu osłon.

Raul Endymion [tak, właśnie kończę ostatni tom] – gość sam zgłosił się do pracy przy silnikach.

Musimy dostać się do ostatniego bastionu Federacji, by dostarczyć cenne informacje mające jeszcze przesądzić o wyniku tej wojny. Wkrótce ściągniemy na siebie uwagę całej rebelianckiej armady.

DP – Sektor I: Szemrane układy z handlarzami niewolników.

Niedługo po starcie natknęliśmy się na statek handlarzy niewolników. Podobno w sektorach cywilnych wciąż roi się od tych bydlaków. Nie znam jeszcze możliwości naszego statku, ale mimo wszystko postanawiam zaryzykować otwierając ogień.

Jesteśmy w stanie szybko przebić się przez ich osłony, uderzając prosto w moduł obsługiwania broni. Taktyka okazuje się skuteczna, dzięki czemu obyło się bez większych szkód po naszej stronie. W zamian za zakończenie ostrzału handlarze oferują wypuszczenie na wolność jednego z niewolników. Zgadzam się na taki układ, w innym wypadku i tak wszyscy by zginęli. Poza tym już teraz widać, że będzie nam potrzeba zdecydowanie więcej rąk na pokładzie.

Nowy członek załogi nazywa się Artyom, to przedstawiciel rasy Engi – humanoidalnych istot będących przynajmniej w połowie maszynami. Otrzymałem informację, że Engi świetnie znają się na inżynierii, dlatego Artyom może okazać się doskonałym materiałem na pierwszego mechanika.

DP – Sektor II: Zabawa z piratami.

Pierwsze potyczki z piratami okazują się niegroźne. Jesteśmy lepiej wyposażeni, a każdy zniszczony statek stanowi źródło pożytecznego złomu, który możemy wykorzystać do ulepszenia poszczególnych podzespołów Henryka VIII.

Prywatna adnotacja: przyjęcie warunków poddającego się przeciwnika to często lepszy układ niż zniszczenie statku. Z wraku wydobywamy wprawdzie więcej złomu, ale już zdecydowanie mniej paliwa i rakiet, do tej pory zasobów równie cennych.

Dostajemy alarmowy sygnał z prośbą o pomoc. Wezwanie dobiega z systemu położonego daleko od naszego punktu docelowego, konieczne będzie nadłożenie nieco drogi. Sygnał pochodził z  bazy kosmicznej, niemal doszczętnie zniszczonej przez ostatni nalot Rebeli.

Moje błędy w nawigacji i pochopnie podjęta decyzja wyruszenia na misję ratunkową mogą kosztować nas życie. Od systemu, z którego będziemy w stanie bezpiecznie wykonać skok do następnego sektora, dzielą nas dwie gwiazdy. Tymczasem flota Rebelii jest zbyt blisko i będziemy musieli przemieszczać się po terenach opanowanych przez wroga. Za chwilę okaże się na co naprawdę stać tę łajbę.

DP – Sektor III: Fioletowe mgławice przestrzeni Zoltan.

Zaskakująco szybko wylizaliśmy się z ran po rozpaczliwej ucieczce z ostatniego sektora. Ten sektor należy do oświeconej rasy Zoltan. Wszędzie pełno jest badawczych oraz kupieckich placówek, które chętnie wspomagają naszą ekspedycję.

Po raz kolejny przekonałem się, jak dobrze jest mieć Engi na pokładzie. Artyom potrafi obejść zabezpieczenia niektórych zautomatyzowanych i uśpionych statków bojowych, dając nam dostęp do darmowych zapasów, bez potrzeby nawiązywania walki.

Postanowiłem przelecieć przez mgławicę, by skrócić czas podróży, mając pewność że zostawiamy flotę Rebelii daleko w tyle. Być może popełniłem kolejny błąd. Mgławica roi się od piratów, a walka podczas burzy jonowej okazuje się być sporym wyzwaniem. Doskwiera nam spadek zasilania, przez co konieczna była dezaktywacja części podsystemów i transfer energii do kluczowych modułów. Zmniejszona widoczności również stanowi utrudnienie, zwłaszcza w trakcie pościgu.

Henryk VIII opuścił region mgławicy w opłakanym stanie, ale wciąż jestem dobrej myśli. Ufam, że w pobliskiej stacji kosmicznej znajdziemy niezbędną pomoc.

Napaść! Stacja okazała się siedzibą kolejnej pirackiej bandy. Pięciu uzbrojonych intruzów właśnie teleportowało się na pokład. Zanim zdąrzyliśmy zorientować się w sytuacji, całkiem rozwalili nam układ odzyskiwania tlenu. Teraz zajęli się sabotażem silników. Wysyłam całą załogę do walki. Niestety moi ludzie są niewyszkoleni i już po chwili widzę jak ich wskaźniki życiowe robią się niepokojąco niskie. Załoga wycofuje się do modułu medycznego, podczas gdy najeźdźcy wracają do sabotażu. Po rozwaleniu silników przejdą pewnie do systematycznego niszczenia kolejnych partii statku. Nie wiem co robić, nie mam też wiele czasu, bo poziom tlenu zaczyna spadać… tlen! Przecież silnik znajduje się przy zewnętrznej śluzie. Podejmuje desperacką próbę odcięcia modułu od reszty pokładu i otwieram tylne śluzy, licząc na to, że piraci zaduszą się w maszynowni. Choć udaje im się jeszcze rozwalić drzwi pokładowe, są osłabieni i nie stanowią już wyzwania dla całej podleczonej załogi. Zapomniałem o śluzach! Poziom tlenu spadł niebezpiecznie nisko. Wysyłam Artyoma z Endymionem do uszkodzonego układu tlenowego, mając nadzieje, że zdążą dokonać niezbędnych napraw. Zaczyna się dramatyczny wyścig z czasem. Gdy mechanikom udaje się ponownie uruchomić uszkodzony moduł, poziom telnu w statku wynosi zaledwie 12%.

[W tym momencie przeszył mnie dreszcz. Jakim prawem ta skromna gierka z Kickstartera, mogła pozwolić sobie na stworzenie unikalnego scenariusza z taką dawką dramatycznego napięcia? Na moich oczach, całkiem spontanicznie, właśnie rozegrał się motyw z rasowej Space Opery.]

Zaczyna brakować paliwa, a zewnętrzna powłoka statku jest poważnie uszkodzona. Jeżeli natychmiast nie odnajdziemy stacji kupieckiej, to obawiam się, że jeszcze przed dotarciem do następnego sektora czeka nas smutna śmierć w tej dryfującej puszce… oczywiście jeżeli wcześniej nie dopadną nas piraci. Nie ma czasu do stracenia, proszę Zoe o przygotowanie statku do następnego skoku w FTL. Oby pokłady naszego szczęścia jeszcze się nie wyczerpały.

Gawełko
19 września 2012 - 08:56