Zacieranie granic i gatunków mieszanie czyli akcja w cRPG i cRPG w akcji - barth89 - 17 września 2012

Zacieranie granic i gatunków mieszanie, czyli akcja w cRPG i cRPG w akcji

Jakiś czas temu zacząłem prowadzić rozważania związane z serią Mass Effect (rozumianą jako trylogia, a nie poszczególne jej części), a które miały doprowadzić mnie do pewnego konkretnego wniosku - czy trylogia Mass Effect powinna być traktowana jako gra akcji, czy jako cRPG? Oczywiście najbardziej dyplomatycznym rozwiązaniem byłoby wrzucenie jej do wora z napisem action/RPG, jednak nie satysfakcjonuje mnie takie rozwiązanie. Uparłem się, założyłem, iż gatunek taki jak action/RPG nie istnieje i postanowiłem doprowadzić tę sprawę do końca. Czy Mass Effect/2/3 rozpatrywany jako całość to gra akcji czy cRPG? Nadal nie jestem do końca przekonany (choć zdecydowanie składniam się ku jednej z opcji), ale obecne trendy wskazują na to, że takich dylematów można mieć więcej, a w przyszłości na pewno ich liczba jeszcze wzrośnie.

action/RPG kiedyś...

Zacznijmy od początku: cRPG = computer role-playing game (komputerowa gra fabularna). Gra w której wcielamy się w fikcyjną postać, egzystującą w wirtualnym świecie, otoczona fabułą i wypełnioną bohaterami niezależnymi, z którymi prowadzimy rozmowy, którzy mogą zlecić nam zadanie lub dołączyć do nas. Wydawałoby się, że każda część Mass Effecta spełnia te kryteria. Faktem jest jednak, że to pierwsza część gry BioWare'u jest najbardziej erpegowa. W niej właśnie nacisk na tak kluczowe elementy, jak rozwój postaci (i nie chodzi tu tylko o kierowanego przez gracza Sheparda, czy wykreowanego przez niego innego głównego bohatera, ale także jego

towarzyszy), zwiedzanie lokacji, rozmowy z NPC-ami i pozyskiwanie nowego ekwipunku jest największy. Mimo to elementów akcji w pierwszym Mass Effect'cie jest tak dużo, że spragniony akcji fan TPS-ów spokojnie może do niego przysiąść. Strzelanie w czasie rzeczywistym (z możliwością włączenia aktywnej pauzy), chowanie się za przeszkodami i szeroko rozumianymi murkami, możliwość przycelowania... Wszystkie te składowe sprawiają, iż pierwsza część trylogii trafia do worka o nazwie action/RPG (co nie do końca mnie zadowala, ale ARPG to gatunek jak każdy inny, więc nie mam podstaw, by ten fakt podważać w jakikolwiek sposób. Ba, nie miałbym nawet żadnych argumentów, by z całą pewnością stwierdzić co innego). Problem zaczyna się wówczas, gdy przyjdzie nam sklasyfikować gatunek drugiej i (zwłaszcza) trzeciej części, które w niektórych kwestiach jawnie odcinają się od gatunku cRPG. Mass Effect 2 to już w (strzelam) 75% gra akcji. Mniejszy nacisk na rozwój postaci, mniej wyposażenia... To jeszcze nie czyni dawnego cRPG-a, tudzież action/RPG-a, grą akcji, ale pozwala przystąpić do gry jeszcze większej liczbie graczy,

którzy oczekują od produkcji przede wszystkim akcji i strzelania. Taki właśnie jest Mass Effect 2 - dawnym action/RPG-iem, w którym położono jeszcze większy nacisk na akcję i znacznie ograniczono zawartość stricte cRPG-ową. A teraz gwóźdź programu, wisienka na torcie i szczeniaczek w schronisku, Panie i Panowie - Mass Effect 3, w którym twórcy na początku rozgrywki dają graczowi wybór Akcja/Fabuła/RPG, przy czym RPG to mniej więcej tyle samo RPG co w Mass Effect 2 (czyżbym napisał przed chwilą, że dwójka to 75% gry akcji?). I do tego tryb multiplayer, który na upartego można przyrównać do multi z Gears of War, Spec Ops: The Line, czy innego TPS-a...

... i action/RPG dziś

A gdyby tak...

Przyjmijmy teraz, że nie istnieje coś takiego, jak action/RPG. Na jakiej wyspie (bez szalupy) znalazłaby się wówczas splątana i zakneblowana załoga Mass Effecta? Obstawiam, że w ostatecznym rozrachunku byłaby to wyspa gier akcji. No dobrze, ale co z tym ARPG? Przecież ten gatunek istnieje od dawna, ma się dobrze i zalicza się do niego cała masa tytułów...

Co z tymi grami?

W mojej ocenie action/RPG to tylko wygodna hmmm... wymówka? To znak czasów i kierunek, w jakim zmierzają obecne trendy. Coraz więcej gier akcji posiada cechy charakterystyczne dla gier cRPG i na odwrót - erpegi stają się coraz szybsze i nastawione na widowiskowe sceny akcji. Żeby daleko nie szukać - GTA: San Andreas (konieczność spożywania posiłków przez głównego bohatera i możliwość zmiany jego wyglądu/postury), Borderlands/2 (drzewka rozwoju postaci, najróżniejsze umiejętności i zdolności, NPC), Dead Island (crafting, rozwój postaci, zróżnicowane umiejętności, NPC), Call of Duty: Modern Warfare/2/3/Black Ops/Black Ops 2 (perki zmieniające zdolności postaci), Driver: San Francisco (możliwość ulepszenia poszczególnych zdolności głównego bohatera i cech pojazdów), Assassin's Creed/2/Brotherhood

/Revelations/3 (otwarty świat, zadania otrzymywane od NPC-ów, crafting, rozwój postaci), Bulletstorm, Batman: Arkham Asylum/City, RAGE, Just Cause 2, Syndicate, Darksiders 2, Crysis 2, Sleeping Dogs, Prototype/2... To przykłady gier akcji, która wyposażone zostały w cechy specyficzne dla gatunku cRPG, ale to działa też w drugą stronę - gry takie jak Risen 2, Diablo 3, Skyrim, Jade Empire, Two Worlds i inne, które z domysłu są erpegami (tudzież hack'n'slashami), wymagają od gracza zwinności i szybkości, a gdyby się uprzeć - rozwój postaci i zdobywanie doświadczenia są tylko minimalnie (o ile w ogóle) bardziej rozbudowane od książkowych gier akcji. Ciężarem przechylającym szalę w stronę gatunku cRPG jest tylko bardziej złożony system zadań i rozmowy z NPC-ami (przy czym pamiętajmy, że taki w grach akcji występuje i tak, ale jest prostszy), oraz względy historycznego ukorzenienia serii.

Jeszcze akcja czy już cRPG?

Obecnie coraz więcej, jak nie prawie wszystkie, nowych gier akcji zostaje wzbogaconych o systemy rozwoju postaci, craftingu, prowadzenia rozmów i otrzymywania zadań od NPC-ów, a więc elementów, które do niedawna zarezerwowane były dla szeroko pojętego gatunku RPG. Żebyście mnie źle nie zrozumieli - nie potępiam takich zabiegów, wręcz przeciwnie - strasznie podoba mi się, kiedy w FPS-ie, TPS-ie i innej grze akcji mam możliwość ulepszenia jednej z cech mojej postaci, zmiany jej ubrania/pancerza oraz wówczas, gdy mogę przebierać w całej masie różnorakiego arsenału. Wzbogacanie gier akcji o wspomniane elementy zakorzeniło się w trendach tak mocno, że gdy gramy w tytuł pozbawiony takiego erpegowego zaplecza nierzadko czujemy swoistą pustkę i brak motywacji do dalszego eksplorowania świata i wykonywania zadań. Akcja w cRPG i cRPG w akcji to odpowiedź na pytanie "co z tymi grami?", ale również wzkazówka dla producentów - to podoba się graczom. Ile straciłyby współczesne TPS-y i FPS-y, gdyby pozbawić je elementów rozwoju postaci i, choćby pozoru, otwartości świata? Mnóstwo. Wyobraźmy sobie Dead Island pozbawioną elementów cRPG... Gracze oczekują zdolności i ekwipunku do odblokowania, zlecanych im zadań głównych i pobocznych i wielu innych smaczków. W XXI wieku tak już się gra, mnie i milionom innych graczy taki stan rzeczy odpowiada, gry na tym zyskują (a przynajmniej takie odnoszę wrażenie), póki co bezsensownym byłoby to zmieniać.

Pojawiają się jednak nowe pytania:

- czy elementy cRPG w grze akcji i akcji w cRPG nie zabijają nieco tożsamości gatunkowej gier?

- o ile gracze preferujący gry akcji nie mają nic do rozwoju postaci w swoich ulubionych tytułach, to czy fanon cRPG-ów podoba się "upraszczanie" gry w pewnych kwestiach?

- czy niebawem 1/2 gier nie będzie przypisywana do gatunku action/RPG?

Na forum kilka osób zapytało mnie: "po co w ten sposób szufladkować gry? Skoro gra się fajnie to nie ma to sensu". Jasne, że tak - jeśli gra jest w porządku, wciąga i jest grywalna to ostatecznemu odbiorowi nie pomoże/przeszkodzi fakt, czy jest to gra akcji czy cRPG. Zastanówmy się jednak, czy nie prowadzi to do swoistego zatarcia różnic gatunkowych? Czy za jakiś czas niektóre gatunki będą nie do odróżnienia? Sam tekst nie ma stanowić zwartej, zamkniętej całości. Nie odpowiada też na wszystkie pytania. Mam jednak nadzieję, że stanie się przyczynkiem do zastanowienia się nad kierunkiem, jakim podąża branża i, oby, tematem dyskusji.



<Spodobał Ci się tekst? Wpisy przypadły Ci do gustu? Polub growo&owo na Facebooku.>

barth89
17 września 2012 - 17:46