Ważne gry: Metal Gear Solid 3: Snake Eater - Hubert Taler - 1 listopada 2012

Ważne gry: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Mały komentarz na początek. Pod ostatnim odcinkiem tej serii rozpoczęła się fajna dyskusja. Wydaje mi się że forma tych "wspomnień" (bo nie są to recenzje) się spodobała. Jednak niektórzy narzekali na zbytnią subiektywność tekstu: ale przecież o to chodziło! Chodziło o subiektywne wspomnienia na temat gier które uważam za ważne dla siebie jako gracza. Dodatkowo starałem się tych gier sobie nie odświeżać - tak bym pisał wyłącznie "z głowy".

Okładka gry


Snake Eater był grą, którą kupiłem w edycji limitowej, w metalowym pudełku. Bardzo mi się to wydanie podobało. Była to pierwsza gra na PS2 którą "dogoniłem" wydarzenia na rynku gier - po nadganianiu zaległości kupiłem nowość na rynku.

Było to kolejne moje, po FFX, zetknięcie się z Japończykami. Tym razem, fabuła już nie była stylizowana na coś w rodzaju steampunkowej fantasy jak w przypadku Finala. Tutaj mieliśmy historię która osadzona była w naszym świecie, i sprawiała wrażenie realistycznej. Realistycznej - do czasu w którym w latach 60-tych w Związku Sowieckim natrafialiśmy na ninjów czy wielkie kroczące roboty sterowane przez człowieka (mechy).

W tym szaleństwie jednak była metoda i szybko przyzwyczaiłem się do dziwactw.

O co chodzi jakby?
Metal Gear Solid 3: Snake Eater to skradanka - naszym priorytetem jest pozostawanie poza zasięgiem wzroku i słuchu przeciwników. Misje fabularne dzieją się na terenie USSR w czasie zimnej wojny i mają coś wspólnego z bronią atomową ale w sumie nie wiadomo. Przez większość akcji poruszamy się w gęstym lesie, często żywiąc się upolowaną zwierzyną (stąd tytuł). Przy czym zjedzenie niewłaściwego grzybka, jagódki czy trującej żaby może nam zaszkodzić. W ukrywaniu się pomaga nam system kamuflaży.

Snake vs Boss

Inną cechą Snake Eatera było tzw. zburzenie czwartej ściany. Polega to na tym że np. postacie w teatrze zaczynają zachowywać się jak świadome tego że są częścią sztuki teatralnej, zwracają się do publiczności, komentują scenografię. W MGS3:SE wyglądało to tak że świat zewnętrzny mieszał się i wpływał na świat gry. Jak się potem przekonałem, jest to stałe zagranie Hideo Kojimy. Przykładowo: jeśli w trakcie walki z bossem o ksywce The End zapisaliśmy grę, i wyłączyliśmy konsolę, by powrócić do gry po dwóch tygodniach, znajdujemy bossa... martwego. Umarł ze starości, i z nudów, czekając na dalszy ciąg walki...

Bossowie
Bossowie w Snake Eater to klasa sama w sobie. Każdego możemy załatwić na co najmniej dwa sposoby, i każdy jest tak unikalny i różny od innych jak to tylko możliwe w japońskiej grze. Jeden był strzelcem wyborowym, drugi był starym snajperem na wózku inwalidzkim, jeszcze inny byłym sowieckim kosmonautą... Z każdym z nich wiąże nas dziwny związek: sympatia, strach, stare wspomnienia, czy nawet bardziej dojrzałe uczucia...

Film: Snake wykonał skok typu HALO (High Altitude, Low Open) podobnie jak  Felix Baumgarnter.


Jakie wspomnienia zostały mi w głowie po MGS3:SE

  • Soundtrack! Soundtrack na dwóch płytach udało mi się kupić i często go wciąż słucham. Główny temat skomponowany przez Harry'ego Gregson-Williamsa jest tutaj w dłuższej, zmiksowanej wersji, a piosenka tytułowa "Snake Eater" brzmi bardzo po bondowsku.
  • Szczegółowość grafiki. Były to czasy, kiedy na PC podniecano się szczegółowością grafiki. Era powszechnej stylizacji jeszcze nie nadeszła. Tutaj, w jednej z pierwszych misji, jeszcze nie do końca radząc sobie z kontrolerem, spojrzałem czołgając się z bliska w miejsce w którym przed chwilą byłem. I... zobaczyłem pojedyncza źdźbła trawy podnoszące się powoli. Pomyślałem sobie: wow - pececie, tego nie masz. Potem zauważyłem że można np. strzelić do owocu z daleka używając snajperskiego karabinu, i po wielu minutach znaleźć go leżącego pod drzewem.
  • Easter eggs! Istniały w MGS różne ukryte smaczki typu schowane czasopisma w różnych miejscach, plakaty wewnątrz szafek. Takich smaczków było więcej. Na przykład codec - czyli radiotelefon Snake'a miał możliwość nastawienia go na różne ukryte częstotliwości, które spełniały jakąś rolę w grze - np. leczyły rany bohatera. Innym był poziom z łapaniem małpek. Innym - możliwość ruchu w trakcie scenek przerywnikowych przygotowanych na silniku gry dzięki czemu można bylo np. spojrzeć na przebierającą się bohaterkę pozostającą normalnie poza kadrem. Innym - było odczytanie zapisu gry w jednym z konkretnych poziomów i zobaczenie... snu Snake'a wyglądającego jak parodia gry Devil May Cry.
  • Walki z bossami! Jedna wyglądała jak finałowa scena z Kill Bill - z płatkami kwiatów opadającymi wokół... Inna jak potężna parodia pacmana czy bombermana z kilkoma korytarzami na krzyż i bossem miotającym ogniem.

Czy coś zmieniła w moim podejściu do gier?
Grałem wcześniej w tzw. skradanki (konkretnie w gry z serii Splinter Cell i Thief) ale żadna nie przypadła mi do gustu. Snake Eater udowodnił mi że takie gry jednak mają coś w sobie, czym warto się zainteresować. Zacząłem też zwracać większą uwagę na prowadzenie fabuły i muzykę.

Czy widzicie tu jakąś inspirację?

Czy MGS3 miałoby szansę w starciu z wymaganiami wobec współczesnych gier?
Myślę że tak. Gra jest dostępna jako download i w pudełku jako część kolekcji HD (w przypadku Xboksa 360 została ona rozbita w formie elektronicznej na 2 produkty: MGS2 i MGS3 razem i MGS: Peace Walker osobno).

Hubert Taler
1 listopada 2012 - 12:40