Ostatnio, natchnięty obejrzanym pod wieczór streamem z gry WarZ, snułem trochę własnych wniosków na temat DayZ, jednego z przedstawicieli popularnego ostatnimi czasy nurtu sandboxowego. Wnioski, nie idące zbyt daleko oraz nie będące warte szczególnego uznania, przedstawiam w tym wpisie opierając się na przykładzie gry wspomnianej wyżej.
Sandbox to gra, która albo daje nam ogrom możliwości wyboru w drodze do nakreślonego odgórnie celu, albo otwiera przed nami podwoje świata nieograniczonego w żaden sposób z wyłączeniem funkcjonalnością przewidzianej przez twórców gry i naszą wyobraźnię. Niczym są obecnie produkcje, które zamykają nas w sterylnym świecie prowadząc jednocześnie za rączkę do celu z niezliczoną ilością przewidzianych, zaplanowanych i oskryptowanych zdarzeń na naszej trasie. Popularna „piaskownica”, choć spolszczenie nazwy sandboxowej gry jest tak samo głupie, jak próba spolszczenia bezpośredniego np. słowa interface (czyli „międzymordzie”?), to nieograniczone wręcz, z wyłączeniem technicznych aspektów, przestrzenie do interpretacji na swój własny sposób. Ostatnio sukces odnoszą kolejne tytuły pochodzące spod znaku gier nieograniczonych. Najgłośniej było chyba ostatnio o Minecraft oraz o wspominanym już wcześniej DayZ, który także jest sandboxem.
Teoretycznie mod, a w sumie to już nawet gra, stworzona rękami Rocketa, ma jeden cel – przetrwanie. I choć brzmi to na samym początku, przy pierwszym kontakcie z tytułem, bardzo rozlegle i interesująco, to z czasem na jaw wychodzi, że teoretyka praktyce nie równa. Całość sprowadza się ostatecznie do spacerów po ogromnej mapie, na której poznaliśmy już każde źdźbło trawy i każdy z kamieni na drodze między Czernogórskiem a Elektrozawodzkiem. Byłem bardzo pozytywnie nastawiony do DayZ. Zaczynając rozgrywkę nie sądziłem, że spędzę przy niej aż dwa miesiące. Co jednak takiego się stało, że 60 dni wystarczyło, aby z tytułem się rozstać?
Każdy zapewne wie, że to, co znane, automatycznie traci zainteresowania w naszych oczach. Jeśli coś nie intryguje, nie fascynuje i nie zadziwia, to tak naprawdę kiedyś pojawia się potrzeba odejścia na boczny tor, odrzucenia dotychczasowych zwyczajów i zaprzestania udziału w przedsięwzięciu. Tak właśnie jest z survivalem w świecie zombie. Z początku zachwycał mnie każdy szczegół, intrygował każdy przeciwnik, fascynowała każda nowa broń, ale z czasem przychodziło znudzenie poparte całkowitym poznaniem świata i dopełnieniem eksploracji. O ile znużenie grą nie dziwi w przypadku tytułów, które oparte są na zamkniętym, kierowanym świecie, to w przypadku gry, którą często reklamuje się jako „nieograniczoną”, coś nie gra.
Gdzie ból? DayZ to świetny przykład niewykorzystanego potencjału. Nie mogę wprawdzie zarzucać twórcom, że nie zrobili nic, ale tak naprawdę trochę namieszali na swojej kartce podpisanej „najbliższe cele”. Rocketowi, wydaje mi się, chyba trochę za bardzo zapragnęło się samodzielnej gry pod jego sztandarem, przez co porzucił moda, który w końcu przyniósł mu całą popularność. Bez wątpienia survivalowo-modowy produkt mógłby dalej gościć na moim komputerze, gdyby wprowadzano stopniowo to, co proponowali z resztą sami gracze. Minecraft, choć przykład dla wielu niestrawny, wykorzystał nadaną mu przez odbiorców szansę i stopniowo uzupełniał się o kolejne funkcjonalności. Mniejsza o to, czy były one trafne czy nie, ale zawsze wprowadzały nowy element zaskoczenia, zafascynowania i zainteresowania, przez co utrzymywały na grze wzrok odbiorcy na dłużej. Każdy od nowa poznawał to, co się pojawiło i czuł niesamowitą frajdę z tego, że w świecie, który zna na wylot, pojawia się kolejny element, który może być przez niego smakowany z nieokreśloną wręcz radością.
Sandbox ma potencjał, ale biznes trochę niszczy możliwość jego wykorzystania. Być może standalone DayZ będzie miało wiele nowych funkcji, jednak ja grałem w moda, który nieaktualizowany, pełny bugów, z którymi nic nie robiono, zniechęcił mnie do samego siebie z czasem, gdy coraz bardziej stawałem się ofiarą nudy i przewidywalności. Tak na dobrą sprawę stworzenie sandboxa, który opierałby się na wizjach graczy, oczywiście po uprzedniej selekcji, byłby kluczem do sukcesu dla producentów, oraz oczkiem w głowie graczy z kreatywnym mózgiem i tendencją do wybiegania ponad wytyczone przed programistów ramy i założenia.
Przeczytaj też mój ostatni wpis: Assassin’s Creed 3 nie jest jednak idealny. O kilku złych sprawach wywód mały.