Czy współczesne gry są produkowane taśmowo? - Prometheus - 28 listopada 2012

Czy współczesne gry są produkowane taśmowo?

Oczywiście tytuł może być mylący, dlatego już na wstępie sprostuję: chodzi rzecz jasna o produkcję zawartości, czyli gry samej w sobie, a nie pudełek i tłoczenia nośników. Taka myśl nasuwa mi się coraz częściej i lekko niepokoi. Oczywiście to, że rynek growy wygląda znacznie inaczej niż pół dekady temu nietrudno zgadnąć, ale kiedy kilki dni po premierze gry Hitman: Rozgrzeszenie pokazały się na światło dzienne szkice koncepcyjne kolejnej części pomyślałem: coś jest chyba nie tak i taka sytuacja bynajmniej nie zdarza się po raz pierwszy. Dlaczego tak się dzieje?

Czy%20wsp%F3%u0142czesne%20gry%20s%u0105%20produkowane%20ta%u015Bmowo%3F

Pozwolę odpowiedzieć sobie na to pytanie przedstawiając współczesną sytuację w branży. To, co z pewnością znacząco się zmieniło to oczywiście model biznesowy. Koszta produkcji wzrosły - wystarczy spojrzeć na gry sprzed dekady i na współczesne. Silniki graficzne przeszły istną metamorfozę, zbliżając poziom grafiki w grach coraz bardziej ku fotorealizmowi. Pierwszy barierę niewątpliwie przełamał Crysis - gra, która zapisała się w historii gier wideo przede wszystkim za wysoki realizm rozgrywki, w szczególności zaś oprawy. Był to swoisty przedsmak tego, co zobaczymy za rok, góra dwa, kiedy nowe konsole - stety lub nie - dyktujące rozwój branży, do którego PC musi się dostosować.

Oprócz grafiki sporą rolę w kosztach produkcji gier odegrały nowoczesne technologie, w tym m.in. motion capture, czyli specjalna technika przekładająca animacje prawdziwych ludzi na te w grze, dzięki czemu wszystko wygląda o wiele naturalniej, wiarygodnej, a przede wszystkim jest o wiele prostsze w realizacji, niż gdyby taką animację tworzyć na własną rękę wyłącznie na komputerze. Tu jednak chciałbym zwrócić uwagę na ważny fakt: mo-cap pozwolił zaoszczędzić czas i pieniądze, choć sam w sobie jest technologią kosztowną. To znaczy, że choć relatywnie produkcja gier jest coraz droższa, to koszta maleją proporcjonalnie do wykonanej pracy. Mówiąc krótko: gdyby nie nowoczesne technologie, trzeba by to wszystko robić ręcznie, co kosztowały o wiele więcej, a i tak nie osiągnęlibyśmy w grach ułamka tego, co możemy.

Z jednej strony więc wydawcy zasłaniają się kosztami, ale nie potrafią przyznać się, że wydają coraz więcej choćby na marketing, którego koszta w przypadku niektórych produkcji takich jak The Elder Scrolls, Call of Duty czy Grand Theft Auto bywają olbrzymie. Marketingowcy zdają sobie jednak sprawę, że kolejne dolary inwestowane w reklamę to kolejne sprzedane kopie gry.
Dlatego właśnie coś we mnie uderzyło: zdążyłem już pogodzić się z tym, że większość gier produkuje się dla mas i robi to w taki sposób, by jak najwięcej ludzi kupiło ów produkt. Sześciuset osobowy zespół (czy raczej osobne zespoły z różnych oddziałów Ubisoftu) i 3 lata produkcji Assassin's Creed 3 dobitnie pokazały mi, jak dziś podchodzi się do gier - wpompowywanie gigantycznych kwot na reklamę, ogromne, rozsiane po całym świecie zespoły tworzące poszczególne elementy gry, które nie są rzecz jasna w stanie dojść do takiego porozumienia, jak mniejszy, kilkudziesięcioosobowy zespół w jednym budynku. To doprowadza do masy uproszczeń i kompromisów, na które trzeba iść, by taka gra miała ręce i nogi.

Zatem - czy jest się czym martwić? Osobiście po części zdążyłem się do tego przyzwyczaić, dlatego nowych gier kupuję coraz mniej, co nie znaczy wcale, że gram mało - nowych tytułów wychodzi naprawdę dużo, promocji jest na pęczki, tak więc z pewnością nie można narzekać na brak dobrych gier. Inna sprawa, że pokaźna część z nich wygląda bardzo podobnie, korzystając ze sprawdzonych schematów. W tym roku naciąłem się w ten sposób na Sleeping Dogs - fajnego sandboxa z niezłym systemem walki, ale potrafiącego zanudzić człowieka na śmierć. Nie wiem dlaczego, ale czasem wolą maksymalnie liniową grę od "piaskownicy", w której się nudzę.

Oby przyszła generacja czymś mnie zaskoczyła. Pozytywnie.

Prometheus
28 listopada 2012 - 14:56