Gracz - wirtualny kierowca testowy - Brucevsky - 2 grudnia 2012

Gracz - wirtualny kierowca testowy

Pod koniec XX wieku w rewolucyjnym i genialnym Gran Turismo na pierwszym PlayStation pojawiło się sto osiemdziesiąt samochodów. Dla maniaków motoryzacji było to istny raj na Ziemi. Nie dziwne więc, że tytuł szybko zdobył popularność i rozpoczął serię, którą kojarzy każdy szanujący się gracz w Polsce i na świecie. W kolejnych odsłonach rozmiar garażu jeszcze bardziej się rozrósł, a sam tytuł stał się niemal wirtualną encyklopedią samochodów. Wtedy też staliśmy się kierowcami testowymi, których twórcy zaczęli rzucać za kierownicę rozmaitych marek, modeli i typów aut.

O ile jeszcze w przypadku pierwszej odsłony jestem w stanie z czystym sumieniem stwierdzić, że większość garażu „ograłem” to przy kolejnych ten procent „wykorzystanych” aut drastycznie zmalał. A byłoby pewnie jeszcze gorzej, gdyby nie przymus ze strony Polyphony Digital, które szeregiem sprytnych zabiegów wymusiło testowanie różnych maszyn. W ten sposób przejechałem się Audi w zawodach dedykowanych tej marce, wygrałem puchar Hyundaia i musiałem skorzystać z Renault Clio w turnieju dla aut z Europy.  

Źródło: troppoimigliori.com

Tym samym, odpowiednio zmobilizowany, poprawiłem swoje statystyki i nim odłożyłem grę mogłem pochwalić się już całkiem pokaźną liczbą różnych modeli w prywatnym garażu. I nie były to tylko auta lubiane, najszybsze i najpiękniejsze. Ale dzięki temu mogłem docenić kunszt twórców, którzy natrudzili się próbując odwzorować różnice w prowadzeniu małego coupe z Francji, a terenówki 4x4 ze Stanów Zjednoczonych. Później niż mogłem zacząłem też odczuwać monotonię i zwracać uwagę na irytujące detale.

W podobny sposób przetestowanie całego dostępnego „garażu” wymuszają autorzy Wipeout Fusion. Teoretycznie, każdy powinien tam znaleźć bolid, który najlepiej mu się prowadzi, a potem wyczuć go na tyle, aby umieć na każdej trasie wykorzystywać jego zalety. Trochę wbrew temu, Sony Studio Liverpool, wymusiło ściganie się pojazdami innych zespołów w specjalnych wyzwaniach. Nie jest to obowiązkowe, ale pozwala poznać każdą drużynę i wykrzesać maksimum z tych futurystycznych wyścigów. Jednocześnie sprawia, że próbując ograć ten tytuł w stu procentach naprawdę musimy poznać go w całości.

W Burnoucie, gdzie pojazdy nie różnią się aż tak bardzo i w większości prowadzą się podobnie, Criterion aż tak graczy nie zmuszało, aby sprawdzili każdy z kilkudziesięciu dostępnych modeli. Nie zabrakło jednak zawodów na czas, w których otrzymujemy konkretną maszynę i próbujemy nią osiągnąć określony wynik. Poza tym, twórcy zastosowali sprytną sztuczkę, aby zachęcić graczy do częstej zmiany auta. Jaką? Najprostszą, pozwolili wygrywać i odkrywać kolejne samochody w ramach postępów w trybie kariery. A który gracz nie zechce sprawdzić w akcji właśnie wygranej sportowej bryki, która prawdopodobnie jest szybsza od tej aktualnie wybranej? I to do tego w takim tytule jak Burnout, gdzie prędkość jest przecież najważniejsza.

Dobrze jest mieć wolny wybór, ale czasami odpowiednie popchnięcie we właściwą stronę jest graczowi bardzo potrzebne. Gdyby nie ono, minąłby on jakiś ciekawy dodatek, sprytne rozwiązanie, nawiązanie do innej produkcji lub po prostu nie docenił elementu, nad którym twórcy spędzili kilkadziesiąt godzin. Dlatego nie mam nic przeciwko, że czasami twórcy gier wyścigowych zmuszają mnie do sprawdzenia określonego modelu lub marki. Mam tylko nadzieję, że pewna cienka granica nie zostanie przekroczona i nie będę kiedyś musiał wygrać pucharu Tata Nano, aby pojeździć sobie Skyline'em.

Brucevsky
2 grudnia 2012 - 13:33