Cel! Pal! - Recenzja DmC: Devil May Cry - Robson - 29 stycznia 2013

Cel! Pal! - Recenzja DmC: Devil May Cry

Robson ocenia: DMC: Devil May Cry
90

Przez cały swój okres produkcji, najnowszy Devil May Cry tak naprawdę nie wiele mnie obchodził. Lubię slashery, świetnie bawiłem się przy poprzednich częściach serii, ale zdarzyło mi się też delikatnie pochwycić swój czerep, kiedy to po raz pierwszy zetknąłem się z nowym wizerunkiem syna Spardy. Nie utożsamiając się jednak zbytnio ze „Starą Gwardią”, murem stojącą za dawnym Dante i jego stylówą, zdecydowałem się sprawdzić, czy diabeł dostający cięgi od emo-boya wciąż może jeszcze zapłakać. Czy było warto? Oj było!

Pomimo wykrzyczanych jak i wybłaganych zmian w pierwotnym wyglądzie nowego Dante, protagonista najnowszej części Devil May Cry wciąż ma w sobie coś z amatorów smutku, dekadencji i żyletek. Przybrał na masie i zmienił fryzjera, ale nie oszukujmy się – nawet jeden z występujących w grze bossów używa tego jakże krzywdzącego, pokochanego przez wszystkich entuzjastów białowłosego półdemona, niemiłego wyrazu na „e”. Świeżutki Dante nie jest przy tym ani pół-demonem, ani jego głowy nie okrywa śnieżnobiała grzywa, lecz z jego poprzednią wersją wciąż łączy go pewien bardzo istotny „ficzer” – to w dalszym ciągu bohater niesamowicie satysfakcjonującego slashera, koszący diabelskie zastępy niczym kombajn zboże, zawsze z uśmiechem na ustach witający kolejną partię armatniego mięcha. Nie taki Emo-Dante straszny a DmC idealnym rebootem serii? Niekoniecznie, ale może po kolei.

Raz, dwa, trzy i panie proszą panów!

Bohater nowego Devil May Cry nie może już chwalić się swoim ludzko-diabelskim rodowodem. Teraz to nephilim, a więc dziecko dwóch wiecznie skłóconych ze sobą obozów – Nieba i Piekła. Ojcem wciąż pozostaje znany fanom serii demon Sparda, dla odmiany przeżywający chwile miłosnego uniesienia nie z mieszkanką trzeciej planety od Słońca, a anielicą o imieniu Ewa. Co istotne, młody pół-anioł / pół-demon na początku gry stwierdzić może jedynie, iż na pewno nie jest człowiekiem, a o swoim faktycznym pochodzeniu jak i przyczynie niechęci postronnych demonów do jego osoby przyjdzie mu się dopiero dowiedzieć. Z nieco zagubionym i nieokreślonym jeszcze buntownikiem spotykamy się w momencie, gdy po nocnych swawolach z kobietami wątpliwej cnoty do drzwi jego kempingowej przyczepy zapuka Kat - członkini The Order, a więc lokalnego ruchu oporu, na czele którego stoi jego własny brat, Vergil. Panna stara się ostrzec Dante przed ścigającym go demonem łowcą, jednak jest już za późno – w chwilę po tym bydle wciąga nephilima do swojego wymiaru. Limbo, bo tak został on tutaj nazwany, to funkcjonujące równolegle z naszą rzeczywistością piekielne odbicie realnego świata, którego niepodzielnym panem i władcą okazuje się być niejaki Mundus – demon kontrolujący ludzkość za sprawą popularnego napoju i stacji telewizyjnej, piorącej umysły maluczkich. Podczas wieków panowania, Mundus przemienił Ziemię w prywatną fabrykę dusz dla swojego piekielnego królestwa, widząc w ludzkości jedynie gotowe do eksploatacji bydło. Niezmiennie dzierżący miecz Yamato Vergil stara się pokrzyżować plany diabelskiego lorda, licząc na pomoc zbrojnej ręki odnalezionego, lecz pozbawionego pamięci brata.

Jak na moje oko, jedna z fajniejszych miesjcówek występujących w tytule.

Wstępnie, grę należy pogłaskać za zestaw naprawdę wyrazistych i silnie zarysowanych postaci, wlicząc w to tak chętnie bojkotowanego protagonistę produkcji. Zamykając ostatecznie kwestię wizerunku Dante, prawię tak – jest o wiele przyjemniejszym typem, niż szczeniakowaty cwaniak z trzeciej części gry, jednak daleko mu do stylu i klasy dojrzalszej wersji tej postaci, obecnej w czwartej odsłonie DMC. Przedstawiona w produkcji historia, choć nieco sztampowa i przygotowana pod zachodni typ odbiorcy, opowiedziana zostaje tu jednak o wiele lepiej, niż we wszystkich poprzednich częściach serii, świetnie prezentując przy tym emocjonalny rozwój Dantego jak i jego metamorfozę w zdeterminowanego i walczącego „za swoich” protagonistę. Sama opowieść dokłada przy tym swoje pięć groszy do naprawdę mistrzowskiego pacingu gry - brak tutaj jakichkolwiek przestojów, gameplay płynnie przechodzi w przerywniki filmowe i nawet tak irytująca wcześniej rzecz, jak nagłe tworzenie się aren pod poszczególne starcia czy spawnowanie przeciwników przedstawione zostało w dynamiczny, atrakcyjny sposób. Jest szybko i bez wytrącających z rytmu wstawek, czyli tak, jak być powinno.

Mówiąc wprost, obecny w grze setting uznać muszę za naprawdę dobry pomysł. Nie jestem wielkim fanem czegoś, co osobiście lubię nazywać jako „japońska dziwność”, ale oglądanie dziewczynek w szkolnych uniformach i z bazookami na ramieniu czy podziwianie niestworzonych akcji z udziałem facetów opiętych w czerwoną i niebieską skórę zawsze w jakiś sposób pozytywnie mnie bawiło (dear God, jakże pociesznie prezentuje się to zdanie po wyjęciu go z kontekstu). Prawda jest jednak taka, że najnowsze dzieło twórców Heavenly Sword w żadnym stopniu nie wytraciło widowiskowości charakterystycznej dla poprzednich części Devil May Cry, a jedynie przeniosło ją na bardziej neutralny, mniej przerysowany grunt.

Walka zdecydowanie nie fair. Ich jest tylko trzech.

Nowego DmC wywyższyć również muszę za sprawą niesamowitej spójności w artystycznej wizji tej produkcji. Przez całą grę będziemy świadkami przeplatających się tu i ówdzie odcieni błękitu, bieli, czerni jak i ognistej czerwieni, widocznych chociażby już na okładce tytułu. Utrzymane w tej kolorystycznej tonacji lokacje to również małe dzieło sztuki – wielokrotnie złapałem się na zwyczajnym podziwianiu otoczenia, albowiem miejscówki, po których przyjdzie nam się poruszać, to naprawdę najwyższa szkoła jazdy. Nie chciałbym zbyt dużo zdradzać, jednak osobiście zakochałem się w zawieszonym pomiędzy światami miejscu z olbrzymim posągiem majaczącym gdzieś w tle, oraz w radiowej wieży, której odbicie na tafli wody jest tak naprawdę jej wywróconym do góry nogami, piekielnym odpowiednikiem. Dodając do tego już absolutnie mistrzowską oprawę graficzną i pasujący do stylu gry soundtrack, artystycznej twarzy nowego Devil May Cry nie mam absolutnie nic do zarzucenia. Za dziwaczną, gotycko-średniowieczną wersją świata z poprzednich części tęsknił raczej nie będę.

Rozpisałem się o postaciach, rozpisałem się o świecie i sposobie jego prezentacji, a wciąż jeszcze nie powiedziałem, jak mi się to w zasadzie grało. Żaden ze mnie spec systemu walki serii, ale najnowszy Diabeł zdaje się być o wiele prostszy w obsłudze niż poprzednie części perypetii Dantego. Rangę „SSS” oglądałem tutaj naprawdę często, a nigdy nie nazwałbym się slasherowym wymiataczem. Być może wynika to z faktu, że gra, jak żadna inna, w hojniejszy sposób awansuje gracza przez kolejne stopnie stylu naparzania wrogów, bądź też w żadnej innej produkcji nie spotkałem się jeszcze z tak przystępnym systemem łączenia combosów w jeden płynny taniec śmierci. Docelowo, Dante kosi niemilców swoich sztandarowym Rebellionem, jednak wystarczy wciśnięcie jednego z triggerów na dzierżonym padzie, by posiadane ostrze przekształciło się w zdobyczną z czasem anielską kosę Osiris bądź też piekielny topór Arbiter. Ta pierwsza stawia na słabsze, lecz szybkie i obszarowe uderzenia, kiedy to demoniczna siekiera stanowi wyznacznik powolnych, ale naprawdę mocarnych razów sprzedawanych wrogom. Do tego zestawu dochodzą jeszcze równie ikoniczne co i wspomniany Rebellion pistolety Ebony & Ivory, oraz szereg innych narzędzi mordu, zdobywanych w późniejszej części rozgrywki. Nie wdając się w szczegóły, wymienię tutaj przywodzące na myśl charkamy z Kingdoms of Amalur ostrza Aquila, czy piekielne rękawice Eryx, zmieniające pięści Dantego w buły rodem z Prototype’a. Każda broń to kolejna porcja niezwykle widowiskowych i świetnie wykonanych animacji, chociaż powzdychać muszę w tym miejscu za naprawdę odjechanym orężem z przeszłości, by wymienić tylko gitarę elektryczną rażącą wrogów dźwiękiem czy Agni i Rudrę – parę gadających mieczy z Dante’s Awakening. Niestety, nikt z designem broni tutaj nie zaszalał i podobne wrażenie odnieść można w przypadku okładanych przeciwników. Poza naprawdę oryginalnymi bossami, szeregowe demony to w większości bure, niezbyt charakterystyczne czy wyróżniające się pod względem stylu kołki.

W zasadzie każda lokacja w grze to wizualne arcydzieło.

O ile mnie pamięć nie myli, jeszcze przed premierą twórcy wspominali coś o większym nacisku na okładanie wrogów w powietrzu i fakt ten nieco mnie wówczas trapił. Nigdy nie przepadałem za wyrzucaniem przeciwników w górę, bo walka na powietrznym terytorium nie była moją mocną stroną – częściej ciąłem powietrze, niż właściwego oponenta. W DmC to już pieśń przeszłości, bo kombinacje sadzi się tutaj niczym prawdziwy master, bez względu na to, czy Dante z przeciwnikiem stąpają po ziemi, czy też i nie. Combosy opierają się tu głównie na umiejętnym wyczuciu tempa, budując odpowiednie pauzy pomiędzy mashowaniem przycisków na kontrolerze, ale i również na dodawaniu do nich kierunku czy użyciu dwóch guzików na raz – nieco na wzór chwytów w większości bijatyk, takich jak Tekken czy Street Fighter. Repertuar ciosów mordercy demonów można oczywiście poszerzać, wykorzystując do tego zdobywane na poległych wrogach tzw. Białe Kule. Za czerwoną wersję wspomnianych orbów nabędziemy za to loklany odpowiednik apteczek (zdrowie nie ma zamiaru regenerować się tu samoczynnie), czy też specjalne krzyże wydłużające pasek naszej witalności i Diabelskiego Cyngla – trybu przemieniającego Dante w swój białowłosy, odziany w karmazynowy płaszcz pierwowzór, robiący z wrogów piekielny kisiel. Walkę urozmaica też konieczność żonglowania orężem, albowiem poszczególne szatańskie pomioty od czasu do czasu wykazują się odpornością na jego anielskie bądź też diabelskie pochodzenie. Czasami w szponiaste łapska wpadnie im też tarcza, którą można rozbić bądź wytrącić z ręki za pomocą swoistego łańcucha. Ten okazuje się również przydatny w platformowej części gry, stanowiącej miłe urozmaicenie od ciągłej młócki serwowanej przez tytuł. Co więcej, z racji wrogości wymiaru, w którym przyjdzie nam się poruszać, także demoniczna wersja miasta będzie chciała od czasu do czasu upuścić nam nieco krwi. Silnie oskryptowane, bardzo widowiskowe momenty, w których uciekać musimy przed złowrogo zawężającymi się ścianami czy pogoń za wiecznie oddalającym się od nas wyjściem, stanowią naprawdę miłą odskocznię od nieustającego rozlewu diabelskiej posoki. Tylko różnych stylów walki Dante z poprzednich części serii (Swordmaster, Gunsliner etc.) brak. Ninja Theory, czy ci nie żal?

Dobrze zrealizowane sekcje platformowe to chwila oddechu pomiędzy kolejnymi starciami.

DmC: Devil May Cry to długi tytuł, kryjący w sobie również spory potencjał do ponownego rozpoczęcia przygody. Każda osoba nienasycona ponad dziesięciogodzinną rozgrywką zabrać może się za maksowanie odblokowanych poziomów, zdobywając wyższe noty za styl bądź wygrzebując wszystkie poukrywane w nich znajdźki. Ten, kto odpuści sobie najnowszego Devila tylko i wyłącznie ze względu na różnice w stosunku do „oryginalnej” serii, odbierze sobie również wiele wieczorów naprawdę satysfakcjonującej i diablo dynamicznej rozgrywki. Dialogi nie stoją tu na tak samo wysokim poziomie jak drzewiej a kamera lubi płatać nam figle, ale przyznam Wam się w tajemnicy, że Dante nie obdażę pełnią mojej sympatii tylko dlatego, że jara się nim moja dziewczyna. Poza tym – szkoda nie zagrać, to naprawdę dobra gra jest!

Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach.

Robson
29 stycznia 2013 - 23:59