Hucznie zapowiadana impreza Sony w Nowym Jorku zakończyła się parę godzin temu, a ja wciąż nie mogę pozbierać swoich myśli. W końcu to konsola właśnie tej firmy odpowiedzialna jest za niemal całe moje dzieciństwo – ten kochany „szaraczek”, który wciąż dumnie pręży swoją klatę na półce za moimi plecami, nabyty wieki temu za tłusty, komunijny hajs. Trudno jest więc nie podejść do całej sprawy z dużą dozą sentymentu i emocjonalnego ładunku, w szczególności, gdy bliska mi firma nie radziła sobie ostatnio na rynku zbyt zdrowo. Sony zdaje się jednak nie oglądać za siebie i w końcu, po miesiącach spekulacji i plotek, ogłasza PlayStation 4. Czy przyszłość kryje w sobie nadzieję i koniec ciągłego bycia „pod kreską?”
Początek konferencji był dla mnie bardzo nierówny. Co prawda nastawiłem się na budowanie hajpu i wywyższanie się nad niebiosa, jednak droga do magicznego wyrazu – PlayStation 4 – zdawała ciągnąć się w nieskończoność. Kiedy jednak usłyszałem już to, co tak bardzo usłyszeć w ten pamiętny wieczór (noc?) chciałem, zamiast uderzyć z grubej rury, prowadzący konferencję Andrew House stopniowo obniżał moją ciekawość. I prawdę mówiąc, nie uważam, że jest to jego wina. Z racji tego, iż żaden ze mnie pasjonat sprzętu, bardziej działa na mnie sam efekt, niż gadanie o ukrytym potencjale i specyfikacji technicznej. Taki to już ze mnie niewierny Tomasz, który jeśli nie może dotknąć, to chciałby chociaż zobaczyć. Wielce pompowany motyw „uspołecznienia” konsoli, przeniesienia centrum rozgrywki ze sprzętu na samego gracza, czy też przycisk Share na nowym padzie i wszystko co za nim stoi to nie moje danie główne minionej konferencji. Cóż więc urzekło mnie najbardziej?
Pad - DualShock 4.
Kontroler od PlayStation 3 spotyka pada Xboksa360 i idą z PS Vita na piwo – takie było moje pierwsze wrażenie związane z DualShockiem 4. Mały ekran dotykowy z przodu, o wiele lepsze bumpery i triggery, solidniejsza konstrukcja, ciekawie uwypuklony krzyżak i przyciski. No i nowe analogi: z jednej strony w końcu z wgłębieniami, z drugiej zaś, brzydkie to panie jak idź stąd i nie wracaj. Poza tym, wejście na słuchawki, większa precyzja sterowania ruchem i słynny przycisk Share, pozwalający na szybkie dzielenie się wykonanymi zrzutami ekranu jak i zapisem rozgrywki z ostatnich minut. Wyglądało to wszystko na coś, co faktycznie działa, ale jak już rzekłem – magię społecznej twarzy PlayStation 4 poczuję dopiero, gdy konsola wyląduje w moim pokoju a całość faktycznie będzie śmigać jak należy. Warto również wspomnieć o „light bar”, a więc podświetlanej części z tyłu kontrolera, łączącej się z kolejnym duperelem do ustawienia pod TV – kamerą stereo o nieco minimalistycznych kształtach i formie. Tak ulokowane oko Wielkiego Brata nie tylko zorientuje się w temacie położenia gracza w przestrzeni, ale również przekaże nowemu Dual Shockowi cześć funkcji znanych z Move’a. I chociaż wzdycham nieco do dawnej, delikatnej i dającej wrażenie lekkości konstrukcji pada od PlayStation, całość zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Zmiany w jego wyglądzie musiały kiedyś w końcu nadejść, a czy te zastosowane w Dual Shock’u 4 to zmiany na dobre – czas pokaże.
Uśpienie konsoli.
Po padzie przyszedł czas na Remote Play z udziałem Vity, a kręgosłupem pokazu była już nowa gra – Knack. Przyznam, że początkowo byłem nieco zawiedziony, w temacie gier spodziewając się uderzenia z naprawdę solidnej, technologicznej rury. Knack zaś to wesoła zręcznościówko-nawalanka, delikatnie utrzymana w graficznym stylu serii Jak & Daxter. Nie da się jednak ukryć, że główny bohater tej produkcji to juz prawdziwy oryginał, a całość pochwalić mogła się naprawdę świetnymi cieniami. Obraz wart jest w tym miejscu więcej niż tysiąc słów, więc jeśli wymienionej gry nie udało wam się zobaczyć, poniżej trailer produkcji:
Mark Cenry, członek zespołu zajmującego się projektowaniem PlayStation 4, który pokazał nam nie tylko Knack’a ale i również umiejętności Dual Shocka 4, nie zwinął się ze sceny po prezentacji gry. Zamiast tego zdradził detal, który naprawdę mnie ucieszył – możliwość uśpienia konsoli. Całość przypomina nieco funkcję dostępną już w PlayStation Vita, gdzie po dłuższym przytrzymaniu przycisku PS handeld przechodzi w czas oczekiwania, wciąż będąc w pełnej gotowości do ponownej gry. Teraz funkcja ta (zdaje się, w doskonalszej formie), przeskakuje na sprzęt stacjonarny, umożliwiając zamrożenie rozgrywki w dowolnym jej momencie i powrót jakiś czas później. Szybko, na temat, bez zbędnego oczekiwania czy nawet wczytywania stanu gry. Pięknie!
Zmiany w PlayStation Store.
I w tym miejscu natknąłem się na sporo pomniejszych, fajnych ciekawostek. Sklep Sony przyjmie teraz formę przypominającą nieco portal społecznościowy Facebook, gdzie użytkownicy zyskają nie tylko pseudonimy, ale i również zdjęcia profilowe oraz imiona i nazwiska. Pobieranie gier nie będzie się już wiązać z koniecznością czekania – system w pierwszej kolejności połknie dane konieczne do uruchomienia tytułu, by już w tle właściwiej rozgrywki ściągać dalszą część plików. Filmiki i screeny udostępnimy nie tylko w PlayStation Network, ale i również bezpośrednio na YouTube czy Fejsbuniu. Z racji zacieśnionej współpracy z PlayStation Mobile część tych funkcji dostępna będzie już z poziomu naszego telefonu. Ciekawie prezentuje się również możliwość przesyłania zapisu z rozgrywki na żywo, dzięki kooperacji z serwisem Ustream. Całe to streamowanie ma jeszcze ten bajer, że gracze oglądający daną rozgrywkę będą mogli wejść w nią w interakcję, pomagając i podpowiadając grającemu (bądź, nie okłamujmy się, mu przeszkadzając). W ostateczności możliwe jest nawet oddanie swojej kontroli w ręce dowolnego obserwatora, by ten przeszedł za nas kłopotliwy fragment. Z racji udziału Gaikai w całym przedsięwzięciu, PlayStation 4 umożliwi uruchomienie tytułów dostępnych w PlayStation Store z przysłowiowego „lotu” – fakt tyle istotny, że nowy sprzęt nie ma zamiaru być wsteczny kompatybilnie. Na pewno nie miło i fajnie, ale dzięki Gaikai może w końcu Remote Play będzie działać, jak i działać powinno – nie tylko na stacjonarnej konsoli, ale i również na PS Vita (a w przyszłości nawet na telefonach). Żaden ze mnie fan grania w chumrze, ale jeśli mają mi odebrać możliwość odpalenia starszych tytułów, lepiej, by wymieniona funkcja działała jak należy.
Killzone: Shadow Fall.
Gdy Guerrila Games wskoczyło na scenę, wiadomo było, że czas na mięsko. Lot nad Vektą, poczucie ciała, ta grafika, te animacje! Nowy Killzone atakuje nas oprawą graficzną nie z tej Ziemi i chociaż prezentacja nie pokazała nam nic innowacyjnego, już teraz jaram się niesamowicie. Cóż począć, lubię kontynuacje swoich ulubionych serii, a ta wygląda jak Killer. Wróć. Killzone.
DriveClub.
Społecznościowe wyścigi twórców Motorstorma, wyglądające jak Gran Turismo do potęgi n-tej. Jak określił sam przedstawiciel studia prowadzący pokaz – nie jesteśmy tu kamerą umieszczoną w kokpicie, jesteśmy prawdziwą osobą - DriveClub to „first-person racing”. Świetna animacja spaceru postaci od bagażnika do kierownicy, zamknięcie drzwi, zapięcie się w pasy czy odpalenie silnika, wszystko to wyglądało po prostu prześwietnie. Co więcej, w chwilę po tym Driveclub przeskoczył już we właściwą rozgrywkę nie tracąc nic ze swojej wizualnej atrakcyjności. Filmik poniżej!
inFAMOUS: Second Son.
Najnowsza część przygód Cole’a Macgarth’a… bez Cole’a Macgratha. Infamous: Second Son to nowy heros i zupełnie nowy, cięższy klimatycznie świat, gdzie nieznana jeszcze organizacja kontroluje wszystko co może, a grupa obdarzonych specjalnymi zdolnościami śmiałków stara się jej w tym przeszkodzić. Zaprezentowany trailer nie zawierał co prawda fragmentów gameplay’u, ale i tak zrobił na mnie wrażenie. W tym miejscu pojawiła się również obawa, czy za chwilę Sony nie zaleje mnie kolejnymi sequelami. Ok, sam powiedziałem, że lubię nowe odsłony „starych znajomych”, ale jakaś rajcująca, nowa marka też by się przydała…
The Witness.
Dowód na to, że PlayStation dalej wspiera niezależnych twórców. Na konferencji Sony ich przedstawicielem był Jonathan Blow, a więc ojciec umiłowanego przeze mnie Braida, pokazujący swoją nową produkcję. The Witness wrzuca gracza w otwarty, naszpikowany zagadkami i łamigłówkami świat, kryjący za sobą jedną, wspólną tajemnicę do odkrycia. Wyglądało to zacnie, zarówno pod względem oprawy, jak i samej rozgrywki. No zerknijcie tylko. Nie urocze?
Media Molecue i ich rzeźbiarskie zapędy.
Tych Panów nie mogło zabraknąć i oczywistością był fakt, że nie pokażą nic szablonowego. Co rodzicie Sackboya wyczyniają na PlayStation 4? Na odpalonej przez nich prezentacji zobaczyć mogliśmy, jak za pomocą Move’a członkowie zespołu modelują, a w następnej kolejności rzeźbią wszystko to, co tylko przychodzi im do głowy. Tak stworzone obiekty można później swobodnie wrzucić do świata gry, tworząc… no, w zasadzie nie mam pojęcia co. Wyglądało to na nieco pokraczne scenki rodzajowe, by w finale uraczyć nas koncertem sterowanych przez graczy (również za sprawą Move’a) kukiełek. Spodobał mi się przede wszystkim potencjał kryjący się za tym systemem, bo przystępność procesu tworzenia trudno jest na razie ocenić. Sam budulec zaś, za pomocą którego powołujemy nasze chore wizje do życia, również nie wyglądał zachęcająco – przypominająca szarą, brudną plastelinę kupa miała spore możliwości, by wystraszyć dzieci chodzące po naszych salonach. Ale potencjał jest, tego nie ujmę.
Panta Rhei.
Oglądając rozgrywkę z Shadow Fall prawie nie wyskoczyłem ze swoich bamboszy, jednak nic nie przygotowało mnie na to, co pokazał mi pan Yoshinori Ono. Technologia graficzna Panta Rhei i oparty o nią tytuł fantasy Deep Down to obłęd w najczystszym znaczeniu tego słowa. Produkcja przypominała nieco hybrydę Dark Souls z Dragon’s Dogma, ale dear God, jak to wszystko pięknie wyglądało. Gdy na ekranie pojawił się fragment interfejsu nie mogłem uwierzyć, że to już właściwa rozgrywka, a nie coś, co przed chwilą zdawało się być prerenderowanym filmikiem. W zasadzie, nie mogę w to uwierzyć do teraz.
Watch_Dogs.
Kolejny mocy cios, tym razem w wykonaniu prezesa Ubisoftu. Watch_Dogs – czy potrzeba mówić coś jeszcze? Może tylko tyle, że odtwarzany na żywo gameplay z wczorajszego (dzisiejszego?) pokazu przebił to, czym Watch Dogs chwycił mnie za gardło na zeszłorocznym E3. System seller?
Bungie i Sony w jednym stali domu.
A to ci dopiero. Ojcowie Master Chiefa pokazują na konferencji Sony swoje nowe dziecko – MMOFPS w otwartym, pełnym tajemnic świecie. Destiny nie poraziło mnie ani oprawą graficzną ani animacjami (zdawały się być mocno „online’owe”) ale potęgę kryjącą się za tym tytułem czuć na odległość. Wciąż wiadomo jeszcze zbyt mało, by skakać pod sufit, ale parafrazując pewną słynną ostatni czasy wypowiedź: they had my curiosity, but now they got my attention.
I to już wszystko. Co prawda był jeszcze Quantic Dreams ze swoją niesamowitą technologią animacji twarzy, specyfikacja przygotowanej przez 5 lat konsoli w pełni oparta na pecetowej architekturze (procesor X86, podkręcony procesor graficzny, 8 GB pamięci, dysk twardy) czy zapowiedź środowiska przyjaznego deweloperom. Był i Square Enix ze znanym już pokazem możliwości Luminous Engine czy wreszcie Blizzard zapowiadający Diablo III śmigające na sprzęcie od Sony. Wymienione powyżej fragmenty to jednak moje osobiste punkty programu, pozwalające z nadzieją spoglądać w gamingową przyszłość. Czy to samo może już zrobić bliskie mi PlayStation? Trudno orzec. Konsoli nie zobaczyliśmy na oczy (chyba, że jej cechą charakterystyczną jest niewidzialność) ani nie poznaliśmy jej ceny. Zdziwił mnie również brak obecności Naughty Dog czy Santa Monica, ale któż to wie, co sobie tam po cichu lepią. Wciąż należy też wypatrywać odpowiedzi giganta z Redmond, bo pomimo sentymentu do maszynki Sony, to na Xboksie gram ostatnio najwięcej. Jedno jest jednak pewne – idzie nowe, a za jego sprawą wygrana jest już co najmniej jedna strona – to my. Gracze.
Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!