Przeładowuję! #12 - Biuro Gier Zaginionych - Robson - 12 marca 2013

Przeładowuję! #12 - Biuro Gier Zaginionych

Miałyśmy być wielkie. Wspaniałe i kasowe licencje, pełna zapału i entuzjazmu ekipa. Taka z wizją, wiecie? Bo stworzyć grę to nie jest ot tak, w skrypt pierdnął. Tu potrzeba mnóstwo czasu, umiejętności no i najlepiej potężnego budżetu - takiego, przy którym James Cameron pomyśli, że na Avatara dostał jakieś drobne. Może nie każdy z naszych ojców miał to wszystko, może nie zawsze pieniędzy było więcej niż umiejętności (bądź i na odwrót…), może goniące terminy i gasnące prawa autorskie nie do końca pozytywnie wpływały na pracę zespołów – ale to nie oznacza jeszcze, byśmy wszystkie kończyły na śmietniku historii! Niczym w duchu post-modernistycznej literatury, niech przemówią dzisiaj ci, którym głos odebrano już dawno temu a ich obecność wymazana została ze zbiorowej świadomości świata elektronicznej rozrywki. Panie i Panowie, gracze i… graczki – poznajcie wielką rodzinę nieszczęśników, którzy na swym szlaku do półek sklepowych zgubili się po drodze w lesie problemów i komplikacji, których studio przerosła wizja tworzonego tytułu, zjadł ich deadline bądź po prostu zabrakło im nie tyle pieniędzy i „skilla”, co zwykłego szczęścia.

Sadness.

Narodziny: 2007

Zaginęła: 2010.

Ja! Ja pierwsza! W końcu to moja ziemia jest, własna ojcowizna! Znacie to porzekadło, w którym Polacy nie gęsi, i takie tam? No więc jego prawdziwość moje chłopaki z Nibris miały udowodnić również i w domu Mariana i spółki, dawno temu, krótko po pierwszej prezentacji Wiimote’a. Ok, pierwszy trailer może i wyglądał nieco aż nazbyt dobrze a prawdziwego gameplayu nikt nigdy nie ujrzał, ale czym ja miałam nie być! Survivial-horror na Wii, w czarno-białej stylistyce, z nieliniowym scenariuszem i do tego wypchany po brzegi nowatorskimi (jak na tamte czasy, ma się rozumieć) pomysłami? Czysta poezja! Jak to jednak bywa z (niedoszłymi) wielkimi - zmarło mi się zupełnie niezauważenie…

Harker.

Narodziny: 2006

Zaginął: 2008

Ha! Dziewojo – spójrz prawdzie w oczy. Twoje kmioty rzuciły się po prostu z engine’em na Słońce! Nie to co u mnie – wirtuozi z Double Helix przedstawili tyle screenów mojej pięknej persony, że aż się miło patrzy! Ty i survival horror? Było trzeba mnie w akcji zobaczyć – gotycko-wiktoriański klimat tak gęsty, że jeno go nożem ciachać. A ciachać było czym, bo w przerwach od momentów grozy i terroru, zmieniałem się w rasowego slashera. I to nie takiego sztampowego, bo u mnie każdy wampirzy pomiot (wspominałem już o licencji „Drakuli” Brama Stokera?) to prawdziwe wyzwanie! Najpierw zmiękczasz jegomościa soczystymi razami z piąchy, a później do akcji wchodzą krucyfiksy, kołki i wszystko, co w zasadzie nawinie ci się pod łapska. Nie tam jakieś obszarowe combosy jak u tego narwanego łysola ze starożytności – ja brałem się za każdego z osoba, a konkretnie! Niestety, zanim udało mi się dotrzeć na finisz, ktoś kazał moim twórcom w nowej odsłonie Silent Hilla grzebać. A później przy Green Lantern. „Zgroza, zgroza!”, chciałoby się rzec.

Dirty Hary.

Narodziny:2006

Zaginął:2007

Synek, synek! Z tą twoją pseudo-licencją to ty mi możesz Magnum czyścić - albo i lepiej nie, bo zepsujesz. Egranizacja najtwardszego gliny wszechświata, to miało być coś. Mając za plecami potęgę Warner Bros. obsypującego  kapuchą The Collective, moich niedoszłych twórców, świat stał przed nami otworem a Max Payne trząsł swoimi zafajdanymi gatami. Ba - sam Clint Eastwood użyczył mi swojej facjaty, głosu i charyzmy. Kiedy jednak ówcześni szefowie Warnera pospadali ze swoich niewątpliwie wysokich stołków a na ich miejsce wskoczyły jakieś cholerne żółtodzioby, ktoś stwierdził, że restrukturyzacja przyda się całej firmie – zarówno wśród zespołów, jak i realizowanych przez nie produkcji. The Collective wyleciało z wesołej rodzinki Królika Bugsa i chociaż firma braci Warner długo zapewniała, że prace nade mną dalej trwają, świat już zdążył o mnie zapomnieć. Zero szacunku dla weteranów.

Batman: Dark Knight

Narodziny: 2007

Padł trupem (nietoperza): 2009

Patrzcie, jak się dzieci licencjami przepychają. Kto dzisiaj poszedłby do kina na jakiegoś ubrudzonego posterunkowego? Chyba dinozaury. Ja to miałem wsparcie – i nie mówię teraz o moich wypasionych batgadżetach. Rok przed moim wielkim powrotem do kin pod batutą Krzycha Nolana, Pandemic wysmażało grę z free-roamowym Gotham, luźno nawiązującym do fabuły samego filmu. Przyszli ojcowie Saboteura za jego pomocą udowodnili, że coś tam o tych otwartych światach wiedzą, więc mogło być naprawdę grubo. Jednak nawet sam Gary Oldman w roli Gordona nie mógł uratować walącego się silnika gry, nie bardzo nadającego się do tytułu o otwartej strukturze (gdyby tylko dało się wykorzystać piec, który mam w Batmobilu….). Do tego pojawiły się problemy w komunikacji na linii twórcy gry - twórcy filmu, więc Pandemic otrzymało szkice koncepcyjne dopiero pół roku po rozpoczęciu swoich prac. EA zaś, odpowiedzialne za dopływ gotówki, ciągle naciskało z terminami i nakazywało zmniejszyć rozmach przedsięwzięcia (budżetówka na życzenie?). Kiedy więc w 2008 roku wygasła licencja na wykorzystanie wizerunku filmu, mój wielki komputerowy comeback nie nadawał się w zasadzie do niczego. Konałem jeszcze tak w spazmach przez rok, zanim moja postać ostatecznie dokonała żywota i odrodziła się niczym nietoperz z popiołów, pod skrzydłami zupełnie innego studia, w zupełnie innym tytule…

Wiedźmin: Powrót Białego Wilka

Narodziny: 2008

Dokonał żywota cięty sinstrą: 2009

To może jak już tak Gacek o comeback’ach nawija, to i ja się wtrącę. W sumie jest mi to obojętne, bo jedynkę i tak wszyscy znają i kochają, a przy okazji drugiej części moich przygód pozamiatałem konkurencję do cna - ale wiedzcie, że pomiędzy tymi dwoma wypadami na szlak Geralt z Rivii zatańczyć miał do brzęku stali jeszcze jeden raz. Powrócić miałem jako prawdziwy Gwynbleidd, w odświeżonej do granic możliwości, konsolowej wersji mojego pecetowego debiutu. Lepsza grafika, lepszy system walki i interfejs, więcej modeli postaci – wyglądałem, jakbym dopiero co wrócił z wakacji w Brokilonie. Niestety, podobnie jak u ciebie Batku, międzyludzkie relacje tylko pogarszały mój stan, odwlekając mój atak na konsole. Francuzi z Widescreen Games, pracujący nad moim konsolowym obliczem, nie do końca dogadywali się z mentorami z CD Projekt RED – nie wiadomo o co konkretnie w tym nieporozumieniu chodziło, a to oznacza w zasadzie tyle, że chodziło o złoto. Cóż począć – bywaj, mój konsolowy bracie, niech ci bump mapping lekkim będzie.

Pirates of Carabbean: Armada of the Damned

Narodziny: 2009

Zatonął: 2010

Eh, szczury lądowe! Broda sama się skręca od słuchania waszego jazgotu! Licencje, nowatorskie pomysły, skrzynie pełne złota i kosztowności na produkcję – myślicie, że taki stary wilk morski (a nie tam jakiś biały…) nie zna tych terminów? Disney za mną, otwarte morze przede mną, budowanie własnej floty, system moralności wpływający na wygląd kapitana jak i jego armady a la Fable, kontry, riposty, nieczyste zagrania, bitwy morskie! Niech to kraken pochłonie! Argh! Niech to kule biją! Przecież ja już prawie gotowy byłem! Zdradziecki strzał w burtę od Myszki Miki posłał mnie jednak na dno już dwa lata temu i nic nie wskazuje na to, bym w najbliższym czasie miał zakończyć moje wakacje w przeklętym Kuferku Davy’ego Jonesa…

B.C

Narodziny: 2001

Dostał z meteorytu: 2004

W zadek mamuta załadujcie sobie te wasze pseudo-nowatorskie rozwiązania i licencje, które i tak zazwyczaj kojarzą się z budżetowym crapem. Ze mnie to był dopiero wizjonerski projekt – wyobraźcie sobie, że prowadząc jedno z prehistorycznych plemion walczycie nie tylko o przetrwanie w świecie pełnym t-rexów i pterodaktyli, ale i również dążycie do terytorialnej ekspansji, sojuszu bądź wojen z innymi społecznościami wokół. Każde drzewo może spłonąć, kamlot stoczony z górki załatwi uganiającego się za wami gada a cały świat napędza ekosystem z prawdziwego zdarzenia – zwierzęta potrzebują nie tylko pożywienia, ale i również snu, łańcuch pokarmowy ciągnie się w nieskończoność a na każdy z jego „oczek” mamy bezpośredni wpływ. Wszystko to w pięknym (jak na tamte czasy…) i rozległym świecie, wsparte przez największego wizjonera, jakiego spłodziła nasza kochana branża! Tak, tak, moi połączeni w nieszczęściu bracia i siostry – moja potęga dopracowywana była przez ręce samego Petera Molyneuxa i jego artystów z Lionhead Studios!

Division 9

Narodziny:2004?

Nieumarłym nie został: 2004

Nie mogłaś tak od razu zacząć? Już wiadomo, dlaczego nikt cię nigdy do tłoczni nie wysłał. Wizjoner? Chyba bajkoleta! Może i na gameplayach wyglądałaś nieźle, ale wszyscy dobrze wiemy, jakim mistrzem bajeru jest nasz branżowy Piotruś Pan. W moim przypadku, budżet nie przerósł nadmuchanych ambicji twórców a i sam w sobie miałem nutkę oryginalności i autorskich pomysłów! Postawcie bowiem przed sobą wiekowy już dzisiaj S.W.A.T 4, jego twórców z Irrational Games i dorzućcie do tego całą masę gnijącego mięcha. Tak, tak – wbrew pozorom, w tamtych czasach zombie były, paradoksalnie, całkiem świeżym pomysłem. Z początku miałem być tylko parodią, jednak szybko jajcarski Zombie S.W.A.T przerodził się w pełnokrwisty, taktyczny survival horror, z odbijaniem cennych ocalałych (lekarz w ekipie zawsze się przyda), gromadzeniem zapasów i budowaniem schronu wokół centrum handlowego – głównej bazy wypadowej gracza. Taktycznie przemyślana operacja – co poszło więc nie tak? Ken Levile, mój człowiek na linii frontu, usłyszał wtedy, że gra z zombie się nie sprzeda. A później świat poznał Left 4 Dead.

Jako że parę osób na sali nie dało już rady emocjonalnie unieść naszych wspólnych lamentów i westchnień, na 9 Dywizji zakończmy ten smutny pochód straceńców. Jak widzicie, każdemu z nas pisana była wielkość – nikomu jednak nie było dane tej wielkości zasmakować. Pamiętajcie o nas i wiedzcie, że jest nas tam o wiele więcej – nie każdy zdołał jednak dzisiaj przełamać ból ciążący na jego antyaliasingu i przelać swój żal na słowa.  Może w innym miejscu, może w innym czasie…

P.S

Z alternatywną wersją moich westchnień nad niektórymi ze wspomnianych powyżej produkcji  zapoznać możecie się sięgając po CD-Action 09/2012, 10/2012, 11/2012 jak i po najnowszy numer, 04/2013. Dział Epitafium zaprasza!

Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!

Robson
12 marca 2013 - 23:45