Dopóki PC jako platforma gamingowa żyje i ma się dobrze, dopóty możemy cieszyć się wieloma atrakcjami. I chociaż coraz częściej społeczność graczy-modderów ma pod górkę (blokada zmiany wyglądu oświetlenia w BF3, trudności z modowaniem niektórych gier, blokada autorskich polonizacji przez wydawców), wciąż udowadniają jak wielkie możliwości może mieć grupa pasjonatów. Czasem o wiele większe od wysoko opłacanych developerów. Dlaczego? Ponieważ przyświeca im podstawowy cel: chęć zrobienia czegoś fajnego i pożytecznego bez korzyści materialnych. Czasem dla wyróżnienia się w growym światku (a duże talenty podłapują z kolei wydawcy), innym razem dla włożenia ogromu pasji i pracy w ulubiony tytuł. Stety czy nie, również coraz częściej fani pokazują, że swoją robotę wykonują lepiej od weteranów branży.
Niedawno pisałem o modzie FakeFactory Cinematic Mod do Half Life'a 2 stworzonym przez jednego (!) człowieka – dotychczas praca zajęła mu całe pięć lat (kolejne ulepszane wersje) i zjadła niemały budżet. Z kolei kilka miesięcy temu zaszczyceni zostaliśmy jednym z najbardziej udanych fanowskich remaków: Black Mesa Source. Fani postarali się nie tylko o niezwykle rozbudowaną grę korzystającą z dobrodziejstw narzędzi Source SDK, ale i zaawansowaną stronę internetową, profesjonalny, pełny soundtrack (którego osobno słucha się równie świetnie co OST z największych dzieł branży), a to wszystko okraszone rewelacyjnym, w pełni profesjonalnym trailerem z roku 2009. Pracy było tu co niemiara, a fani pracowali przy projekcie po godzinach – zupełnie charytatywnie. Po latach oczekiwań i powątpiewaniu w projekt wreszcie otrzymaliśmy produkt finalny, pozbawiony jedynie krótkiego etapu na końcu. To wszystko jednak – jak i drobne potknięcia w gameplayu – zostały twórcom wybaczone. W końcu nic nam nie obiecywano, a za ekipą nie stał wielki wydawca.
Czasem społeczność modderów zostanie doceniona i zauważona przez samych twórców. Dobrym tego przykładem niech będzie wspomniany wcześniej SDK (Software Development Kit), czyli zestaw specjalnych narzędzi programistycznych. Bethesda z kolei zaoferowała Creation Kit do TES V: Skyrim, który jest formą ułatwienia pracy modderom i całkiem użytecznym narzędziem, jednak nawet bez takich rzeczy można stworzyć coś ciekawego. Nie dane mi było poznać moddingu od strony twórców, ale w przypadku dużych tytułów, w szczególności wszelkiej maści RPG, nie wyobrażam sobie nie wypróbowania co ciekawszych modyfikacji. Jednym z podstawowych są tekstury w podwyższonej rozdzielczości. Ostre jak żyleta, wykorzystujące potencjał i ogromne zapasy mocy PC, na którym wielekroć zwyczajny konsolowy port się marnuje (tu jednak wiele zależy od jakości tego portu, czyli mówiąc po ludzku - optymalizacji). W przypadku Fallout'a 3 i New Vegas albo ostatnich części The Elder Scrolls różnice były porażające i przyczyniły się także do przedłużenia życia znanym seriom. Niestety „tekstury HD” jakie zaoferowała graczom pecetowym Bethesda odbiegają daleko od fanowskich. To bardziej wyostrzone tekstury z gry, niż coś nowego, co ewidentnie zdaje się potwierdzać tezę, iż gracz pecetowy to gracz drugiej kategorii – a szkoda.
Podobna sprawa ma się ze spolszczeniami. Ostatnio dowiedziałem się, że Techland wydał pudełkową wersję „To the moon” w naszym kraju zrobił autorską polonizację, która bądź co bądź do udanych raczej nie należy - tak przynajmniej twierdzą gracze. Z kolei jeden z fanów jeszcze przed wydaniem gry przez wrocławskiego dystrybutora podjął się projektu polonizacji tej gry na własną rekę. Opinie to jedno, ale skoro Steam ma niebawem wprowadzić polską wersję To the moon (tą wykonaną przez osobę prywatną, która za swą pracę nie dostała ani grosza), to znaczy, że musi być nie tylko udana, ale i lepsza od wykonanej przez oficjalnego dystrybutora w Polsce (a i ten chce swoją polską wersję zachować dla siebie). Absurd? Jeszcze jaki. Skoro przy polonizacjach jesteśmy, warto tu wspomnieć o paru udanych projektach. Na pierwszą linię wysuwa się znana grupa Iron Squad, która podjęła się spolszczenia takich tytułów jak Duke Nukem Forever, Grand Theft Auto IV, Spec Ops: The Line (i wielu, wielu innych), a w planach ma wykonanie tłumaczenia do m.in. Borderlands 2. Byłem pod wrażeniem jakości tłumaczeń i bardzo kibicuję im w kolejnych – w końcu nie każdy ma ochotę grać w pełni po angielsku, w szczególności, jeśli przez ekran przelewają się tysiące linii dialogowych i długich opisów. Istnieje też parę mniejszych zespołów pracujących nad spolszczeniami, była nawet inicjatywa przetłumaczenia wszystkich DLC do Borderlands 1 – niestety, długi czas była cisza, by wreszcie projekt został anulowany.
Społeczność fanowska tworzy nie tylko mody czy tłumaczenia, ale również krótkometrażowe filmy. Niektóre z nich to prawdziwe arcydzieła, na przykład bardzo zabawne filmy braci Grosjean (Skyrim 2012 swego czasu pozamiatał) czy poważniejsze, choć równie udane projekty dorównujące profesjonalnym produkcjom – chociażby Beyond: Black Mesa czy Portal: No Escape, który chyba nie tylko na mnie zrobił duże wrażenie. A jak nie było, tak wciąż nie ma filmów na podstawie gier. Czego twórcy nie mogą, to fani zrobią, a szkoda, bo wiele osób byłoby chętnych obejrzeć ciekawą i udaną (zp określeniem na „udaną”) ekranizację.
Niestety, o ile mody, remaki czy autorskie polonizacje jeszcze mają się dobrze, całość może odejść w zapomnienie gdy cloud gaming się upowszechni. Nie mam wątpliwości, że tak kiedyś będzie, a póki mam możliwość korzystam z nich by docenić pracę twórców i samemu przekonać się, jak diametralnie mogą zmienić rozgrywkę. Z jednej strony zdaję sobie sprawę, że temat jest ledwo „liźnięty”, ale przy okazji warto sobie to powiedzieć: póki mamy możliwość korzystajmy z tego, bo niedługo o czymś takim będziemy mogli przeczytać tylko w muzeum. Wirtualnym.
------------------------------------------------
Zapraszam też na facebook.com/dinosfera- łatwy i szybki dostęp do wszystkich publikowanych przeze mnie materiałów i innych ciekawych rzeczy. Uwagi i konstruktywna krytyka mile widziana!