W grudniu 2011 roku, na Kickstarterze, zebrał potrzebne fundusze projekt zatytułowany Cognition: An Erica Reed Thriller. Gra miała być klasyczną przygodówką point-and-click, w której gracz wciela się w postać Agentki FBI, próbującej złapać seryjnego mordercę. Projekt dofinansowały 634 osoby, a zebrana kwota 34 tysięcy dolarów przekraczała wymagany próg o 9 tysięcy.
Co z tego wyszło?
Przede wszystkim, gra bardzo nierówna. W jednym momencie wciąga nas przedstawiana historia, a chwilę później coś bardzo drastycznie przypomina nam, że gramy jedynie w niskobudżetową produkcję.
Zacznijmy od grafiki, bo tym razem naprawdę warto o niej wspomnieć. Po dwuwymiarowych, rysowanych tłach poruszają się trójwymiarowe modele stylizowane na ręczny rysunek. Za pomocą rysunków są także przedstawione cut-scenki. To, co zostało narysowane, wygląda wprost znakomicie – zarówno tła, jak i postacie są bardzo przyjemne dla oka i sprzyjają budowaniu klimatu. Warte uwagi są zwłaszcza świetne partie „animowane”, przywodzące na myśl kolejne kadry wycięte z komiksu, w połączeniu z bardzo zgrabnie dobraną ścieżką dźwiękową. W lepszych momentach atmosfera przywodzi na myśl filmy takie jak na przykład Siedem. Niestety, jak wiadro zimnej wody działają elementy trójwymiarowe. Na statycznych zdjęciach wygląda to jeszcze w miarę dobrze, ale wprawione w ruch przypomina amatorsko wykonane animacje. Postacie poruszają się jak drewniane kukły, mają nienaturalne gesty i niezbyt dopracowaną mimikę. Zdarza się na też, że modele zachodzą na siebie lub przejdą przez jakiś obiekt statycznego tła. Jasne, to tylko niskobudżetowa gra przygodowa, więc można tego typu potknięcia wybaczyć. Efekt końcowy byłby jednak dużo lepszy, gdyby wszystkie postacie zostały narysowane ręcznie.
Główną bohaterką jest Erica Reed, agentka FBI, której zamordowano brata. Gdy sprawa zostaje zamknięta z powodu braku jakichkolwiek nadziei na jej rozwiązanie, Erica angażuje się w kolejne śledztwo, które prawdopodobnie w jakiś sposób zazębia się z poprzednią sprawą. Głównym atutem Erici, w pogoni za psychopatycznym mordercą, jest umiejętność „cognition”, dzięki której, za pomocą dotyku, bohaterka potrafi odczytać wspomnienia – zarówno ludzi, jak i rzeczy. Właśnie ta umiejętność jest również jedną z najmocniejszych stron gry. Praktycznie wszystkie najciekawsze zagadki, które rozwiązuje gracz, bazują właśnie na niej.
Fabuła jest dosyć typowym thrillerem kryminalnym. Erica odwiedza miejsce zbrodni, łączy wskazówki i wraca do biura. Później odbywa podróże między kostnicą, biurem, pokojem przesłuchań i sklepem z antykami, którego właścicielka uczy ją, jak posługiwać się niezwykłym darem. Po znalezieniu wszystkich poszlak i odpowiednim użyciu przedmiotów, ruszamy zwiedzić czyjeś mieszkanie, znaleźć podejrzanego lub próbujemy dotrzeć na potencjalne miejsce zbrodni jeszcze przed zabójcą. Gra stara się poruszać zagadnienie na poważnie, sceny konfrontacji z mordercą są bardzo dynamiczne i klimatyczne, a większość pracy biurowej to po prostu próba połapania się w otrzymanych dotychczas poszlakach. Momentami Cognition potrafi być całkiem brutalne, jedna postać jest palona żywcem, inna zostaje postrzelona, a główna ofiara w epizodzie została powieszona. Odwiedziny w kostnicy kończą się wyciągnięciem zaszytej w zwłokach drewnianej zabawki.
Cognition mogło być naprawdę poważnym i całkiem udanym thrillerem. Niestety, co chwilę zostajemy oblani kubłem nonsensu. O ile badanie miejsca zbrodni bez chociażby rękawiczek i należytego zabezpieczania dowodów można spokojnie przełknąć, o tyle znacznie trudniej jest z nielogicznościami, które zostały podyktowane próbą opowiedzenia historii za pomocą gry przygodowej. Co mam na myśli? [możliwe podanie rozwiązania jednej z mniejszych zagadek] Wyobraźcie sobie, że jesteście agentem FBI, który właśnie wprowadził świadka/podejrzanego do pokoju przesłuchań. Zadajecie pytanie dotyczące prowadzonej sprawy, a ów mężczyzna odpowiada, że coś by zjadł. Co w tym momencie robicie? Oczywiście, wychodzicie z pokoju przesłuchań, udajecie się do biura i bierzecie leżącą na biurku kanapkę z jajkiem. Świadek – gdy zostaje obdarowany kanapką – mówi, że aż tak głodny nie jest i chciałby zjeść coś lżejszego. Znakomicie! Trzeba wyjść jeszcze raz, iść do automatu i kupić chipsy. Po zjedzeniu kilku, podejrzany informuje, że teraz chciałby zjeść coś słodkiego (!). Jak na prawdziwego agenta FBI przystało, udajecie się do sklepu z antykami, gdzie na stole leży opakowanie pączków i spokojnie wracacie do biura i pokoju przesłuchań. [po rozwiązaniu zagadki]
Jest to jedna z najbardziej groteskowych scen w grze, ale na pewno nie jedyna. Jak tu, po takim czymś, traktować przedstawione wydarzenia poważnie?
Nieco archaiczna mechanika (na przykład dosyć niewygodny sposób używania przedmiotów, który prawdopodobnie we wszystkich przygodówkach, które teraz sobie przypominam był rozwiązany lepiej) nie stanowi większego problemu, bo do wszystkiego można się przyzwyczaić. Ale poziom nonsensu przedstawionych wydarzeń przechodzi chwilami dopuszczalne granice.
Fabuła wciąga i z czasem naprawdę zaczynamy się zastanawiać, jak to wszystko się zakończy, kto może być zabójcą oraz jakie powiązanie mają aktualnie rozwiązywane sprawy z zagadką z przeszłości. Niestety, poza głównym wątkiem fabularnym, twórcom wyraźnie brakowało wyobraźni. W rezultacie, chcąc złapać mordercę, musimy przebijać się nie tylko przez sterty nonsensu, ale także nudnych kalek z innych utworów. Praktycznie każda osoba, z którą przyjdzie nam pracować, jest realizacja jakiegoś utrwalonego w kulturze modelu, jak na przykład zmierzła przełożona lub „za stary na to wszystko” policyjny partner. Żarty są dosyć drętwe i głównym ich problemem jest to, że w ogóle próbowano je umieścić.
Podsumowując: jeżeli jakiś fan przygodówek ograł wszystko, co ma do ogrania i nie chce setny raz przychodzić znacznie lepszych pozycji, takich jak kultowy Broken Sword lub Still Life, może rozważyć sięgnięcie po Cognition. Wystarczy przygotować się na łatwe zagadki oraz uodpornić się na absurd, powtarzalność i słabą animację, żeby mimo wszystko dobrze się przy tej grze bawić. Cognition nie jest grą bardzo słabą, jest po prostu grą nijaką. Dwuwymiarowe ilustracje i główny wątek fabularny naprawdę potrafią zainteresować, szkoda tylko, że twórcom brakło konsekwencji i wyobraźni. Właściwie, nie znalazłem w pierwszym epizodzie niczego, czego wcześniej inne gry nie zrobiły/nie opowiedziały lepiej, trzeba jednak pamiętać, że jest to gra naprawdę tania (jeżeli chodzi o koszty produkcji, sugerując się zbiórką na Kickstarterze) oraz o tym, że pierwszy epizod jest jedynie wstępem. Osobiście pewnie sięgnę po następne części z nadzieją, że chociaż rozwiązanie zagadki okaże się satysfakcjonujące.