W poszukiwaniu przygody: Tomb Raider (2013) - OsK - 3 kwietnia 2013

W poszukiwaniu przygody: Tomb Raider (2013)

OsK ocenia: Tomb Raider
100

To, jak bardzo nam się podoba lub nie podoba dana gra, często zależy przede wszystkim od tego, czego my sami w niej szukamy. Nie ma co się oszukiwać, nowy Tomb Raider nie jest w stanie zapewnić nam większych wyzwań zręcznościowych i łamigłówek logicznych. Jest za to jednym z najlepszych tytułów, jeżeli mowa o dostarczaniu graczom przygody.


Czy nowy Tomb Raider w ogóle zasługuje na noszenie tej nazwy rozważałem już poprzednio (tutaj), więc w recenzji pozwolę sobie pominąć ten problem.

Tomb Raider od samych początków istnienia serii pełnymi garściami czerpał z kina nowej przygody, a przynajmniej z najbardziej reprezentatywnego dla tego nurtu Indiany Jonesa. W najnowszej odsłonie możemy zmienić standardowy strój Lary na trzy inne, w tym jeden, który nazywa się aviatrix i jest opisany, jako klasyczny ubiór poszukiwacza przygód z lat 30. Poza tym, w jednej ze scen Lara, wchodząc do nowej lokacji, wypowiada jeden z najlepiej rozpoznawalnych cytatów filmowych z Gwiezdnych Wojen (znów kino nowej przygody) – tekst, który jako znak rozpoznawczy pojawiał się w każdej części filmu, a także został przynajmniej dwukrotnie użyty w serii filmów o Indianie. To tylko niewielkie mrugnięcia okiem do fanów, ale jednocześnie wyraźne wskazanie, że twórcy gry doskonale wiedzą, na jakich strunach przyszło im wygrywać nową melodię.

Zacznę od jednej rzeczy, która mnie trochę ugrzyła. Tomb Raider nigdy nie silił się specjalnie na realizm, zawsze był serią bardzo otwartą na wszelkiego rodzaju fantastyczne wydarzenia i wymyślone na potrzeby serii historie. Tym razem jednak – zapewne ze względu na własne zainteresowania – miałem wrażenie, że twórcy przeszli samych siebie. Nie chodzi mi o fantastykę, o tej – żeby nie spoilerować – nie mam zamiaru pisać zupełnie nic, ale o absolutne nonsensy historyczne, którymi karmiony jest gracz. Zdaje się, że wszystkie okresy historyczne Japonii zostały spłaszczone w jedną powierzchnię, a realne nazwy epok są używane na chybił trafił bez powiązania z faktycznie oglądanymi projektami lokacji. Mało dbam o to, że Lara zbiera na japońskiej wyspie chińskie figurki, bo to można wytłumaczyć, ale trudno jest mi przejść obojętnie wobec absurdów, które bez najmniejszego poszanowania dla jakiejkolwiek prawdy historycznej, są wypowiadane w gronie naszej ekipy poszukiwaczy zaginionego królestwa. Jeżeli chciano zrobić z Himiko (jedna z opowieści na początku gry) szamankę przywołującą burzę, to ok. Tylko dlaczego nie można było zbudować fantastycznej opowieści na historii, która jest chociaż trochę zbliżona do realnej? Dlaczego szanowani archeolodzy mówią rzeczy, które mają tyle sensu co opowieść o tym, jak Mieszko I dowodził husarią? Czy twórcy nie mogli oddać dialogów jakiemuś historykowi, żeby je choć trochę wypolerował? Wystarczyłoby podmienić kilka kwestii i od razu byłoby lepiej. Postawmy jednak sprawę jasno: mimo tego, że poświęciłem niezgodności historycznej całkiem spory akapit, nie uważam tego za jakąś dużą wadę gry. Trzeba jedynie mieć na uwadze, że fantastyka w TR pozwala na napisanie historii zupełnie od zera i wszystko będzie dobrze. Przecież nikt nie ma zamiaru uczyć się historii z gier, prawda?

Fabuła - jak na utwór przygodowy przystało - nie sili się na opowiadanie zawiłej i trudnej w odbiorze historii, ale mimo wszystko serwuje graczowi ciekawą, wartką opowieść, która trzyma w napięciu od pierwszej do ostatniej sceny. Już na samym początku poznajemy pewien zalążek tajemnicy, który w ciągu dalszej gry ewoluuje w jeden z głównych wątków. Przez cały czas jesteśmy obdarowywani kolejnymi fragmentami dzienników i dialogami, z których próbujemy zbudować sobie spójną historię wyspy i zamieszkujących ją ludzi. Chęć poznania chociaż jeszcze jednego wydarzenia bardzo skutecznie potrafi przykuć nas do ekranu.

Trzeba twórcom gry przyznać jedno – zaczyna się od przysłowiowego trzęsienia ziemi (konkretnie katastrofy statku) a dalej atmosfera narasta. W przeciwieństwie do starszych Tomb Raiderów, nie będzie nam już dane samotnie przemierzać olbrzymich lokacji w poszukiwaniu ukrytych mechanizmów, zamiast tego jesteśmy zarzucani kolejnymi sekwencjami: walka, łamigłówka, kilka skoków, QTE, ulepszenie ekwipunku, walka… I tak w kółko. Brzmi nieciekawie? Możliwe, ale sprawdza się wyśmienicie. Nawet QTE, uważane za prawdziwą zakałę współczesnych gier, udowadnia, że jeżeli jest inteligentnie zrobione i użyte w przemyślanych momentach, przyczynia się tylko do zwiększenia emocji towarzyszących rozgrywce i wcale nie musi wywoływać frustracji.

Tomb Raider jest jedną z najintensywniejszych... Właściwie to jest najintensywniejszą grą, w jaką grałem w ostatnim czasie. Na ekranie nieustannie coś się dzieje, a sytuacje są na tyle zróżnicowane, że nie nudzimy się nawet przez moment. Na olbrzymie uznanie zasługują projekty lokacji. Poszczególne pomieszczenia są zróżnicowane: od ponurych grobowców po ośnieżone szczyty. Zachwycający jest także ogólny projekt wyspy - odkrywanie jej kolejnych fragmentów sprawia olbrzymią przyjemność, a system szybkiej podróży został opracowany tak dobrze, że tylko zachęca do wracania i odkrywania pominiętych sekretów. Wyspa dzieli się na pomniejsze lokacje, ale nawet przez moment nie mamy wątpliwości, że tworzy jednocześnie spójną i naprawdę dobrze zaprojektowaną całość.

Gra jest prawdziwym arcydziełem pod względem technicznym. Krajobrazy zachwycają swoim pięknem, a ciasne, zamknięte lokacje wprowadzają nastrój zagrożenia i niepewności. Biorąc pod uwagę prezentowane widoki, ilość akcji na ekranie, jakość grafiki, płynność animacji i specyfikację domowego komputera, na którym przechodziłem TR, muszę przyznać że Crystal Dynamics poczyniło olbrzymie postępy w kwestii optymalizacji swoich gier (wszystko działało w wysokich detalach bez jakichkolwiek widocznych spadków prędkości). Do tego cztery słowa o kamerze, która od zawsze była prawdziwą bolączką gier akcji (takżeTomb Raiderów): nie odnotowałem najmniejszych problemów.

Świat ma strukturę półotwartą – podążamy po jasno wytyczonej ścieżce, ale zawsze możemy zatrzymać się w jakiejś lokacji na dłużej i wyzbierać wszystkie „poukrywane” przedmioty. Niestety, czasem można mieć wrażenie, że to nie my szukamy sekretów, a same sekrety szukają najlepszego sposobu, żeby skoczyć nam pod nogi, ale i tak znalezienie wszystkich daje sporą satysfakcję.

Zdaję sobie sprawę, że powyższy akapit w połączeniu z "mało inteligentnym" AI (ciekawe, która komputerowa gra akcji ma idealnie działające AI przeciwników?) można traktować jako minusy gry. Jestem też świadomy, że jeżeli ktoś będzie na siłę szukał, znajdzie jeszcze kilka mniejszych "wad". Tyle tylko, że w ogóle nie wpływają one ujemnie na rozgrywkę. Faktem pozostaje jedynie to, że gra, jako całość, jest po prostu wyśmienita i stanowi perfekcyjną realizację założeń gatunkowych. Przypominam, że recenzja dotyczy wersji na PC - nie znam innej gry komputerowej, która tak zgrabnie prezentowałaby graczowi tego typu rozgrywkę.

Przyszedł moment najtrudniejszy - wystawianie oceny. Początkowo gra otrzymała ode mnie 95. Nie mogę dać 100, bo... No właśnie, dlaczego? Dlatego, że TR nie jest RPGiem o tysiącu zadań pobocznych? Tomb Raider jest przygodową grą akcji, o wspaniałym klimacie, sympatycznej głównej bohaterce, znakomitym i wciągającym gameplayu, i naprawdę nie potrafię wskazać, dlaczego gra będąca perfekcyjną realizacją tego, czym być powinna, nie może dostać 100. Skoro nie potrafię wskazać nic, co uważałbym za minus, będę uczciwy (o dylematach recenzenta pisałem ostatnio, więc już sobie daruję dalsze rozwijanie). Jestem gotów na falę krytyki, ale przynajmniej pod koniec roku - jeżeli okaże się, że żadna inna gra z 2013 nie dała mi tyle frajdy i będę wolał kolejny raz przejść TR zamiast jakiegoś nie do końca udanego "hitu" - nie będę miał sobie nic do zarzucenia.

Studio Crystal Dynamics dokonało rzeczy, która w ostatnim czasie udała się naprawdę niewielu. Zasiadłszy do gry, miałem ochotę przejść ją dosłownie za jednym razem (całe szczęście nowy Tomb Raider był na to zdecydowanie za długi). Można się zastanawiać, czy gracza motywuje chęć poznania dalszych losów Lary, urzekająca grafika, czy bardzo zgrabne połączenie realistycznych i urzekająco płynnych ruchów ze zręcznościowym sterowaniem? Najpewniejszą odpowiedzią będzie: przemyślana kompozycja wszystkich powyższych. Tomb Raider jest po prostu produkcją, w którą się znakomicie gra. Niby czułem się, jakbym oglądał przygodowy film akcji, ale jednocześnie nie miałem tego nieznośnego poczucia, że nieustanne cut-scenki odbierają mi swobodę działania. Naprawdę, niewiele jest współcześnie gier, które zachęcają gracza do przejścia na 100%, i - mimo że nie są krótkie - pozostawiają uczucie smutku, że przygoda dobiegła końca. Gdyby przy okazji drugiej części chciano sprzedać graczom to samo, ale z nową fabułą i nowymi lokacjami, brałbym natychmiast.

Jeszcze jedno: jeżeli ktoś zaczyna zabawę i uważa, że "zmysł" Lary jest zbyt dużym ułatwieniem, niech sobie wyobrazi, że klikając go, włącza tryb "easy" i po prostu przestanie go używać. Czytając niektóre wypowiedzi o nowym TR, mam wrażenie, że gdyby twórcy udostępnili w grze opcję "przeskocz od razu do zakończenia", wielu graczy użyłoby jej już przy pierwszym ognisku, a później narzekałoby na forach, że gra "była za łatwa" i "trwała tylko kilka minut".

OsK
3 kwietnia 2013 - 13:24