Dylematy recenzenta gier - pragnienie obiektywizmu i oceny które parzą - OsK - 3 kwietnia 2013

Dylematy recenzenta gier - pragnienie obiektywizmu i oceny, które parzą

Był taki artykuł, który próbował poruszyć sprawę trudnego życia recenzenta. Opublikował go Seraf, a znajdziecie go tutaj, więc zachęcam do lektury. Zdaje mi się jednak, że sprawa jest warta jeszcze jednej - "trochę" dokładniejszej - próby opisu.

Recenzent tworzy tekst zupełnie obiektywny? Nie ma problemu. Tekst recenzenta jest całkowicie subiektywny? Też byłoby ok. Ani jedna z tych sytuacji nie jest jednak możliwa do zrealizowania. Tragizm recenzenta gier polega na nieustannym zawieszeniu pomiędzy koniecznością wyrażania własnego zdania a pragnieniem obiektywności.

Jak to wygląda w praktyce? Recenzje gier, w porównaniu z recenzjami filmów i książek (tylko w pisaniu tych mam doświadczenie, więc na temat innych dzieł sztuki nie będę się wypowiadał) mają dużo trudniejsze zadanie. Zarówno książkę, jak i film – według tego typu recenzji, który uważam za najbardziej wartościowy – dosyć łatwo jest ocenić w sposób chociaż częściowo obiektywny. Można opisać sposób operowania obrazami, pracę kamery, nawiązania intertekstualne, język, którym posługuje się autor itp. Przyjemność związana z odbiorem samego utworu schodzi wtedy na dalszy plan, bo jest zależna od umiejętności odczytania i wiedzy odbiorcy. W przypadku gier natomiast, odkąd tylko pamiętam, olbrzymią rolę pełniła tak zwana „grywalność”, czyli frajda, jaką odbiorca czerpał z rozgrywki.

Jak to niby można zmierzyć? Jeżeli gra daje wiele możliwości, pojawiają się wątpliwości, czy recenzent i gracz mają w ogóle do czynienia z tym samym tytułem. Olbrzymie znaczenie w odbiorze gry ma także sprzęt, na którym gramy. Za słabe parametry wystarczą, żeby wydłużyć wczytywanie lokacji lub drastycznie zmienić jakość grafiki.

Jeżeli gry bazują przede wszystkim na rozgrywce, to jak w ogóle można je obiektywnie ocenić? Jedna osoba będzie się cieszyła zwiedzaniem otwartych lokacji, inna woli być prowadzona za rękę, dla jednego dobra gra to taka, która da mu solidny wycisk, dla innego – ta, którą przejdzie z łatwością równą oglądaniu filmu. Poziom trudności jest ponadto ściśle powiązany ze zręcznością i umiejętnością kombinowania konkretnego gracza. Jak tu być obiektywnym? Nie da się – odpowiedź jest oczywista.

Zadajmy więc pytanie kolejne: Po co ja w ogóle mam czytać recenzje? Skoro ktoś opisuje to, czy gra mu się podoba, czy nie, to co to ma wspólnego ze mną – przeciętnym graczem. Sprawienie, żeby miało możliwie jak najwięcej wspólnego, jest zadaniem recenzenta.

Wymaga się od recenzenta, żeby znał i ograł w swoim życiu większość gier, dzięki czemu jest on w stanie porównać dany tytuł do innych jemu podobnych. To natomiast może dać chociaż pozory obiektywności, bo przecież widzimy, że grafika odstaje od współczesnej generacji, bo fabuła jest zlepkiem oklepanych schematów, a sam gameplay jest – w porównaniu do gry X - liniowy. Pytanie tylko, co można z tym zrobić? To czy grafika jest ładna, czy nie, nie tylko zależy od zbyt wielu czynników, ale też może mieć absolutnie marginalne znaczenie. Zbyt marginalne, by wpłynąć na ocenę gry. Jakie znaczenie ma fabuła? Są gry, które są znakomite, a gwarantują tylko czystą rozwałkę, bez choćby próby podejmowania poważnych tematów (patrz Bulletstorm, o którym już pisałem). Z drugiej strony są gry, które tradycyjnie chwali się za fabułę, mimo tego, że gdybyśmy mieli do czynienia z książką, a nie grą, budziłaby ona co najwyżej uśmiech politowania (np. w The Walking Dead to nie fabuła sprawia, że gra jest znakomita, ale sposób jej opowiedzenia: sprzęgnięcie poszczególnych wydarzeń z wykorzystaniem interakcji jako narzędzia narracyjnego). Ktoś może zechce wystawić ocenę fabule Chivalry? Liniowość to zła, czy dobra cecha gry? Tradycja chce, żeby liniowość była minusem. Ale dlaczego? Czy każda gra musi mieć otwarty i tętniący życiem świat?

Dochodzimy do rzeczy najważniejszej: każda gra ma jakiś gatunek, który reprezentuje. Każdy tytuł wpisuje się w już istniejącą tradycję utworów sobie podobnych i – w moim odczuciu – powinien być oceniany tylko na ich tle. Ponadto, każda gra ma jakieś założenia i coś obiecuje, a recenzent powinien sprawdzić, na ile te założenia są realizowane. Jeżeli Wiedźmin 2 oferuje dojrzałą fabułę i kilka ścieżek narracyjnych, czy można go krytykować za brak otwartego świata tylko ze względu na to, że jest RPGiem?

Zadaniem recenzentów powinna być przede wszystkim weryfikacja obietnic producentów i wydawców i ocenienie, czy dana gra zapewni osobie, która ją kupi, to, co jest obiecywane. Recenzent – w moim przekonaniu – powinien przede wszystkim występować jako modelowy odbiorca danego rodzaju gry i próbować opisać ją głównie z tej perspektywy. Jeżeli gra obiecuje, że jest tylko interaktywnym filmem, niech zostanie w recenzji opisana jako interaktywny film, ale dlaczego ma to stanowić jej minus?

Fani krytykują recenzje? Bardzo dobrze, póki nie ubliżają personalnie samemu recenzentowi. Niestety, presja prowadzi niektórych do tego, że wystawiają grze taką ocenę, jakiej oczekują fani – byle tylko nikt nie zrobił larma na forum. Nie wiem, na ile problem dotyczy tego serwisu, bo nie mam prywatnych kontaktów z innymi autorami, ale zapewniam, że ogólnie wcale nie należy to do rzadkości. Znam nawet przypadek, kiedy redaktor dobitnie skrytykował recenzenta za to, że jego ocena nie jest zgodna z recenzjami w innych pismach (to akurat było pismo wydawane papierowo).

Można też zauważyć, że nawet, jeżeli gra była dla kogoś urzekającą przygodą, zazwyczaj stroni się od wystawiania najwyższych not – często pod pozorem byle głupoty obniża się ocenę, byle tylko mieć usprawiedliwienie, że nie wystawiło się dziesiątki, bo jak powszechnie wiadomo 10/10 parzy.

W zasadzie dobrze, bo tak właśnie powinno być. Skoro oceny wystawiane grom i tak są zawyżone, pozostaje tylko cieszyć się z tego, że wystawienie dziesiątki budzi głosy sprzeciwu, bo dzięki temu łatwo jest wyłapać tytuł, który naprawdę zrobił na recenzencie bardzo duże wrażenie, skoro śmiał się na tyle narazić publice, żeby dać tak wysoką notę.

Powszechnie uważa się, że dziesiątka powinna być zarezerwowana dla gier idealnych, dla tych nielicznych (nieistniejących) produkcji, które są doskonałe pod każdym względem: od krótkiego czasu ładowania, przez ładną grafikę po znakomicie dopracowane AI przeciwników. Do tego gra powinna posiadać otwarty świat, setki questów (każdy inny i równie interesujący) oraz trudne wybory moralne. Powiedzmy sobie szczerze: takich gier nie ma.

Każda produkcja realizuje pewną wizję, jest kierowana do konkretnego kręgu odbiorców i powinna być rozliczana właśnie z tego, na ile udało jej się wypełnić stawiane przed nią zadania.

Jakiś czas temu chciałem zrecenzować trzecią część Bioshocka. Pomysł zarzuciłem po jakiś pięciu godzinach gry. Po prostu gra mnie nudziła, a moje zasady pisania recenzji wymagają, żeby przed skleceniem tekstu wyciągnąć z tytułu tyle ile tylko się da. Recenzji nie napisałem, bo zrozumiałem, że ta pozycja – niezależnie od tego, jak bardzo może być wybitna – po prostu nie jest kierowana do mnie. Nudzi mnie większość FPSów, lepiej mi się nawet ogląda wycięte z nich filmiki, niż w nie gra. Według serwisu Metacritic, nowy Bioshock dostał już ponad dwadzieścia ocen wykorzystujących 100% skali. Jest to niczym więcej, jak tylko sygnałem dla ludzi, którzy FPSy lubią, że ta gra w zupełności wykorzystuje potencjał, jaki drzemie w gatunku. Ja dałbym pewnie coś w okolicach 80/100 (głównie za projekt lokacji i postać Elizabeth). Radość sprawia, gdy recenzent ocenia średnią na Metacriticu jako „absurdalną”, bo przynajmniej wiadomo, że jego recenzja jest naprawdę jego (nawiasem mówiąc, polecam recenzję B:I Sathorna)

Sporo „stuprocentowych” ocen zebrał Skyrim (jedną także w Gameplayu), czyli gra, która jest wprost wypełniona błędami: od spadających z nieba mamutów po wadliwie zaprogramowane questy, blokujące dalszą rozgrywkę. Nawiasem mówiąc, mimo wszystkich tych błędów, sam uważam Skyrima za grę na tyle spełniającą wszystkie stawiane przed nią wymogi, że wystawiłbym mu 10/10. Piękny, otwarty i różnorodny świat całkowicie rekompensuje niewysoki poziom trudności, żałosne AI i brak logiczności w questach.

Bywa też sytuacja odwrotna, czyli 10/10 wystawiane dla gier, które ledwo można nazwać grami (tak, teraz pokazuję palcem na The Walking Dead). Trudne wybory moralne i wciągająco opowiedziana fabuła całkowicie przyćmiły fakt, że gra jest liniowa, prowadzi gracza jak po szynach, buduje niewidzialne ściany i zawiera naprawdę niewiele elementów rzeczywiście „grywalnych” (sam dałem 9/10).

Powyższych tytułów nie łączy w zasadzie nic, poza jednym drobnym szczegółem: zapewniając rozrywkę, aspirują jednocześnie do miana tytułów „ambitnych”, ze względu na rozbudowanie lub poruszane tematy. Problem tylko, że nie każdy lubi „ambitne” i trudne tematy w grach, a wielogodzinna rozgrywka polegająca na bieganiu od miasta do miast i wykonywaniu dziesiątek questów może wielu osobom nie odpowiadać.

Gra może być perfekcyjną realizacją danego gatunku i mimo wszystko nie doczekać się uznania ze względu na jakieś wydumane elementy, które dla fanów owego gatunku nie mają najmniejszego znaczenia (tutaj wskazuję na Maxa Payne’a 3 – i jednocześnie przyznaję, że kiedyś bardzo, ale to bardzo tej gry nie doceniłem, co zrozumiałem dopiero przy trzecim podejściu). Czy można grze, która w swoich założeniach jest liniową korytarzówką, robić wyrzuty z powodu braku otwartego świata? Ja popełniłem inny błąd – oczekiwałem przede wszystkim gry i nie doceniłem tego, że MP3 to absolutnie cudownie zrealizowany grywalny film akcji (tak, w tym momencie przyznaję słuszność fanom Maxa, którzy kiedyś nie szczędzili mi z tego powodu ostrych słów).

Czy grze, która ma być interaktywnym filmem przygodowym możemy robić wyrzuty z tego powodu, że nie daje graczowi dostatecznej swobody? Sądzę, że dopóki gra jest tak doskonała, że fani gatunku zarywają noce i przechodzą ją „na jednym tchnieniu” (tak, to nawiązanie do kolejnego artykułu, który ukazał się w grudniu), powinna być rozliczana przede wszystkim ze względu na to, czy spełni oczekiwania swojej grupy docelowej, a nie na zasadzie stawiania na szali wraz z reprezentantami innych gatunków.

Przyznajmy szczerze: gier idealnych nie ma, ale gier idealnych w swoim gatunku jest prawdopodobnie więcej niż wskazują oceny – po prostu nie każdy gatunek jest dla każdego.

Podsumowując, jak patrzę na zadania stawiane przed recenzentem? Przede wszystkim należy ocenić, do kogo adresowana jest gra – nie wystarczy oddzielenie strategii, przygodówek i gier akcji. Każdy powinien sobie odpowiedzieć, czy to właśnie on jest dla danej gry (według jej założeń, a nie realizacji) targetem? Jeżeli tak, to doskonale, wtedy można zabrać się do recenzji i oceniania tego, na ile producent wywiązał się z zadania. Nie oszukujmy się, pełen obiektywizm w przypadku recenzji gier jest złudą – nierealnym marzeniem czytelników, które póki co nie ma szans na realizację. Z tego powodu, może lepiej by było, gdyby recenzja (zgodna z tym jednym, głównym założeniem, wymienionym w tym akapicie) po podaniu garści porównań i faktów, była podsumowywana tak subiektywnie, jak tylko się da?


OsK
3 kwietnia 2013 - 20:08

Jakie recenzje gier wolisz czytać?

Jak najbardziej obiektywne 3,8 %

Jak najbardziej subiektywne 75 %

Wszystko mi jedno - oba rodzaje są równie wartościowe 13,5 %

Wszystko mi jedno - oba rodzaje są równie bezwartościowe 7,7 %