Za łatwe gry – albo luźne myśli o graczach którzy zapomnieli jak się bawić - OsK - 18 kwietnia 2013

Za łatwe gry – albo luźne myśli o graczach, którzy zapomnieli, jak się bawić

Jak wygląda dostosowywanie poziomu trudności w grach? Pierwszą odpowiedzią, która przychodzi na myśl jest: naciskam „nowa gra” i później muszę wybrać spośród kilku poziomów. Metoda dosyć powszechna, znana od wielu lat i wciąż lubiana. Ale nie jedyna.

Poziom trudności może być dostosowywany również na inne sposoby. Problemem dzisiejszych gier często nie jest to, że są one zbyt łatwe, ale to, że wielu graczy już zapomniało, jak ich używać… Albo inaczej: wielu graczy zapomniało, jak się można w czasie gry bawić.

Jak już wspomniałem powyżej, najpowszechniejszą metodą skalowania trudności w grach jest danie graczowi prostego wyboru na początku zabawy (często z dodatkową możliwością zmiany go w trakcie gry). Na czym to polega wszyscy wiedzą: wrogowie mogą być trochę inteligentniejsi, zadawać większe obrażenia, mieć większą odporność lub liczniej występować. Można też na to spojrzeć z innej perspektywy: postać gracza ma mniejszą odporność, zadaje słabsze obrażenia… itd. itp. Wszystko w tym punkcie jest jasne, więc nie ma co się rozpisywać. Jedynym poważnym problemem, jaki może się przy tym sposobie pojawić, jest nieodpowiednie dobranie trudności do tej, którą obiecuje nazwa – zazwyczaj otrzymujemy wtedy rozgrywkę zbyt łatwą (z sytuacją, że wybieram normal, a gra się jak na hard, albo się nie spotkałem albo już o niej zapomniałem).

Jednej rzeczy tylko nie rozumiem. Każdy gracz teoretycznie zna swoje oczekiwania względem gry i wie, czego jest mu potrzeba do czerpania pełnej przyjemności z zabawy. Dlaczego więc wyższe poziomy trudności są nieraz blokowane do pierwszego ukończenia gry? Dlaczego gracz, który wie, że chce dostać wycisk, musi się najpierw „męczyć” (czyt. nudzić) podczas przechodzenia gry, która najzwyczajniej w świecie nie daje mu wyzwania?! Najbardziej zabolało mnie to przy trzeciej części gry Max Payne. Co prawda o nudzie w ogóle nie było mowy, ale dlaczego dopóki nie ukończyłem gry przynajmniej raz, nie mogłem jej sobie uruchomić w trybie z jeszcze większymi utrudnieniami? Skoro trudniejsze modele gry zostały opracowane to ich początkowa blokada (w sytuacji, gdy nie wnosi to żadnych zmian fabularnych) jest dla mnie absolutną głupotą, ale co tam… Nie o tym chciałem pisać.

Jak często wymyślacie sobie dodatkowe cele w grze? I to zazwyczaj zupełnie nielogiczne? Ja na przykład pamiętam przechodzenie starych Tomb Raiderów tylko przy użyciu dwóch pistoletów. Pamiętam też, że nieraz w jakimś jRPG uparłem się, że pokonam wroga konkretną postacią lub konkretnym atakiem i – mimo że innym byłoby łatwiej – męczyłem się jak głupi, żeby zrealizować swój cel. Gra w żaden sposób za to nie nagradzała. Nie wyskakiwał mi świecący achievement, nie dostawałem innej broni. Większość osób pewnie kojarzy taką grę, jak ONI – pokonać wroga to nie problem, ale ile radości przynosiło, gdy udało się go pokonać akurat tym atakiem, którym się chciało, i to tylko dlatego, że on „lepiej wyglądał”! Zresztą, w nowe Batmany grałem tak samo, ale to inna sytuacja, bo w nich jesteśmy bombardowani dodatkowymi punktami. Pogrywając w Wormsy nieraz zdarzało mi się zakańczać bitwy za pomocą śmiercionośnej broni „the prod”.

Gra komputerowa służy przede wszystkim do tego, żeby się przy niej bawić. Różne są to rodzaje zabawy, ale to już inna sprawa. Zadaniem producenta jest danie graczom takiego tytułu, który ową zabawę umożliwi. Różni ludzie mają różne umiejętności manualne i oczekiwania, więc nic dziwnego, że stopnie trudności nieźle się trzymają. Co jednak zrobić, jeżeli poziom trudności jest niedostosowany do gracza?

Jeżeli jest zbyt trudno, to chyba nie ma innej rady, jak tylko ćwiczyć. Ale nie oszukujmy się, ile to gier jest w dzisiejszych czasach oskarżanych o to, że są zbyt trudne? No właśnie.

Jeżeli jest zbyt łatwo? Czasem jest rozwiązanie. Skoro jestem graczem i kupiłem produkt, który daje mi możliwości zabawy, to właśnie zabawa powinna być moim celem, a nie jak najszybsze dotarcie do mety. Mam wrażenie, że gracze z jakiegoś powodu coraz rzadziej spoglądają na siebie jako na osobę, która ma tak używać gry, by było zabawnie, a zamiast tego obarczają większą odpowiedzialnością producentów.

Zdaję sobie sprawę, że to, co napisałem powyżej, może niektórym wydawać się  dziwne. „Więc sami mamy sobie budować trudności?!” – Jeżeli gra jest zbyt łatwa, to czemu nie? Dowcip polega na tym, że twórcy gier często dają nam takie możliwości. Kto powiedział, że poziom trudności musi być wybierany w opcjach?

Spójrzmy na nowego Tomb Raidera. Spójrzmy też na zapowiadanego Thiefa. "Instynkt" – taki, jak miał Batman, coś podobnego do umiejętności asasynów z AC. No tak. Ale spójrzmy na ten mechanizm jeszcze z innej perspektywy: to samo, co mamy dostępne od wielu (celowo nie podaję dokładnej daty, ale jak ktoś ją zna, to będę wdzięczny za oświecenie – tak czy inaczej, na pewno długo przed pierwszym Tomb Raiderem) lat w przygodówkach. Czy ktoś kiedyś narzekał na to, że w klasycznych point-and-clickach wystarczy nacisnąć jeden przycisk, by podświetliło wszystkie przedmioty w otoczeniu? Wiele przygodówek jest jeszcze zabawniejszych pod tym względem, bo wystarczy coś kliknąć i wyświetlają nam się porady, co mamy dalej zrobić.

Zdaje mi się – nie obrażając nikogo – że fani przygodówek okazali się inteligentniejsi. Nie dlatego, że nie korzystają z porad (to z inteligencją nie ma nic wspólnego, ale bardziej z ich świadomością, jaka gra sprawia im przyjemność). Okazali się inteligentniejsi, bo wiedzą, jak tej opcji używać. Przynajmniej osoby, które znam osobiście (sam zresztą też tak robię) grają tak, że starają się ze wszystkich sił przejść przygodówkę, nie używając wbudowanych porad w ogóle – uciekają się do nich tylko w absolutnej ostateczności. (Podkreślam jednak, nie chodzi mi o inteligencję konkretnych ludzi, ale o inteligentne podejście do danej gry, bo nie jest wykluczone, że fan przygodówek, gdy przerzuci się na grę action-adventure będzie korzystał z wszystkich pomocy od razu.)

Pytanie więc: dlaczego – skoro nie jest to konieczne do ukończenia gry – podczas zabawy w nowego TR większość osób korzysta z instynktu Lary? Tak jest łatwiej i przyjemniej? Zgoda, więc niech każdy gra tak jak chce. Ale dlaczego człowiek, który używa wbudowanej w grę podpowiedzi, oburza się następnie, że gra jest zbyt łatwa? To tak, jakbym korzystał ze wszystkich podpowiedzi w point-and-clicku i po przejściu gry był zawiedziony, że zagadki były zbyt łatwe! Gracz hardcorowy, lub raczej gracz, który chce za takiego uchodzić, z jakiegoś powodu przechodzi grę w stylu casual? Nasuwa mi się pytanie, czy gracze naprawdę wiedzą, czego chcą? Czy ktoś uważa, że nowy TR jest zbyt łatwy, bo wszystko można bez problemu znaleźć i rozwiązać, a jednocześnie przeszedł grę zbierając wszystkie znajdźki bez używania instynktu?

Niezwykle nielogiczna wydaje mi się postawa gracza, który z jednej strony chce wyzwań, a z drugiej uważa, że musi używać wszystkiego, co dał mu producent gry. Przykład point-and-clicków naprawdę wydaje mi się szalenie ciekawy, bo pokazuje, że można inaczej. Żeby nie było, że próbuję się chwalić swoimi umiejętnościami w grach – zapewniam, że w nowym TR korzystałem z instynktu naprawdę często, tyle tylko, że był to mój świadomy wybór i nie uważałem, żeby gra stawała się przez to zbyt łatwa.

To zresztą nie jest jedyny sposób skalowania trudności. Inną serią, której się nieustannie obrywa o to, że jest zbyt łatwa, jest Assassin’s Creed. Jasne, gry nie są idealne, a pokonanie wroga w walce rzeczywiście jest nieco zbyt proste (i dodatkowo upraszczane z każdą nową częścią), ale czy rzeczywiście gra jako całość jest zbyt łatwa? W moim odczuciu często wynika to właśnie z tego, że gracze zapominają, jak się bawić. Skradam się do ofiary, ale gdy ta mnie zobaczy, zabijam ją w zwarciu – to takie proste. No tak, ale dlaczego mój cel musi być ograniczany tylko i wyłącznie przez odgórne cele gry? Dlaczego, gdy zostanę wykryty, nie mogę zrestartować misji i spróbować cichego podejścia jeszcze raz, i to tylko dla własnej przyjemności? Gra nie karze dostatecznie za błędy, ale czy w takim przypadku to nie jest zadaniem gracza, żeby przejść misję tak, jak uważa za najbardziej wartościowe?

Twórcy AC zdali sobie zresztą sprawę z tego, że graczowi trzeba wyznaczać nowe cele, bo sam ich sobie zazwyczaj nie znajdzie. Stąd procenty synchronizacji (początkowo nie były zbyt przyjazne, ale od AC3 działają wzorowo). Jeżeli czytam wypowiedzi graczy, którzy narzekają, że przeszli przez AC3 jak po maśle, po czym wychodzi na jaw, że ukończyli każdą misję z niepełną synchronizacją bo zrobienie jej na 100% było zbyt trudne i nie dawało im przyjemności, to czuję, że coś jest nie tak. Czyżby gracze używali gier wbrew sobie samym?

Gry zbyt łatwe istnieją. To fakt. Istnieją też gry źle wyważone, zaczynające się trudniej by przejść do rozgrywki tak banalnej, że aż nudnej. Czasem jednak to właśnie gracz – ta sama osoba, która chce trudnej i wymagającej produkcji – sprawia, że gra jest dla niego zbyt łatwa. Tylko dlatego, że twórcy dali mu możliwość skorzystania z podpowiedzi. Najdziwniejsze jest to, że gdyby do płytki z grą został dołączony dokładny opis przejścia w wersji papierowej lub lista cheatów, nikt by nie narzekał, że było za łatwo. Opcjonalny tryb podpowiedzi w Dark Souls to profanacja serii, ale tysiące tabelek i filmików na rozmaitych stronach interenetowych są uważane za zupełnie normalne. Jeżeli natomiast różne progi trudności ("instynkt", podpowiedzi, możliwość kontynuacji po zauważeniu, "synchronizacje") zostaną wbudowane w samą grę – bez jasnego wyboru z poziomu menu – większość graczy wykorzysta dosłownie każdą podpowiedź i każde ułatwienie, tylko po to, by jak najszybciej i przy jak najmniejszym oporze dobrnąć do zakończenia gry… I ponarzekać.

OsK
18 kwietnia 2013 - 17:50