Za łatwe gry – albo luźne myśli o graczach którzy zapomnieli jak się bawić - OsK - 18 kwietnia 2013

Za łatwe gry – albo luźne myśli o graczach, którzy zapomnieli, jak się bawić

Jak wygląda dostosowywanie poziomu trudności w grach? Pierwszą odpowiedzią, która przychodzi na myśl jest: naciskam „nowa gra” i później muszę wybrać spośród kilku poziomów. Metoda dosyć powszechna, znana od wielu lat i wciąż lubiana. Ale nie jedyna.

Poziom trudności może być dostosowywany również na inne sposoby. Problemem dzisiejszych gier często nie jest to, że są one zbyt łatwe, ale to, że wielu graczy już zapomniało, jak ich używać… Albo inaczej: wielu graczy zapomniało, jak się można w czasie gry bawić.

Jak już wspomniałem powyżej, najpowszechniejszą metodą skalowania trudności w grach jest danie graczowi prostego wyboru na początku zabawy (często z dodatkową możliwością zmiany go w trakcie gry). Na czym to polega wszyscy wiedzą: wrogowie mogą być trochę inteligentniejsi, zadawać większe obrażenia, mieć większą odporność lub liczniej występować. Można też na to spojrzeć z innej perspektywy: postać gracza ma mniejszą odporność, zadaje słabsze obrażenia… itd. itp. Wszystko w tym punkcie jest jasne, więc nie ma co się rozpisywać. Jedynym poważnym problemem, jaki może się przy tym sposobie pojawić, jest nieodpowiednie dobranie trudności do tej, którą obiecuje nazwa – zazwyczaj otrzymujemy wtedy rozgrywkę zbyt łatwą (z sytuacją, że wybieram normal, a gra się jak na hard, albo się nie spotkałem albo już o niej zapomniałem).

Jednej rzeczy tylko nie rozumiem. Każdy gracz teoretycznie zna swoje oczekiwania względem gry i wie, czego jest mu potrzeba do czerpania pełnej przyjemności z zabawy. Dlaczego więc wyższe poziomy trudności są nieraz blokowane do pierwszego ukończenia gry? Dlaczego gracz, który wie, że chce dostać wycisk, musi się najpierw „męczyć” (czyt. nudzić) podczas przechodzenia gry, która najzwyczajniej w świecie nie daje mu wyzwania?! Najbardziej zabolało mnie to przy trzeciej części gry Max Payne. Co prawda o nudzie w ogóle nie było mowy, ale dlaczego dopóki nie ukończyłem gry przynajmniej raz, nie mogłem jej sobie uruchomić w trybie z jeszcze większymi utrudnieniami? Skoro trudniejsze modele gry zostały opracowane to ich początkowa blokada (w sytuacji, gdy nie wnosi to żadnych zmian fabularnych) jest dla mnie absolutną głupotą, ale co tam… Nie o tym chciałem pisać.

Jak często wymyślacie sobie dodatkowe cele w grze? I to zazwyczaj zupełnie nielogiczne? Ja na przykład pamiętam przechodzenie starych Tomb Raiderów tylko przy użyciu dwóch pistoletów. Pamiętam też, że nieraz w jakimś jRPG uparłem się, że pokonam wroga konkretną postacią lub konkretnym atakiem i – mimo że innym byłoby łatwiej – męczyłem się jak głupi, żeby zrealizować swój cel. Gra w żaden sposób za to nie nagradzała. Nie wyskakiwał mi świecący achievement, nie dostawałem innej broni. Większość osób pewnie kojarzy taką grę, jak ONI – pokonać wroga to nie problem, ale ile radości przynosiło, gdy udało się go pokonać akurat tym atakiem, którym się chciało, i to tylko dlatego, że on „lepiej wyglądał”! Zresztą, w nowe Batmany grałem tak samo, ale to inna sytuacja, bo w nich jesteśmy bombardowani dodatkowymi punktami. Pogrywając w Wormsy nieraz zdarzało mi się zakańczać bitwy za pomocą śmiercionośnej broni „the prod”.

Gra komputerowa służy przede wszystkim do tego, żeby się przy niej bawić. Różne są to rodzaje zabawy, ale to już inna sprawa. Zadaniem producenta jest danie graczom takiego tytułu, który ową zabawę umożliwi. Różni ludzie mają różne umiejętności manualne i oczekiwania, więc nic dziwnego, że stopnie trudności nieźle się trzymają. Co jednak zrobić, jeżeli poziom trudności jest niedostosowany do gracza?

Jeżeli jest zbyt trudno, to chyba nie ma innej rady, jak tylko ćwiczyć. Ale nie oszukujmy się, ile to gier jest w dzisiejszych czasach oskarżanych o to, że są zbyt trudne? No właśnie.

Jeżeli jest zbyt łatwo? Czasem jest rozwiązanie. Skoro jestem graczem i kupiłem produkt, który daje mi możliwości zabawy, to właśnie zabawa powinna być moim celem, a nie jak najszybsze dotarcie do mety. Mam wrażenie, że gracze z jakiegoś powodu coraz rzadziej spoglądają na siebie jako na osobę, która ma tak używać gry, by było zabawnie, a zamiast tego obarczają większą odpowiedzialnością producentów.

Zdaję sobie sprawę, że to, co napisałem powyżej, może niektórym wydawać się  dziwne. „Więc sami mamy sobie budować trudności?!” – Jeżeli gra jest zbyt łatwa, to czemu nie? Dowcip polega na tym, że twórcy gier często dają nam takie możliwości. Kto powiedział, że poziom trudności musi być wybierany w opcjach?

Spójrzmy na nowego Tomb Raidera. Spójrzmy też na zapowiadanego Thiefa. "Instynkt" – taki, jak miał Batman, coś podobnego do umiejętności asasynów z AC. No tak. Ale spójrzmy na ten mechanizm jeszcze z innej perspektywy: to samo, co mamy dostępne od wielu (celowo nie podaję dokładnej daty, ale jak ktoś ją zna, to będę wdzięczny za oświecenie – tak czy inaczej, na pewno długo przed pierwszym Tomb Raiderem) lat w przygodówkach. Czy ktoś kiedyś narzekał na to, że w klasycznych point-and-clickach wystarczy nacisnąć jeden przycisk, by podświetliło wszystkie przedmioty w otoczeniu? Wiele przygodówek jest jeszcze zabawniejszych pod tym względem, bo wystarczy coś kliknąć i wyświetlają nam się porady, co mamy dalej zrobić.

Zdaje mi się – nie obrażając nikogo – że fani przygodówek okazali się inteligentniejsi. Nie dlatego, że nie korzystają z porad (to z inteligencją nie ma nic wspólnego, ale bardziej z ich świadomością, jaka gra sprawia im przyjemność). Okazali się inteligentniejsi, bo wiedzą, jak tej opcji używać. Przynajmniej osoby, które znam osobiście (sam zresztą też tak robię) grają tak, że starają się ze wszystkich sił przejść przygodówkę, nie używając wbudowanych porad w ogóle – uciekają się do nich tylko w absolutnej ostateczności. (Podkreślam jednak, nie chodzi mi o inteligencję konkretnych ludzi, ale o inteligentne podejście do danej gry, bo nie jest wykluczone, że fan przygodówek, gdy przerzuci się na grę action-adventure będzie korzystał z wszystkich pomocy od razu.)

Pytanie więc: dlaczego – skoro nie jest to konieczne do ukończenia gry – podczas zabawy w nowego TR większość osób korzysta z instynktu Lary? Tak jest łatwiej i przyjemniej? Zgoda, więc niech każdy gra tak jak chce. Ale dlaczego człowiek, który używa wbudowanej w grę podpowiedzi, oburza się następnie, że gra jest zbyt łatwa? To tak, jakbym korzystał ze wszystkich podpowiedzi w point-and-clicku i po przejściu gry był zawiedziony, że zagadki były zbyt łatwe! Gracz hardcorowy, lub raczej gracz, który chce za takiego uchodzić, z jakiegoś powodu przechodzi grę w stylu casual? Nasuwa mi się pytanie, czy gracze naprawdę wiedzą, czego chcą? Czy ktoś uważa, że nowy TR jest zbyt łatwy, bo wszystko można bez problemu znaleźć i rozwiązać, a jednocześnie przeszedł grę zbierając wszystkie znajdźki bez używania instynktu?

Niezwykle nielogiczna wydaje mi się postawa gracza, który z jednej strony chce wyzwań, a z drugiej uważa, że musi używać wszystkiego, co dał mu producent gry. Przykład point-and-clicków naprawdę wydaje mi się szalenie ciekawy, bo pokazuje, że można inaczej. Żeby nie było, że próbuję się chwalić swoimi umiejętnościami w grach – zapewniam, że w nowym TR korzystałem z instynktu naprawdę często, tyle tylko, że był to mój świadomy wybór i nie uważałem, żeby gra stawała się przez to zbyt łatwa.

To zresztą nie jest jedyny sposób skalowania trudności. Inną serią, której się nieustannie obrywa o to, że jest zbyt łatwa, jest Assassin’s Creed. Jasne, gry nie są idealne, a pokonanie wroga w walce rzeczywiście jest nieco zbyt proste (i dodatkowo upraszczane z każdą nową częścią), ale czy rzeczywiście gra jako całość jest zbyt łatwa? W moim odczuciu często wynika to właśnie z tego, że gracze zapominają, jak się bawić. Skradam się do ofiary, ale gdy ta mnie zobaczy, zabijam ją w zwarciu – to takie proste. No tak, ale dlaczego mój cel musi być ograniczany tylko i wyłącznie przez odgórne cele gry? Dlaczego, gdy zostanę wykryty, nie mogę zrestartować misji i spróbować cichego podejścia jeszcze raz, i to tylko dla własnej przyjemności? Gra nie karze dostatecznie za błędy, ale czy w takim przypadku to nie jest zadaniem gracza, żeby przejść misję tak, jak uważa za najbardziej wartościowe?

Twórcy AC zdali sobie zresztą sprawę z tego, że graczowi trzeba wyznaczać nowe cele, bo sam ich sobie zazwyczaj nie znajdzie. Stąd procenty synchronizacji (początkowo nie były zbyt przyjazne, ale od AC3 działają wzorowo). Jeżeli czytam wypowiedzi graczy, którzy narzekają, że przeszli przez AC3 jak po maśle, po czym wychodzi na jaw, że ukończyli każdą misję z niepełną synchronizacją bo zrobienie jej na 100% było zbyt trudne i nie dawało im przyjemności, to czuję, że coś jest nie tak. Czyżby gracze używali gier wbrew sobie samym?

Gry zbyt łatwe istnieją. To fakt. Istnieją też gry źle wyważone, zaczynające się trudniej by przejść do rozgrywki tak banalnej, że aż nudnej. Czasem jednak to właśnie gracz – ta sama osoba, która chce trudnej i wymagającej produkcji – sprawia, że gra jest dla niego zbyt łatwa. Tylko dlatego, że twórcy dali mu możliwość skorzystania z podpowiedzi. Najdziwniejsze jest to, że gdyby do płytki z grą został dołączony dokładny opis przejścia w wersji papierowej lub lista cheatów, nikt by nie narzekał, że było za łatwo. Opcjonalny tryb podpowiedzi w Dark Souls to profanacja serii, ale tysiące tabelek i filmików na rozmaitych stronach interenetowych są uważane za zupełnie normalne. Jeżeli natomiast różne progi trudności ("instynkt", podpowiedzi, możliwość kontynuacji po zauważeniu, "synchronizacje") zostaną wbudowane w samą grę – bez jasnego wyboru z poziomu menu – większość graczy wykorzysta dosłownie każdą podpowiedź i każde ułatwienie, tylko po to, by jak najszybciej i przy jak najmniejszym oporze dobrnąć do zakończenia gry… I ponarzekać.

OsK
18 kwietnia 2013 - 17:50
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
19.04.2013 12:53
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

(z sytuacją, że wybieram normal, a gra się jak na hard, albo się nie spotkałem albo już o niej zapomniałem).

Ktorys Devil May Cry, ale ktory to ci nie powiem. W reedycji dodali nizszy poziom trudnosci, bo normal byl de facto hardem.

19.04.2013 13:22
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Jak sam zauważyłeś chodzi o wyzwanie. Problem jest gdy gry klepią ciągle te same mechaniki, co z tego, że podniesiemy współczynniki przeciwników gdy od lat robi się to samo? I jeszcze dodatkowo ograniczać siebie w rozgrywce żeby było trudniej? Moim zdaniem gracze dojrzali już na tyle by zamiast ścisłych puzzli dostawać sandbox z możliwością wyboru czy chcą iść bardziej po łatwiejszej, przygotowanej linii czy też pohasać sobie swobodnie, tym samym skalując poziom trudności.
Do tego można wyróżnić dwa typy graczy: tych którzy czerpią satysfakcję bardziej z używania już wyuczonych schematów (większość?); tych którzy czerpią przyjemność z samego procesu uczenia się i rozgryzania mechanizmów.
Zresztą, polecam:
http://www.theoryoffun.com/theoryoffun.pdf

A tutaj cytat otwierający rozdział o gameplayu z książki "Game Design: Theory & Practice":
Julian Gollop, talking about his game X-Com: UFO Defense
“We ended up with a game that I didn’t know how to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.”

19.04.2013 13:26
Strider.
odpowiedz
Strider.
47
Pretorianin

@Asmodeusz:
W trzeciej części. :) I nie w reedycji, tylko już w czasie przenosin z Japonii do USA, jeszcze w normalnej edycji. :)

19.04.2013 13:29
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Dzieki za sprostowanie. Sam nie gralem w DMC, znam tylko z opowiesci :)

[6]
Julian Gollop, talking about his game X-Com: UFO Defense
“We ended up with a game that I didn’t know how to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.”

Tia a pozniej wesoły Jacuś zrobił rimejka, w ktorym kazda misje przechodzi sie praktycznie tak samo a poziom trudnosci oznacza jedynie wiecej punktow zycia przeciwnika i mniejsza celnosc naszych kolesi (a raczej losowanie gorszych liczb w RNG, gdyz celnosc teoretyczna jest taka sama jak na nizszych poziomach trudnosci a w praktyce kolesie nie trafiaja 10 strzalow pod rzad przy 95% szansie na trafienie).

stary X-COM: trudnosc = "lepsze" AI (a raczej widocznosc i zasieg reakcji, wplywajace na dzialanie AI) + lekkie ulepszenie przeciwnikow
nowy XCOM: trudnosc = wiecej HP, losowe pudlo naszych zolnierzy (bo tak)

19.04.2013 13:29
Orlando
odpowiedz
Orlando
42
Smile Smile Smile

(z sytuacją, że wybieram normal, a gra się jak na hard, albo się nie spotkałem albo już o niej zapomniałem).
FTL pozdrawia.

19.04.2013 13:33
NewGravedigger
odpowiedz
NewGravedigger
141
spokooj grabarza

akurat nowy TR był zbyt łatwy nie z powodu instynktu, a banalnej strzelaniny.

19.04.2013 13:33
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

[9]
Eeee nie do konca - normal w FTL jest wyraznie latwiejszy niz hard. A to ze sam normal jest z zalozenia trudny? tak ma praktycznie kazdy roguelike.

19.04.2013 14:11
odpowiedz
Tuminure
90
Senator

normal w FTL jest wyraznie latwiejszy niz hard. A to ze sam normal jest z zalozenia trudny?
O ile dobrze pamiętam, to w FTL jest tylko Easy i Normal.

19.04.2013 14:59
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

@Asmodeusz: DMC - dzięki, przypomniałeś mi. Chociaż trudności wynikały głównie z tego, że gra wymagała (mówię o starszych odsłonach) wyuczenia się ataków wroga, a nie ślepego klepania w przyciski.

@witze - ciekawy link wrzuciłeś, ale niezupełnie się z nim zgadzam. W tym temacie jest ok, ale nie zgadzam się na tak ograniczone patrzenie na gry komputerowe - wskazany pdf to tylko spojrzenie z jednego strony, bo autor pisze o zawartości "gry w grze komputerowej", a jakoś pomija fakt (lub prześlizguje się po nim), że gra komputerowa ma w sobie już zbyt wiele z mediów nastawionych na narrację, by tak ją upraszczać. Chyba że któryś slajd źle zinterpretowałem?
Piszesz o dwóch kategoriach graczy - ok, ale jest jeszcze trzecia (i pewnie więcej), czyli gracze dla których to nie ma znaczenia (być może to jest większość, a nie kategoria pierwsza), bo satysfakcję czerpią głównie z samej warstwy narracyjnej, a reszta to sprawa drugorzędna.
O dwie rzeczy chciałbym zapytać:
1. "gracze dojrzali już na tyle by zamiast ścisłych puzzli dostawać sandbox z możliwością wyboru czy chcą iść bardziej po łatwiejszej, przygotowanej linii czy też...". Zasadniczo zgoda, ale czy "dojrzałość gracza" to dobre określenie? Czy np. Shadow of Colossus byłoby w tej interpretacji dla "gracza niedojrzałego"? Wiem o co Ci mniej więcej chodzi z "dojrzałością gracza", ale nie mogę się zgodzić, żeby to był proces ewolucyjny - to po prostu inna forma (ani lepsza ani gorsza - ani mniej ani bardziej dojrzała).
2. Czy jakaś gra spełnia według Ciebie takie kryteria? Bo mi się wydaje, że właśnie nowe Batmany (zwłaszcza City), najnowszy Tomb Raider i seria AC idą właśnie tym sposobem rozumowania, czyli dają ten trudniejszy sandbox, ale - jak się okazuje - wielu nie chce z niego skorzystać. Z drugiej strony czy właśnie czegoś takiego nie robiły prawie wszystkie platformówki w okresie świetności gatunku (przejść level to banał, ale wróć, zrób dodatkowe zadania i wyzbieraj wszystko - to jest wyzwanie)? No chyba, że zakładasz, że sama liniowość głównej ścieżki ma być opcjonalna, ale właśnie z tego powodu zależy mi, żebyś podał, jaka gra - według Ciebie - coś takiego realizuje?

19.04.2013 15:02
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

[12]
Jak zwal tak zwal, 2 poziomy trudnosci.

19.04.2013 17:02
odpowiedz
vulpes433
54
Centurion

Sporo już było na gameplay'u powiedziane o immersji. Żeby się nie rozpisywać powiem tylko, że łatwy poziom trudności ma za zadanie w pewien sposób w owym uczuciu wejścia w świat utrzymać. Moim zdaniem dwiema rzeczami, które designerzy powinni unikać jeśli zależy im na immersji jest ujawnienie mechanizmów rozgrywki (moment w którym zauważamy że "to tylko gra") oraz śmierć bohatera/porażka zmuszająca do przejścia po raz kolejny danego fragmentu. Wtedy pojawia się frustracja a immersja znika. Tak samo jest np. w sytuacji w której nie możemy znaleźć klucza wymaganego by przejść dalej, albo zwyczajnie nie wiemy czego gra od nas chce. Wtedy tryb instynktu/orlego wzroku jest niemal zbawienny.

19.04.2013 21:13
odpowiedz
witze
25
Chorąży

@ OsK: [13]
Zastanawiam się czy nie utożsamiasz "satysfakcji z warstwy narracyjne" z przyjemnością z brania udziału w przygodzie, która będzie czymś bardziej ogólnym, rozgrywka jest tutaj mechanizmem bardzo istotnym ale niepozostającym w centrum uwagi gracza. Zresztą w takie właśnie odczucie celują producenci gier nastawionych na dużą sprzedaż.
Temat Twojego artykułu dotyczy rozgrywki, to zagadnienie z gier mnie najbardziej interesuje, o tym jest też cała książka tego pana od prezentacji. Faktem jest podwójne oblicze gier: rozgrywka (tutaj zalicza się też interakcja z fabułą) i multimedialne, medium o dużej pojemności treści. Niektóre cierpią wręcz na schizofrenię nie potrafiąc połączyć rozgrywki z uczestnictwem w fabule.
Wraz z rozwojem gier i odbiorców będziemy mieć coraz większe podziały na różne gatunki, różniące się od siebie jak film dokumentalny od kinowego hitu czy techno od Szopena, i związane z nimi grupy (krytykujące inne gatunki i nierozumiejące satysfakcji z nimi związanej). Tutaj masz rację pisząc o "innej formie" graczy. Miałem na myśli to, że cała społeczność dojrzała już do pewnych podziałów a sandbox może pogodzić różne wymagania w jednej grze. Prawdziwy sandbox (wiem, że do definiowania czym jest można podejść różnie) wymaga zbudowania świata, określenia jego praw, dynamiki i możliwości interakcji, to umożliwia twórcom wytyczenie różnych ścieżek z rożnymi wyzwaniami i daje graczom swobodę. Myślę jednak, że aby takie podejście zadziałało gra musi osiągnąć pewną masę krytyczną złożoności, wtedy będzie jak z klockami Lego każdy będzie mógł robić coś po swojemu. Tymczasem gry obecnie robione są pod konkretne, zaplanowane, ogólne założenia przygody, do której konstrukcja świata jest dopasowana. To jest moim zdaniem problem w znacznej mierze związany z samym procesem produkcji, który wpływa na cechy produktu jak w każdej wielkiej machinie produkcyjnej, a gry wymagają sporej kreatywności. Jest jeszcze taki problem, że przemysł gier jest mocno spolaryzowany na wielkie superprodukcje i niskobudżetowe gierki, w środku trudno się utrzymać a to tutaj powinny pojawić się solidne gry celowane pod różne grupy odbiorców (podobno w filmie polaryzacja też mocno zachodzi ale film ma ogromny dorobek, który w dodatku tak szybko się nie starzeje).
Świetnym przykładem sandboxa będą gry MMO. Nie twierdzę, że są idealne ale pozwalają pogodzić różne style gry (od biegania po okolicy solo i zbierania kwiatków, uczestnictwa w linii fabularnej, po zorganizowane i wymagające raidy), pojawiają się też aktywności graczy, których sami twórcy nie przewidzieli.
Przyznaję, że gry action-... to nie jest moja najulubieńsza dziedzina.
Podczas gry wykonujemy powtarzalną, ciągłą aktywność, której podstawą jest proces uczenia się - podchodzisz do walki a jak się nie uda, mocno oberwiesz, powtarzasz, przy następnej coś już masz wyćwiczone, coś wiesz, coś poprawiasz, dopasowujesz itd.Ten proces sterowany jest przez twórców gry, którzy dorzucają nowe elementy - przeciwników, umiejętności, inne warunki terenowe itp. To jest podstawa wszelkich gier, nie tylko gier video i taka aktywność wynagradzana jest przez mózg przyjemnością. Oczywiście można czerpać przyjemności z poznawania fabuły jak w filmie czy książce, oglądania filmików, ale rozgrywka jest tym co stanowi podstawę gry nawet jeśli przez łatwość jej mechanika jest niezauważalna. Jeśli gra jest za trudna to pojawia się frustracja i przestaje być przyjemna. Jeśli zdobycie osiągnięcia śrubuje trudność nie dając dodatkowych możliwości poradzenia sobie (czasami wystarczy zrewidowanie posiadanego arsenału aby znaleźć nowe możliwości), wymaga mechanicznego wyćwiczenia niczym odrabiania pańszczyzny - nie jest nowym, innym wyzwaniem, wielu osobom nie będzie dawać satysfakcji. Sandbox może dać graczom wybór wyzwania, możliwość obejścia frustrujących momentów. Jeśli grasz w swojego 101 FPSa to masz już sporą wprawę znasz większość mechanizmów rozgrywki, niewiele masz do nauczenia się i niewiele ciebie zaskoczy. Jednak ludzie grają tysiące godzin w to samo - to jest właśnie ten typ, który ciągnie przyjemność z wyuczonego.
Jeśli strona rozgrywki staje na przeszkodzie immersji, tak jak pisze vulpes433 powyżej, to mamy do czynienia z problemem pogodzenia obu oblicz gry. Może gra "chce" być bardziej przygodówką niż na to pozwala konwencja FPSa? Jeśli gracz nie może znaleźć klucza albo nie wie co robić to mamy typowy błąd, to nie jest sposób na ustawienie poziomu trudności, to nawet nie jest wyzwanie, wyzwanie powinno być jasno postawione przed graczem.

Cytat jak wyżej z "Game Design: Theory & Practice" otwierający rozdział o lini fabularnej:
“The danger for designers is that they get hooked into their story, and they forget that storytelling is a linear narrative-type thing. And the more you flesh out the story, the more you remove the interactivity and the more you remove the player from the game. It’s kinda like ‘Oh, the outcome has already been determined. So what’s the point?’”
— Eugene Jarvis

20.04.2013 01:59
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

@vulpes433:
zupełnie się zgadzam. Tyle tylko, że nie "powinni unikać", a powinni dać możliwość uniknięcia, żeby gracz mógł wybrać, czy woli grę o mechanizmach do rozgryzania, czy pełną immersję.

@witze: [16]
"Zastanawiam się czy nie utożsamiasz "satysfakcji z warstwy narracyjne" z przyjemnością z brania udziału w przygodzie" - niekoniecznie, ale drugie zawiera się w pierwszym.
Nie odpowiedziałeś tylko na pytanie, czy jest jakaś gra, którą uważasz za wzorową realizację tego, jak teraz gry powinny wyglądać, żeby spełniać najważniejsze wymagania, jakie im stawiasz?
Poza tym dziękuję, że się rozpisałeś. Naprawdę to doceniam, ale prawda jest taka, że napisałeś praktycznie same oczywistości. Właściwie wszystko to można skrócić do tego, że 1. Gatunki zaczęły wprowadzać bariery (m.in. w myśleniu) zamiast służyć tylko do opisu. To samo dotknęło literaturę i film, więc nic dziwnego, że gry tak skończyły - ale nie wchodźmy już proszę na teorię gatunków, bo to nie tylko zbyt obszerny ale też zbyt poboczny dla tego artykułu temat. 2. Gry wideo łączą w sobie elementy tradycyjnie rozumianych "gier" oraz elementy "narracyjne". Tyle tylko, że linearna narracja jest sprzeczna z grywalnością, bo żeby coś przedstawić "filmowo" trzeba graczowi odebrać możliwość interakcji lub ingerencji w przedstawienie. No i to samo streszcza podany przez Ciebie cytat.
Wszystkiemu mogę tylko przytaknąć. Ale nie rozumiem jednej rzeczy: gdzie tu jest problem? Dlaczego nie można zaakceptować tej dwoistości gier wideo? Jeden gracz chce ciągle przechodzić przez proces uczenia się, a inny chce zupełnej immersji, zatopienia się w opowieści. No ale naprawdę w moim odczuciu, gier, które są tak projektowane, że umożliwiają i jedno i drugie, jest całkiem sporo i wcale nie jest to tendencja nowa.
"mamy do czynienia z problemem pogodzenia obu oblicz gry" - tak, ale w umyśle gracza, a nie w realizacji. Na przykład: śledzę fabułę w animacjach, a pomiędzy nimi mam gameplay, który - delikatnie ujmując - średnio przystaje do pełnych dramatyzmu cutscenek. No ale dlaczego mamy to uważać za problem? Przecież gry ("normalne", nie "wideo") od zawsze cechowały się umownością. No a to, że coraz większa rola filmowej narracji kłóci się z interaktywnością to po prostu fakt, z którym nie sądzę, żeby dało się coś zrobić. Przepraszam, jeżeli coś źle zrozumiałem, ale trochę trudno mi jest rozgraniczyć, czego w zasadzie bronisz, a co uważasz za wadę.

20.04.2013 13:38
ttwizard
odpowiedz
ttwizard
152
AzoriuS

Jeden z nielicznych ciekawych artykułów na gameplay.pl, w którym autor porusza ciekawy temat. Jestem jednym z tych graczy, którzy narzekają na dzisiejszy poziom trudności w grach komputerowych i często wraca do starszych gier, które oferują wyzwanie i gracz tak naprawdę dostaje prawdziwego Achievementa za ukończenie gry, a nie achievementa ze steam za to, że... udało mu się włączyć grę komputerową.

Teraz dlaczego korzystamy często z pomocy z różnych wbudowanych w gameplay rzeczy zamiast omijać włączanie tej opcji jak np intuicja we wspomnianym tomb Raiderze. Powód jest dosyć prosty. Z reguły taka "pomoc" nie jest opisana jako "uwaga: używaj tylko jeżeli masz problemy z grą i chcesz skorzystać z pomocy, przy czym obniżyć poziom trudności" tylko jako dodatkowa funkcja, dodatkowa umiejętnośc sterowanej postaci. Nigdzie nie jest opisane, że jest to opcjonalna pomoc dla graczy inwalidów. O dziwo w starych tytułach takie pomoce dla graczy także miały swój udział. Tylko, że to był zwykłe cheaty, kody, które wpisywało w konsolach i każdy zdawał sobie sprawe z tego, że ułatwia sobie grę i oszukuję system aby bezmyślnie poklikać sobie i postrzelać bez obaw, że coś się stanie. Dzisiaj mamy to inaczej rozwiązane. Dobrym przykładem jest Dishonored. Gdybym wiedział jak bardzo magia zniszczy moją zabawe i jest zwykłym kodem na teleport i niewidzialność to w życiu bym jej nie rozwijał. Niestety w żadnym przypadku gra nie informuję gracza, że teleport do końca gry sprawiać będzie, że gracz staje się prawdziwym Bogiem.

Druga sprawa to chcemy być równi i równiejsi. Jeżeli włączamy grę na poziomie hard to chcemy aby wszyscy mieli te same doświadczenia z grą, a nie że zdania są podzielone bo jedni na Hard używają nieśmiertelności, a drudzy nie. Tutaj mamy np Diablo 3. Auction House sprawił, że gracz za dochód złota z 1 questa mógł kupić armor i broń na cały akt danego poziomu trudności. No i człowiek gra online, stara się odkrywać i znajdywać tereny samemu, bawić się kowala itp... ale chce tez z innymi zagrać, a tu kolesie ubrani z auction house'a w armor "+1 do niesmiertelnosci". PRzykro się graczowi robi kiedy się widzi, że ktoś jednym kliknięciem "buy" ma lepszy sprzet od ciebie, kiedy ty probujesz go zdobyć własną grą. Drugim dobrym przykładem jest rajdówka Dirt 3. Każdy z graczy może sobie włączyć neonowy tor, który wskazuje podczas wyścigu jak dokładnie powinno się jechać po trasie oraz kiedy zwolnić i dokładnie w którym miejscu. Wszystko byłoby fajnie jakby to było w singleplayer, ale teraz żeby mieć równe szanse to ja również musiałbym właczyć taki tor, bo jest to ogromne ułatwienie.

Takich przykładów mogę podać mnóstwo. Uważam, że gry komputerowe powinny mieć jasno wyznaczony poziom trudności, a nie że gracz musi się domyślać czy aby napewno dana moc postaci nie jest kodem na nieśmiertelność. Niech będzie stały poziom trudności z dokładnym opisem co się po nim można spodziewać.

20.04.2013 20:54
odpowiedz
witze
25
Chorąży

@ OsK: [17]
W tekście bronisz obecnych gier przed typami takimi jak ja, którzy uważają, że nowe gry są nudne i nie dają satysfakcji. Twierdzisz, że gry mają wszystko co potrzeba aby rozgrywka była satysfakcjonująca, gracze dostają mechanizmy, którymi powinni się bawić. Jeżeli satysfakcja z rozgrywki związana jest z procesem uczenia się (jak jest to przedstawione w tej prezentacji) to z czasem będziemy tracić przyjemność bez nowych - innych wyzwań (bardziej złożonych? ciekawszych mechanizmów?). Rozgrywka to nie tylko walka, poruszanie się, skradanie i skakanie, to całość interakcji i docierające do gracza informacje zwrotne. Bez tego nie mamy do czynienia z grą. Immersja jest możliwa gdy mechanika rozgrywki nie przeszkadza, a tak się dzieje gdy jest za trudna do opanowani albo... nudna. Chyba wszyscy się zgodzimy z dryfowaniem gier w kierunku interaktywnych filmów, upraszczania rozgrywki, posługiwaniem się ogranymi schematami, brakiem nowych, ciekawszych pomysłów na wykorzystanie interakcji. W podlinkowanym poniżej rozdziale jest mowa o ubieraniu systemu gry w warstwę artystyczną, dla takich osób jak ja strona fabularna nie może stanowić kompensaty za nudne mechaniki rozgrywki pod spodem. Z czasem też zaczyna się zwracać uwagę na spójność i sens całej kompozycji gry. Oczywiście znaczenie ma też to ile się gra, bo mózg nie tylko się uczy ale też zapomina ;) Chyba każdy tytuł, który był dla nas osobiście (i często nie tylko dla nas) ciekawy, wartościowy, zaskakujący, wnosił do naszego doświadczenia nowe. Z czesem i ze zmianami rynku coraz trudniej było znaleźć takie tytuły.
Tutaj są teksty, które rzucają światło na różne problemy (z pewnością znacznie lepiej niż ja :)):
Rozdział z "A Theory of Fun for Game Design" - "What Games Aren't":
http://www.gamasutra.com/view/feature/2173/book_excerpt_a_theory_of_game_.php
Tekst o schizofrenii ostatniego Bioshocka:
http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2013/04/apotheosis.html

20.04.2013 21:18
odpowiedz
Wiosnaidzie
3
Generał

Dla mnie osobiście gry nie są ani za trudne ani za łatwe, są w sam raz - na normalu, lub easy (jak normal jest zbyt irytujący) przechodzę bez zbędnej irytacji większość tytułów.
Oczywiście są rodzynki - takiego Demons Souls przechodziłem prawie pół roku (oczywiście z przerwami) - ale w końcu się udało. Są też rodzynki - gry gdzie rozgrywka jest w stylu retro - np. arcade shootery, w które GRAMY, a nie PRZECHODZIMY.

I tu moim zdaniem jest pies pogrzebany.
Zaczynałem od Spectrum 48k - tytuły które skończyłem na tym komputerku pewnie mógłbym policzyć na palcach jednej ręki, możliwe, ze było ich mniej niż połamanych joysticków.
Dlaczego? Bo wtedy zdecydowana większość gier to były arcadówki, do włączenia i pogrania - a nie do przejścia.

Aktualnie każda gra jest tak skonstruowana by przeciętny gracz był w stanie ją ukończyć. Wyobraźmy sobie dzisiejszy tytuł - niech to będzie Tomb Raider ale z mechaniką z czasów lat 90-tych: 3 życia i napis Game Over witający przeciętnego gracza mniej więcej po ~10minutach gry. Naprawdę nie wiem czy jest czego żałować - zapłacić za pełne załóżmy 12 lvl by po pół roku masterowania dojść do połowy 3-go ;)

21.04.2013 21:36
odpowiedz
Demilisz
152
Generał

@ttwizard
Dokładnie. Do tego blink z Dishonored jest dawany Graczowi automatycznie, to jest jedyna moc której nie można nie mieć. I nigdzie nikt nie mówi, że oto właśnie dostało się rozwiązanie wszystkich problemów i jeśli będzie się tego używać to gra stanie się banalna.

A co do tekstu - fragment o podpowiedziach z przygodówek bez sensu - tam każdy rozsądny człowiek wiedział, ze to jest ostatnia deska ratunku, do użycia kiedy już nawet klikanie wszystkiego na wszystkim nie działa. To zupełnie co innego niż obecne wzroki orła, instynkty itp. które są wprowadzane jako coś naturalnego i nierzadko w sytuacjach, w których trzeba tego użyć żeby posunąć grę dalej. I jak wtedy grający ma wiedzieć, że to jest taki wbudowany w grę i wiecznie aktywny cheat a nie coś, wokół czego budowano poziomy?

No i jeszcze najważniejsza sprawa - przecież starsze, te uchodzące za bardziej wymagajace, gry tez to miały. Nie każda, ale też można było w nich stawiać sobie osobiste cele. A mimo to te gry oferowały wyzwania same z siebie. Jeśli teraz, po za kilkoma wyjątkami, mamy tak, że albo sobie sami będziemy na siłę utrudniać albo będziemy się czuć jak na very easy to ten artykuł jest tylko doskonałym argumentem za tym, ze obecnie gry SĄ mniej wymagające.

21.04.2013 21:40
odpowiedz
zanonimizowany777435
34
Senator

(z sytuacją, że wybieram normal, a gra się jak na hard, albo się nie spotkałem albo już o niej zapomniałem).

Wiedźmin 2 nawet na normalu potrafi zmęczyć.

22.04.2013 17:34
😊
odpowiedz
zanonimizowany773449
60
Konsul

Ciekawy artykuł się narodził, propsy :)

30.11.2014 21:04
odpowiedz
premium691818487
2
Junior

ja zawsze wymyślam sobie własne zasady w grach, ale to jest właśnie problem współczesnych produkcji, że nawet na poziomach najtrudniejszych i przy masie własnych zasad gry przechodzą się same :(

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze