Cel! Pal! #21 - Injustice: Gods Among Us - Robson - 29 kwietnia 2013

Cel! Pal! #21 - Injustice: Gods Among Us

Robson ocenia: Injustice: Gods Among Us
88

Oj, długo czekałem na taką produkcję. Chociaż zawsze bardziej po drodze było mi z pakierami od Marvela niż DC Comics, na kreskówkach Batmana i Supermana spod szyldu The Animated Series w zasadzie się wychowałem. Później nadszedł czas miłości dla Ligii Sprawiedliwych i długie wyczekiwanie na możliwość samodzielnego poprowadzenia jej ulubionych członków w bój. Od tamtej pory, trochę już tych gier z superbohaterami było, jednak tylko Bruce Wayne dysponował odpowiednim budżetem, by produkcji ze swoim udziałem nie przemienić w synonim kaszanki bądź też zwyczajnego średniaka. Nawet niezwykle rajcujące moją osobę Mortal Kombat vs DC Universe nie dało przysłowiowej rady i już zaczynałem się zastanawiać, czy stworzenie dobrej gry z Flashem i spółką jest w ogóle możliwe. Aż tu nagle…

Już od pierwszych zapowiedzi i obejrzanego z wypiekami na twarzy zapisu rozgrywki o Injustice byłem bardziej niż spokojny. W końcu co mogło pójść nie tak – ludzie, którzy całkiem nie dawno w glorii i chwale przywrócili markę Mortala do świata żywych, teraz zrobić mieli w zasadzie to samo, tyle że z mniejszą ilością krwi i wyrywanych kręgosłupów, oraz z bohaterami od DC w roli głównej. Jedyne, na co po cichu gdzieś tam w środku sobie narzekałem, to przeniesiony ze Smocznej serii system walki – osobiście uważam się za wychowanka Tekkena i w Mortal Kombat zawsze bolał mnie fakt, że nie mogę poczuć się tam jak wymiatacz losowo klepiąc w klawisze. Etykietki „easy to learn, hard to master” nie da się niestety tak łatwo przekleić z Turnieju Króla Żelaznej Pięści na Mortal Kombat, ale dla Batmana i Kal-El’a wiele byłem w stanie znieść. „Nauczysz się”, powtarzałem sobie w duchu. „Tył, przód, kółko. Kwadrat, kwadrat, trójkąt”.

Zanim jednak ośmieszę się opisem moich zmagań z zawartym tutaj systemem walki, co nieco o trybie opowieści. Ten, ponownie na Mortalowe podobieństwo, pozwala nam wcielić się w większość występujących w grze postaci, „próbując” sobie każdej z nich z osobna i dając czas na wyszukanie swojego faworyta jak i reprezentowanego przez jego personę stylu walki. Z lotu powiem, iż wyjaśnienie toczącego się tutaj konfliktu pomiędzy dawnymi sojusznikami uzasadnione zostało w nie do końca przypadający mi do gustu sposób. Otóż jest sobie Superman, który oszukany przez Jokera dopuszcza się zabójstwa swojej kobiety (otumaniony gazem myśli, że walczy z Doomsday’em), a całe zajście doprowadza go na skraj obłędu. Do cna poruszony, nie opanowuje emocji i raz na zawsze pozbawia Batmana jego największego problemu (czytaj: Jokera). Zgodnie jednak z kanonem kreskówek, komiksów, seriali i czego tam jeszcze, zabijając głównego złego „sam staje się taki jak onTM”. Krótko po tym zajściu, Człowiek ze Stali rozpoczyna swoje rządy terroru, w których utrzymanie bezpieczeństwa staje się celem, który uświęca wszelkie środki. W tej ponurej rzeczywistości każdy, kto nie jest z nim, jest przeciwko niemu, a jeśli jest przeciwko – musi zginąć.

O ile sam motyw jest całkiem spoko, o tyle w historię, nie wiem który to już raz z rzędu, ktoś postanowił wpleść motyw równoległych wymiarów. Tak więc ekipa z normalnej rzeczywistości przypadkiem wpada do tej alternatywnej, zło-supermanowej, i jak nie trudno się domyślić – wiksom nie ma końca. I chociaż bardziej liczyłem na nieco odmienne wyjaśnienie przyczyny, dlaczegóż to Kent rzuca się Wayne’owi do gardła (może bardziej w stylu marvelowego Civil War?), całość poprowadzona jest tu bardzo sprawnie, płynnie i co najważniejsze, o wiele atrakcyjniej, niż w przypadku Story Mode z Mortal Kombat. Może to tylko moje osobiste odczucie, ale przaśność niektórych scen, teksów czy sytuacji nie razi tu aż tak bardzo jak w ostatniej części bijatyk traktujących o brutalnym pozbawianiu naszych przeciwników życia. Cutscenki w bardzo płynny sposób przechodzą sobie w gameplay (i odwrotnie), a i detalom poświęcono tu odpowiednio dużą uwagę – historia odpowiada nawet na pytanie, jakim to cudem raczej normalna Harley Quinn jest w stanie przeżyć fangę w nos od Solomona Grundy’ego.

Nie licząc więc małego, międzywymiarowego zawodu w fabule, przedstawiona w Gods Among Us, czterogodzinna kampania naprawdę może się podobać – jak jednak się w to gra? Zaimplementowany tu system walki dosłowną kalką z MK nie jest, co postrzegać można zarówno jako wadę, jak i zaletę, w zależności, pod którym obozem się podpisujemy. Fanom mechaniki Mortala nie spodoba się więc fakt, że w większości przypadków to nie combosy „rencami” i nogami grają tu pierwsze skrzypce, a nadludzkie zdolności występujących w rosterze postaci. Większą uwagę podczas bitew skupiamy więc na tzw. „special moves”, które Batmanowi pozwalają na wymyślne ciepanie flaszbeng… tzn. batarangami i bardziej wyszukane młynki kulasami, Supermanowi zaś na używanie lodowego oddechu, laserowego wzroku czy podrzucanie przeciwników w górę i sprzedawanie fang z powietrza. Fakt ten jest o tyle istotny, że każdy trafiony specjal skutecznie wydłuży dodatkowy pasek energii, który – zupełnie jak w Mortal Kombat – pozwoli na „doładowanie” jednego z ataków dodatkowym efektem czy ruchem. Niemniej jednak oszczędzać warto, bo kiedy podzielony na segmenty półokrąg zapełni się już do końca, oponenta poczęstować możemy dewastującym jego pasek życia, potężnym superatakiem. Flash uderzy swojego przeciwnika, obiegnie Ziemię dookoła i wypłaci siarczysty cios z drugiej strony, kiedy to Doomsday wkopie się z nim po jądro naszej planety i jeszcze dalej, nieprzerwalnie okładając go swoimi wielgachnymi bułami. Niektóre z tych zagrań naprawdę wymuszają złapanie się za głowę i solidny opad szczęki, chociaż pamiętne X-Ray Moves zdawały się mieć  dla mnie więcej charakteru. Warto tutaj również wspomnieć o możliwości wprowadzenia swoistego buffera do walki, na ogrywanej przeze mnie wersji  dla PlayStation 3 docelowo ukrytego pod kółkiem. Jednorazowe wciśnięcie tego przycisku pozwala na przywołanie bandy nietoperzy, wzmocnienie defensywy bądź ofensywny naszego bohatera czy też szereg innych modyfikatorów, jak chociażby inny typ strzał dla Green Arrow czy zmiana lassa na tarczę i miecz, w przypadku Wonder Woman. Mało? W momencie dotarcia do drugiego (i ostatniego) paska energii, podczas walki uruchomić możemy tzw. tryb Wager. Walczące postacie zarzucają chwytliwym one-linerem  i mkną na siebie z potężnym atakiem, spotykając się na środku w widowiskowym rozbłysku energii. Kto z tego starcia wyjdzie zwycięsko, określa poziom naładowania wymienionego wcześniej półokręgu, a jego końcowy stan po zderzeniu obstawić możemy nawet na chwilę przed konfrontacją. Wygrana w tym iście Dragon Ball’owym zderzeniu popłaca odzyskaniem części żywotności bądź łaskawszym uszczupleniem aktualnego poziomu energii.

Największą nowością jak i różnicą względem MK jest jednak interaktywność i złożoność plansz Injustice, na których przychodzi nam prać się po mordach entuzjastami majtek na spodniach. Każda arena wyposażona jest w zestaw elementów, które wykorzystać możemy ku naszej przewadze – kontener bądź samochód, którym zdzielić można wroga, przycisk odpalający wyrzutnię rakiet, motor, na który można wsiąść i cwela rozjechać.  Dodatkowo, efekt uruchomienia takiej interakcji różni się dla tych bohaterów, którzy nie dysponują nadludzką siłą i osobówki podnieść nie są w stanie – wtedy „ciężkie” elementy otoczenia służą jako odskocznia, pozwalająca wymknąć się za plecy przeciwnika, kontynuując walkę w mniejszej ciasnocie i bez widma „ściany” za plecami. To oczywiście nie koniec, bo gdy to przeciwnik przyparty zostanie do niewygodnego muru, odpowiednim ruchem przebić możemy go na inną część planszy, a często też na zupełnie inny poziom. Efektowana animacja pokaże nam wtedy, jak nieszczęśnik obija się o przeróżne elementy otoczenia, w drodze do nowej areny uszczuplając swój pasek energii. Miód i malina, a gdy dorzuci się do tego rzuty, bloki, kontry jak i wspomniane „buffki”, głębia systemu walki Gods Among Us ma zadatki, by onieśmielać. Może to jej urok?

Jako bijatykowemu lamusowi trudno jest mi też nie zwrócić uwagi na fakt, iż Injustice okazał się dla mnie o wiele bardziej łaskawszy, jeśli chodzi o wspomniane we wstępie, tępawe okładanie guzików kontrolera. Kiedy tylko ogarniemy podstawy składania tu bardziej wyszukanych combosów, szybko okaże się, że wiele z nich wyprowadzić możemy „na czuja”, bez ciągłego zaglądania do listy ciosów i wkuwania obecnych tam sekwencji na pamięć. Z pomocą przychodzi nawet możliwość oznaczenia sobie konkretnych ruchów i stałego przypięcia ich pod naszym paskiem życia, jako permanentna podpowiedź dla leniwego żółtodzioba (czytaj: mnie). Co prawda poziomu pro nikt w ten sposób raczej nie osiągnie, jednak większą przystępność i otwartość na nowych graczy nowej bijatyce NetherRealm Studios zaliczyć muszę na duży plus. I chociaż ostatni Mortal wygrywa z nią pod względem oprawy wizualnej (w kwestii ścieżki dźwiękowej Injustice radzi sobie już o wiele lepiej), za sprawą zwiększonego tempa, dynamiki starć  jak i obecności samych superbohaterów, z tego duetu to właśnie Gods Among Us zabrałbym ze sobą na bezludną wyspę – i to pomimo chaosu, jaki to momentami uwidacznia się na naszych ekranach w poszczególnych starciach. Kampania fabularna do najdłuższych w branży nie należy, jednak „fajność” pozostałych trybów i wyzwań znacząco wydłuża żywotność tej produkcji, nie wspominając już o grze wieloosobowej. Zdecydowanie nie jest to bijatyka dla wszystkich, jednak dać jej szansę jak najbardziej warto. W najgorszym przypadku, cytując jeden z klasyków Ejkona, „put the blame on me”.

Odwiedź i polub oficjalny fan-page Friendly Fire - z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający informacje o najnowszych recenzjach i felietonach! 

Robson
29 kwietnia 2013 - 10:34