'Branża która nie chce dorosnąć'- kilka słów o dojrzałości gier wideo - Imperialista - 10 maja 2013

"Branża, która nie chce dorosnąć"- kilka słów o dojrzałości gier wideo

Coraz częściej patrzymy na gry jako na produkt wolny od przymusu, wedle którego musiał być tworem służącym tylko i wyłącznie niczym niezmąconej rozrywce. Patrząc na ewolucję tytułów AAA oraz wsłuchując się w głosy polskich i zagranicznych projektantów gier nie sposób nie odnieść wrażenia, że tendencja  „pogłębiania” przedstawionej w grach opowieści kosztem arcade’owych rozwiazań jest już filozofią tworzenia, a nie krótkotrwałym trendem.

David Cage, projektant i scenarzysta tak świetnych tytułów jak Heavy Rain, Fahrenheit, czy dobrze zapowiadającego się Beyond: Two Souls, podczas tegorocznego wystąpienia na D.I.C.E. Summit w Las Vegas zatytułowanego „Syndrom Piotrusia Pana. Branża która nie chce dorosnąć” podjął temat z prawdziwie mesjanistycznym zacięciem. Stagnacja, którą zauważa w branży gier Cage miała być między innymi wynikiem wyjątkowo zachowawczego podejścia graczy do nowych marek- kredytem zaufania cieszą się w zasadzie jedynie znane serie, które w kolejnych swoich odsłonach ryzykują wprowadzenie tylko niewielkich zmian. Wyjątki takie jak Dishonored mogą potwierdzać regułę, zwłaszcza że na  promocję tytułu przeznaczono znaczne środki. Szef Quantic Dream zapropował dziewięć kroków, którymi podążanie mogłoby się przyczynić do „wydoroślenia” gier i samej branży, chociaż niektóre z propozycji wydają się być mocno kontrowersyjnymi. O ile przytaknąć mogę nawoływaniu do poszukiwaniu nowych form przekazu, ucieczki od schematów, pogłębiania opowieści w grach, czy opieraniu ich na prawdziwym życiu i emocjach z nim związanych, o tyle sugerowanie obniżenia poziomu trudności w imię zwiększenia dostępności gry dla większego kręgu odbiorców, czy ścisłej współpracy z Hollywood traktuję ze sporym dystansem. Zwłaszcza, że przypominając sobie poprzednie dokonania Cage’a, filmowość tak rozumiana jest raczej wrogiem rozgrywki, chyba że festiwal QTE uznamy za jej pełnowartościowy składnik. Do Heavy Rain’a jeszcze wrócimy, ale obserwując próby bardziej dorosłego przedstawienia bohaterów, myśli kierują się w jedną stronę…


Boli mnie, więc jestem

Nowy Tomb Raider jest bardzo dobrą grą, ale gdybyśmy mieli oceniać jedynie aspekt będący główną kiełbasą wyborczą tytułu, prawdopodobnie przestalibyśmy piać z zachwytu. „Dorosła” warstwa emocjonalna, wychwalana przez twórców w co drugim materiale promocyjnym ciosana była bowiem wyjątkowo grubym dłutem. Większość emocji, które możemy zaobserwować na ekranie monitora, sprowadza się w prostej linii do radzenia sobie z bólem. Pewną nową jakość wniosło wprawdzie coś, co można chyba nazwać bólem interaktywnym- moment, w którym cierpiąca Lara  unieruchomiona w sidłach  musi poradzić sobie ze stadem wilków był ciekawym doświadczeniem, może nawet zdołał wykiełkować u co wrażliwszych ziarenko współczucia. Na tym koniec, przebijające się w tle niezłej fabuły poczucie odpowiedzialności za grupę jest zbyt słabe, by wywołać u gracza jakąkolwiek odpowiedź emocjonalną. Spora w tym zasługa ułomnego kreowania członków zespołu- bodaj tylko jeden jego przedstawiciel może się pochwalić jakąkolwiek charyzmą. W zażyłe relacje Lary z całą resztą odbiorca raczej nie uwierzy, a przecież wiarygodność na tym gruncie jest podstawą, gdy projektanci decydują się na stopniowe eliminowanie tych postaci. Dlaczego jako gracz miałbym być poruszony utratą towarzysza, o którym nic nie wiem, który przestrzeń na monitorze wypełnił na co najwyżej kilka minut, a i tak na tyle niemrawo że nie zdołałem zapamiętać jego imienia? 

Pewnym problemem są w tym kontekście mocno archaiczne elementy gameplayu. Bardzo dobrze temat ujął Adrian Chmielarz w niedawnym wywiadzie dla Eurogamera, odnosząc się do Bioshock Infinite słowami:

Świetnie się bawię, zbierając monety w Mario. To wspaniałe, kocham to, chcę dorwać wszystkie złote krążki. Ale nie chcę zbierać monet w grze, w której chodzi o odkupienie swoich win

Za: http://www.theastronauts.com

Rzeczywiście, zbieractwo wszelkiego rodzaju, mimo że wydłuża rozgrywkę i może stanowić jej ważny element, nijak nie przystaje do gier skupiających się na przedstawianiu głębszych problemów, więzi, emocji- a przynajmniej nie bez znacznego zmodyfikowania mechanizmu. Tymczasem twórcy próbując upiec na jednym ogniu kilka pieczeni, nie boją się wdrożyć do jednej gry elementów, które mogą się wręcz wzajemnie wykluczać. Żeby jednak nie być gołosłownym- Tomb Raider dwoił się i troił by światem przedstawionym wykreować wrażenie zaszczucia, niebezpieczeństwa. Niestety, efekt zaburzał nieco nagromadzenie mini-wyzwań i wszelkiej maści przedmiotów kolekcjonerskich.  Zrobienie byle czego, chociażby podpalenie niewinnej chorągwi uruchamia wyzwanie podpalenia wszystkich na mapie. W mojej głowie plansza wyglądała jak wielka arena czekających do naciśnięcia, pulsujących guzików, przez co zapominałem po co właściwie jestem na danym fragmencie mapy i po kogo tym razem idę. Chyba nie muszę mówić jaki ma to wpływ na odbieranie opowieści. Taki sam dysonans towarzyszył Chmielarzowi grajacemu w Infinite. Odwracające uwagę porozrzucane monety w grze aspirującej do miana produkcji ambitnej to zagrywka może nie do końca przemyślana, chociaż sam uczciwie muszę przyznać, że nie miałem problemu z zaakceptowaniem zbieractwa w nowym Bioshocku.

Dorosłość deszczową porą

Filozofię Cage’a w pełnej krasie ukazuje Heavy Rain, który jest tytułem równie przełomowym, co problematycznym. Zespolenie emocji gracza z tymi, które przeżywali bohaterowie na ekranie udało się osiągnąć dzięki zastosowaniu nieliniowości rozwiązań fabularnych. Minęły czasy, w którym jedyną oznaką porażki gracza była śmierć bohatera i napis „Game over”, może ona mieć wiele oblicz. Tymczasem gdy przyjaciółce Lary groziła śmierć, nic nie stało na przeszkodzie by ta oddawała się eksploracji- oprawcy tak czy inaczej poczekają sobie spokojnie do momentu, w którym bohaterka zechce łaskawie pojawić się na ich ceremonii. Nic nie zależy tu od nas- gracza i ta świadomość rujnuje misternie zaaranżowany przez twórców, niezwykle brutalny spektakl. W Heavy Rain tymczasem zwłoka taka mogła spowodować śmierć bohaterki, co wcale nie oznaczało końca gry. Jest różnica? O wiele trudniej jest uwierzyć w motywy prowadzonej postaci w momencie, gdy w rzeczywistości niewiele zależy od samego gracza.

Chociaż elementy fabularne w ostatniej grze Quantic Dream były wykonane wzorowo, sam gameplay pozostawiał wiele do życzenia. Twórcy uniknęli wrzucania do gry rozwiązań, które mogłyby zaburzyć odbiór, ale nie dali wiele w zamian, przez co nie całkowicie bezpodstawne jest nazywanie produkcji interaktywnym filmem, co w żadnym wypadku nie jest dla gry komplementem.

Komu to potrzebne?

Sam uważam postulaty dorastania gier za nieco przesadzone i  z pewnością nie chciałbym doświadczyć wysypu klonów gier studia Quantic Dream, chociaż nie sposób nie zgodzić się z tym, że wizerunkowi branży pewne jej elementy wyjątkowo szkodzą. Jak zauważył Cage, dziennikarze branżowi faktycznie nie przykładają się do analizowania gier pod kątem przekazywanych treści, tkwiąc w niespotykanym nigdzie indziej zamiłowaniu wartościowania stałych elementów składowych (grafiki, dźwięku) przy pomocy cyferek, gwiazdek i innych dziwactw symbolizujących ocenę. Manifest wygłoszony na D.I.C.E. nie jest jednak do końca bezpieczny, zważając na ostatnie, pozytywne tendencje gatunków do różnicowania. Gracze z całego świata grają obecnie na urządzeniach mobilnych, mierzą swe siły w różnych odmianach MOBA, eksplorują nieznane pola rozgrywki odnajdowane w grach Indie i tylko niewielki procent z nich szuka głębi w tytułach AAA. Sam cierpliwie poczekam na Beyond: Two Souls- jeśli tytuł w całej swojej poważnej otoczce odważy się pozostać po prostu grą, następnych wystąpień Cage’a będę wysłuchiwał z większą uwagą. Prywatnie mam nadzieję, że emocjonalnie od Beyond lepsze okaże się The Last of Us, w tym przypadku nie muszę się obawiać o satysfakcjonujący gameplay, przynajmniej patrząc na poprzednie dokonania ekipy Naughty Dog. Wybiegając w przód myślami pozostaje mieć nadzieję, że "dojrzała" rozrywka pozostanie przede wszystkim rozrywką.

Imperialista
10 maja 2013 - 13:40