'Branża która nie chce dorosnąć'- kilka słów o dojrzałości gier wideo - Imperialista - 10 maja 2013

"Branża, która nie chce dorosnąć"- kilka słów o dojrzałości gier wideo

Coraz częściej patrzymy na gry jako na produkt wolny od przymusu, wedle którego musiał być tworem służącym tylko i wyłącznie niczym niezmąconej rozrywce. Patrząc na ewolucję tytułów AAA oraz wsłuchując się w głosy polskich i zagranicznych projektantów gier nie sposób nie odnieść wrażenia, że tendencja  „pogłębiania” przedstawionej w grach opowieści kosztem arcade’owych rozwiazań jest już filozofią tworzenia, a nie krótkotrwałym trendem.

David Cage, projektant i scenarzysta tak świetnych tytułów jak Heavy Rain, Fahrenheit, czy dobrze zapowiadającego się Beyond: Two Souls, podczas tegorocznego wystąpienia na D.I.C.E. Summit w Las Vegas zatytułowanego „Syndrom Piotrusia Pana. Branża która nie chce dorosnąć” podjął temat z prawdziwie mesjanistycznym zacięciem. Stagnacja, którą zauważa w branży gier Cage miała być między innymi wynikiem wyjątkowo zachowawczego podejścia graczy do nowych marek- kredytem zaufania cieszą się w zasadzie jedynie znane serie, które w kolejnych swoich odsłonach ryzykują wprowadzenie tylko niewielkich zmian. Wyjątki takie jak Dishonored mogą potwierdzać regułę, zwłaszcza że na  promocję tytułu przeznaczono znaczne środki. Szef Quantic Dream zapropował dziewięć kroków, którymi podążanie mogłoby się przyczynić do „wydoroślenia” gier i samej branży, chociaż niektóre z propozycji wydają się być mocno kontrowersyjnymi. O ile przytaknąć mogę nawoływaniu do poszukiwaniu nowych form przekazu, ucieczki od schematów, pogłębiania opowieści w grach, czy opieraniu ich na prawdziwym życiu i emocjach z nim związanych, o tyle sugerowanie obniżenia poziomu trudności w imię zwiększenia dostępności gry dla większego kręgu odbiorców, czy ścisłej współpracy z Hollywood traktuję ze sporym dystansem. Zwłaszcza, że przypominając sobie poprzednie dokonania Cage’a, filmowość tak rozumiana jest raczej wrogiem rozgrywki, chyba że festiwal QTE uznamy za jej pełnowartościowy składnik. Do Heavy Rain’a jeszcze wrócimy, ale obserwując próby bardziej dorosłego przedstawienia bohaterów, myśli kierują się w jedną stronę…


Boli mnie, więc jestem

Nowy Tomb Raider jest bardzo dobrą grą, ale gdybyśmy mieli oceniać jedynie aspekt będący główną kiełbasą wyborczą tytułu, prawdopodobnie przestalibyśmy piać z zachwytu. „Dorosła” warstwa emocjonalna, wychwalana przez twórców w co drugim materiale promocyjnym ciosana była bowiem wyjątkowo grubym dłutem. Większość emocji, które możemy zaobserwować na ekranie monitora, sprowadza się w prostej linii do radzenia sobie z bólem. Pewną nową jakość wniosło wprawdzie coś, co można chyba nazwać bólem interaktywnym- moment, w którym cierpiąca Lara  unieruchomiona w sidłach  musi poradzić sobie ze stadem wilków był ciekawym doświadczeniem, może nawet zdołał wykiełkować u co wrażliwszych ziarenko współczucia. Na tym koniec, przebijające się w tle niezłej fabuły poczucie odpowiedzialności za grupę jest zbyt słabe, by wywołać u gracza jakąkolwiek odpowiedź emocjonalną. Spora w tym zasługa ułomnego kreowania członków zespołu- bodaj tylko jeden jego przedstawiciel może się pochwalić jakąkolwiek charyzmą. W zażyłe relacje Lary z całą resztą odbiorca raczej nie uwierzy, a przecież wiarygodność na tym gruncie jest podstawą, gdy projektanci decydują się na stopniowe eliminowanie tych postaci. Dlaczego jako gracz miałbym być poruszony utratą towarzysza, o którym nic nie wiem, który przestrzeń na monitorze wypełnił na co najwyżej kilka minut, a i tak na tyle niemrawo że nie zdołałem zapamiętać jego imienia? 

Pewnym problemem są w tym kontekście mocno archaiczne elementy gameplayu. Bardzo dobrze temat ujął Adrian Chmielarz w niedawnym wywiadzie dla Eurogamera, odnosząc się do Bioshock Infinite słowami:

Świetnie się bawię, zbierając monety w Mario. To wspaniałe, kocham to, chcę dorwać wszystkie złote krążki. Ale nie chcę zbierać monet w grze, w której chodzi o odkupienie swoich win

Za: http://www.theastronauts.com

Rzeczywiście, zbieractwo wszelkiego rodzaju, mimo że wydłuża rozgrywkę i może stanowić jej ważny element, nijak nie przystaje do gier skupiających się na przedstawianiu głębszych problemów, więzi, emocji- a przynajmniej nie bez znacznego zmodyfikowania mechanizmu. Tymczasem twórcy próbując upiec na jednym ogniu kilka pieczeni, nie boją się wdrożyć do jednej gry elementów, które mogą się wręcz wzajemnie wykluczać. Żeby jednak nie być gołosłownym- Tomb Raider dwoił się i troił by światem przedstawionym wykreować wrażenie zaszczucia, niebezpieczeństwa. Niestety, efekt zaburzał nieco nagromadzenie mini-wyzwań i wszelkiej maści przedmiotów kolekcjonerskich.  Zrobienie byle czego, chociażby podpalenie niewinnej chorągwi uruchamia wyzwanie podpalenia wszystkich na mapie. W mojej głowie plansza wyglądała jak wielka arena czekających do naciśnięcia, pulsujących guzików, przez co zapominałem po co właściwie jestem na danym fragmencie mapy i po kogo tym razem idę. Chyba nie muszę mówić jaki ma to wpływ na odbieranie opowieści. Taki sam dysonans towarzyszył Chmielarzowi grajacemu w Infinite. Odwracające uwagę porozrzucane monety w grze aspirującej do miana produkcji ambitnej to zagrywka może nie do końca przemyślana, chociaż sam uczciwie muszę przyznać, że nie miałem problemu z zaakceptowaniem zbieractwa w nowym Bioshocku.

Dorosłość deszczową porą

Filozofię Cage’a w pełnej krasie ukazuje Heavy Rain, który jest tytułem równie przełomowym, co problematycznym. Zespolenie emocji gracza z tymi, które przeżywali bohaterowie na ekranie udało się osiągnąć dzięki zastosowaniu nieliniowości rozwiązań fabularnych. Minęły czasy, w którym jedyną oznaką porażki gracza była śmierć bohatera i napis „Game over”, może ona mieć wiele oblicz. Tymczasem gdy przyjaciółce Lary groziła śmierć, nic nie stało na przeszkodzie by ta oddawała się eksploracji- oprawcy tak czy inaczej poczekają sobie spokojnie do momentu, w którym bohaterka zechce łaskawie pojawić się na ich ceremonii. Nic nie zależy tu od nas- gracza i ta świadomość rujnuje misternie zaaranżowany przez twórców, niezwykle brutalny spektakl. W Heavy Rain tymczasem zwłoka taka mogła spowodować śmierć bohaterki, co wcale nie oznaczało końca gry. Jest różnica? O wiele trudniej jest uwierzyć w motywy prowadzonej postaci w momencie, gdy w rzeczywistości niewiele zależy od samego gracza.

Chociaż elementy fabularne w ostatniej grze Quantic Dream były wykonane wzorowo, sam gameplay pozostawiał wiele do życzenia. Twórcy uniknęli wrzucania do gry rozwiązań, które mogłyby zaburzyć odbiór, ale nie dali wiele w zamian, przez co nie całkowicie bezpodstawne jest nazywanie produkcji interaktywnym filmem, co w żadnym wypadku nie jest dla gry komplementem.

Komu to potrzebne?

Sam uważam postulaty dorastania gier za nieco przesadzone i  z pewnością nie chciałbym doświadczyć wysypu klonów gier studia Quantic Dream, chociaż nie sposób nie zgodzić się z tym, że wizerunkowi branży pewne jej elementy wyjątkowo szkodzą. Jak zauważył Cage, dziennikarze branżowi faktycznie nie przykładają się do analizowania gier pod kątem przekazywanych treści, tkwiąc w niespotykanym nigdzie indziej zamiłowaniu wartościowania stałych elementów składowych (grafiki, dźwięku) przy pomocy cyferek, gwiazdek i innych dziwactw symbolizujących ocenę. Manifest wygłoszony na D.I.C.E. nie jest jednak do końca bezpieczny, zważając na ostatnie, pozytywne tendencje gatunków do różnicowania. Gracze z całego świata grają obecnie na urządzeniach mobilnych, mierzą swe siły w różnych odmianach MOBA, eksplorują nieznane pola rozgrywki odnajdowane w grach Indie i tylko niewielki procent z nich szuka głębi w tytułach AAA. Sam cierpliwie poczekam na Beyond: Two Souls- jeśli tytuł w całej swojej poważnej otoczce odważy się pozostać po prostu grą, następnych wystąpień Cage’a będę wysłuchiwał z większą uwagą. Prywatnie mam nadzieję, że emocjonalnie od Beyond lepsze okaże się The Last of Us, w tym przypadku nie muszę się obawiać o satysfakcjonujący gameplay, przynajmniej patrząc na poprzednie dokonania ekipy Naughty Dog. Wybiegając w przód myślami pozostaje mieć nadzieję, że "dojrzała" rozrywka pozostanie przede wszystkim rozrywką.

Imperialista
10 maja 2013 - 13:40
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
08.05.2013 20:18
Lothers
Lothers
156
Senator

Parę było dojrzałych gier: Fallout, Thief, System Shock 2 :)

08.05.2013 20:23
Imperialista
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

I właśnie kto wie, czy stare RPGi nie były bardziej "dorosłe" od tytułów, które pod tym szyldem próbuje się nam sprzedać teraz. Chociaż definicja samej dorosłości jest w tym przypadku rozległa, niejasna, dla każdego może znaczyć coś innego- więc dyskusja tak czy siak może być tylko ślizganiem się po temacie ;)

08.05.2013 20:37
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
86
Silence of the LAMs

To prawda, zarówno Bioshock: Infinite, gdzie odruch Pawłowa dominuje w tej scenie a także Tomb Raider, gdzie jest ciągła gadka o przetrwaniu i ochronie dziewczyny, którą kierujemy no ale przeciwników trzeba ubić :]

08.05.2013 20:48
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend
Wideo

To nie dorastanie, a powrót do normy. Właśnie za czasów siódmej generacji gry zaczęły cofać się w rozwoju pod względem omawianej "dorosłości". Paradoksalnie, było to spowodowane ogromnym napływem nowych, w wielu przypadkach właśnie dorosłych graczy, którym najłatwiej było zaprezentować produkty jako służące wyłącznie rozrywce. Takie gry jak Silent Hill 2, Planescape: Torment, Sanitarium, Vampire The Masquerade: Bloodlines, Mafia, System Shock 2, czy seria Legacy of Kain nie doczekały się prawowitych następców (tak, wiem, że Mafia 2 istnieje). Ale widać, że wraz ze schyłkiem generacji coś jednak ruszyło i twórcy z różnym skutkiem starają się pokazać, że elektroniczna rozrywka nie jest przeznaczona wyłącznie dla gimnazjalistów i tych słynnych, zmęczonych życiem dorosłych, którzy po 50 godzinach zapierdalania w kopalni uranu mogą odnaleźć szczęście jedynie w Amerykański Żołnierz Szczela XVII: Powrót Zemsty Amerykańskiego Żołnierza, Który Szczela.

Dorosłość w Heavy Rain, czy nowym Tomb Raiderze, jest oczywiście potraktowana na wyrost, tak samo jak we wszystkich BioShockach, ale lepsze to, niż nic. Poza tym zeszły rok zaskoczył wszystkich takimi tytułami jak Spec Ops: The Line i The Walking Dead. Wcześniej były też Alpha Protocol i Deus Ex 3, który przy okazji stanowi chyba najlepszy przykład godnego wskrzeszenia starej serii na przełomie ostatnich lat.

Po prostu kiedyś wahadło musiało w końcu przechylić się w tę dobrą stronę.

Przy okazji, ciekawy materiał na ten temat:
http://www.youtube.com/watch?v=HgzpgOJ2ubI

08.05.2013 21:41
berial6
odpowiedz
berial6
122
Ashen One

To tylko pokazuje, że twórcom gier coraz mniej zależy na fabule. Bo klimat i dojrzałość (lub jej brak) wynika z fabuły. Z resztą, o jakiej my fabule mówimy... Ostatnio gry mają zero fabuły- wcześniej wspomnianego tomb raidera da się streścić w 5 punktach.
Tomb raider nie ma być poważny. Ma dawać radochę z nabijania Lary na wszelkiego rodzaju kolce na mapie

08.05.2013 21:50
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend
Wideo

Tomb raider nie ma być poważny. Ma dawać radochę z nabijania Lary na wszelkiego rodzaju kolce na mapie
Depends what mood you're in really.
http://www.youtube.com/watch?v=IXj9muy2gM4

10.05.2013 09:33
odpowiedz
Sacon
7
Legionista

Mnie osobiście urzekła Lara, która opatrywała nogę przyjaciela. Wydawała się bardzo realna. Nie wiem jak tam później, bo nie miałem czasu kontynuować gry. Ale fakt, jakoś nie czuć zbyt wielkiego przywiązania do znajomych.

10.05.2013 12:38
odpowiedz
LLoki
59
Centurion

Ja grając, zawsze staram się maksymalnie wczuć i odgrywać rolę. Jeśli mam zadanie, gdzie fabularnie muszę się śpieszyć (ale w praktyce wcale nie) to przeważnie podążam od razu do celu zamiast zbierać znajdźki. Jeśli coś wydaje mi się nielogiczne to próbuję to sobie jakoś wytłumaczyć i samemu dopowiedzieć. Trzeba się trochę pobawić wyobraźnią :) Ale w pełni zgadzam się z twierdzeniem, że fabuła w grze jest bardzo ważna (tylko o samej grywalności nie można zapomnieć - próbowałem kiedyś zagrać w chwalone Alpha Protocol, ale po 30 minutach odpuściłem, bo technicznie wydała mi się mega skopana :P )

10.05.2013 13:52
Bl4ck747
odpowiedz
Bl4ck747
61
Pretorianin

Moim zdaniem dobra gra, która na emocjach gra to bez wątpienia The Walking Dead. Jeżeli ktoś grał w tę grę to musi to przyznać. Najbardziej dojrzała gra ze wszystkich w jakie grałem, a trochę ich było. Pod tym względem najlepsza pozycja.

10.05.2013 13:59
Imperialista
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

Walking Dead faktycznie prezentował zupełnie nową jakość w kwestiach fabularnych, ale chyba sam przyznasz, że gameplay nie był wyjątkowo angażujący? Chciałbym zobaczyć grę z tak doskonale naszkicowanymi postaciami, która przy okazji byłaby byłaby bliżej tradycyjnie rozumianej "gry". Póki co jest albo jedno, albo drugie.

10.05.2013 16:03
odpowiedz
zanonimizowany777435
34
Senator

Trafna uwaga. W przypadku TWD mamy interaktywny film. Jedyne czego nam trzeba, to fuzji tych dwóch elementów, a wyjdzie gra jakby nie patrzeć idealna.

10.05.2013 16:56
odpowiedz
zanonimizowany674990
53
Pretorianin

Imperialista według twórców "nowych RPGow" dorosłość to cycki i morze krwi na ekranie, oraz możliwość zaliczenia "wszystkiego co się rusza i na drzewo nie ucieka" ;-)

felieton:
Co do poszukiwania "śmieci" w grze, zgadzam się, że ich występowanie w niektórych tytułach jest zbędnym rozpraszaczem. Za to w grach skupiającym się na tzw. survivalu czy RPGach powinny być jak najbardziej obecne, rzecz jasna w przemyślanej formie, a nie wrzucone na zasadzie "bo muszą być", i nie świecić się leżąc na mapach jak choinkowe lampki.

Przytoczone w artykule podpalanie wszystkich flag w danej lokacji jest dla mnie jedną z najgłupszych form przeciągania czasu zabawy (co związane jest też najczęściej z wszelkiego rodzaju osiągnięciami), zwłaszcza jeżeli nie ma to żadnego uzasadnienia w opowiadanej historii czy nie ma przełożenia na gameplay. Tak wiem, że to najczęściej jedynie "opcja" ale zamiast zalewu takich durnych pomysłów wolałbym jedno czy dwa dobrze skonstruowane i naprawdę zajmujące zajęcia.

Branża pewnie nie dorośnie póki rządząca rynkiem masowość odbiorców również tego nie zrobi.

PS. Mi najbardziej brakuje cięższych i niegłupio przedstawionych światów w grach (historii, bohaterów, zadań), zwłaszcza w RPGach. Bo pod tym względem ten gatunek jest zwyczajnie martwy.

11.05.2013 14:34
odpowiedz
andrefor
14
Legionista

Pozwolę się nie zgodzić z puentą autora. Oczekuję od gry nie tylko rozrywki ale również „klimatu”, który wywoła różne wrażenia. Obie części Mafii potrafiły nastroić temporalnie do danej epoki, pobudzały wyobraźnię i empatycznie zespajały z mieszkańcami miast owej epoki. NFS Most Wanted i Rally Championschip 2000 potrafiły mnie wyciszyć i wprowadzić pokój serca. Pierwsza i druga część Tomb Raidera rozpalała ciekawość i wrażenie trudne do opisania. Quak jedynka to podobna „wędrówka” jaką odbyłem z płytą Oxygene Jean Michael Jarre. Zatem twórczość „cyfrowa” powinna pielęgnować wrażenia estetyczne i nie zapominać o pozytywnych korzyściach duszy. Wielowarstwowa i edukacyjna powinna być Gra :)

12.05.2013 13:03
JaspeR90k
odpowiedz
JaspeR90k
58
ONE MAN ARMY

Dla mnie osobiście jedną z najważniejszy ról jaką ma odegrać dana gra to dostarczenie mi naturalnych niczym nieskrepowanych emocji wynikających z relacji interpersonalnych (przyjaźń, miłość oraz poczucie odpowiedzialności za swoich towarzyszy) pomiędzy głównym bohaterem gry a innym postaciami towarzyszącymi mu podczas całej kompani fabularnej, lub tych uczuć które rodzą się we mnie po tym jak mogę zobaczyć konsekwencje podejmowanych prze ze mnie decyzji. W kilku przypadkach miałem tak że cały dzień "chodziłem z głową w chmurach" nieustanne myśląc i analizując to jak moje decyzję wpłynęły na kształt opowieści w ktorej byłem głównym reżyserem.To niesamowite uczucie gdy ten feeling z gry przenika do mojego codziennego życia, w jakimś stopniu wpływając na moją psychikę. Niestety takie gry to nieliczne perełki które mógłbym policzyć na palcach u jednej ręki.

10.08.2013 15:45
odpowiedz
Alfalfa
4
Junior

Oj, tak. Zbieractwo w nowym TR to duża wada. Zbieractwo jest dobre w sandboxach, a nie w grach, gdzie plansze są dość miniaturowe. Bada się potem każdu duperel, sprawdza każdy kąt, kompletnie odrywając się od osi historii.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze