Poczuj się jak na Dzikim Zachodzie i ... zabijaj - Brucevsky - 21 maja 2013

Poczuj się jak na Dzikim Zachodzie i ... zabijaj

W większości ogranych do tej pory produkcji przeciwnicy trzymali się pewnego kanonu. Eliminowało się ich bez specjalnego zastanowienia i wyrzutów sumienia, bo mieli określone motywy lub zachowania i byli źli do szpiku kości. Ewentualnie robiło się wszystko, by zabijania unikać. Gun od Neversoftu potrzebował dwóch godzin, by schemat złamać, wywołać konsternację i zmusić do przemyśleń.

O tym, że w grach zdarzają się sytuacje, gdy gracz nie jest do końca skłonny pociągnąć za spust, uderzyć bronią białą lub naciągnąć cięciwę wspominał już na gameplay m.in. OsK. Mnie podobne rozterki do tej pory omijały, bo szybko pozwalałem się pochłonąć danemu wirtualnemu uniwersum i łatwo identyfikowałem się z głównym bohaterem. Rozumiejąc jego pobudki, akceptowałem konieczność zabijania w imię realizacji określonego celu lub po prostu z konieczności walki o przetrwanie.

Z reguły naprzeciw graczy twórcy rzucają czarnych charakterów, przestępców lub złych członków wrogich armii, którzy na tragiczny los zasługują. Nazistów w Medal of Honor eliminuje się, bo wiadomo, że to oni rozpoczęli wojnę i dopuścili się różnych zbrodni. Gangsterów i chuliganów w GTA San Andreas tłucze się kijem i odsyła na tamten świat z pistoletu bez zawahania i cienia wątpliwości, bo nic dobrego na świecie prawdopodobnie nie robią. Podobnie rozwiązuje się problemy ze złodziejami, płatnymi mordercami, agentami obcych wywiadów o niecnych zamiarach i sługusami psychopatów.

Z drugiej strony są tytuły jak Metal Gear Solid, gdzie zabijać nie trzeba. Wystarczy wykonać misję, ale można przy tym oszczędzić życia najemników, których złoczyńcy wynajęli do pomocy przy pilnowaniu wybranego terenu. Mając to w pamięci staramy się ogłuszać wrogów, używając usypiających strzałek i siły własnych mięśni. Dopiero w sytuacji zagrożenia życia wyciągamy broń czy katanę i zabijamy w imię walki o przetrwanie i realizacji ważniejszego celu. Miejsca na rozważania i wątpliwości specjalnie dużo nie ma.

Z Gun jest inaczej. Wcielamy się w kowboja Coltona White’a, który próbuje wyjaśnić tajemnicę swojego pochodzenia i dotrzeć w miejsce wskazane przez umierającego ojca. Po kilkudziesięciu minutach gry trafiamy do typowego miasteczka z saloonem, burdelem, komisariatem. Jest tam także i most, niedokończony, bo w pracach przeszkadzają atakujący robotników Indianie. A my potrzebujemy tej konstrukcji, by ruszyć do miasta, gdzie znajdują się potrzebne nam odpowiedzi. Na prośbę lokalnego szeryfa zgadzamy się więc wyeliminować czerwonoskórych. Wyciągnięcie rewolweru i strzelenie dawno nie było tak niewygodne dla dobrego samopoczucia.

Twórcy nie budują wizerunku złych Indian. Nie tłumaczą przyczyn ich konfliktu z białymi. Trzeba operować na własnym przeświadczeniu, że dobrzy kowboje próbują budować swoją cywilizację, a tubylcy im w tym przeszkadzają, nie mając ku temu racjonalnych pobudek. I trzeba strzelać lub odłożyć grę na półkę. W takiej sytuacji można dwojako ocenić pracę twórców. Albo nie przyłożyli się i nie stworzyli odpowiedniego tła fabularnego, albo niemal idealnie odwzorowali realia Dzikiego Zachodu, gdzie ludzie często ginęli bez większych powodów. Kolejne godziny gry może dadzą odpowiedź, która ocena starań Neversoftu jest bliższa prawdy.

Brucevsky
21 maja 2013 - 16:12