GROM nie pomógł - recenzja Medal of Honor: Warfighter - barth89 - 28 maja 2013

GROM nie pomógł - recenzja Medal of Honor: Warfighter

barth89 ocenia: Medal of Honor: Warfighter
60

Do gier podchodzę zazwyczaj z optymizmem i w każdej, choćby zmieszanej z błotem, produkcji staram się dostrzec coś pozytywnego. Nie inaczej jest i tym razem - w Medal of Honor: Warfighter potrafiłem doszukać się czegoś, co jest niezłe i czego potencjał niestety został przez dewelopera zmarnowany. Zmarnowany na tyle, że w nowego Medala... nie chce się grać. Skąd więc tak wysoka ocena? Dowiecie się tego z dalszej części recenzji.

Był październik 2012 roku. 25 dnia tego miesiąca w Polsce debiutuje nowa produkcja studia Danger Close, które zdążyło już zrobić smaka wszystkim fanom wirtualnych strzelanin, a polski oddział EA skuteczną kampanią marketingową, z jednostką GROM w tle, rozbudzić patriotycznego ducha rywalizacji. Bodaj w dzień premiery Medal of Honor: Warfighter rozpoczęła się i moja z nim przygoda, która trwała... do końcówki maja (dokładnie do jej 28 dnia). Pomyślicie: 'skoro tak długo w nią grał, pewnie nie jest aż taka straszna'. Niestety, rozczaruję was. Przez ten cały czas Warfighter leżał nietknięty na moim dysku twardym i originowym koncie. Po około dwóch godzinach gry produkcja Danger Close znudziła mnie tak bardzo, że wróciłem do niej (i ostatecznie ukończyłem) dopiero kilka dni temu.

Frostbite 2? Jakoś tego nie widać...

Przyznam szczerze, że po przejściu gry nieco zmieniłem do niej nastawienie, udało mi się też znaleźć kilka jej pozytywnych aspektów. Najgorszy jest jednak fakt, że prawie żaden z tych aspektów nie leży w warstwie gameplayu - dotyczą one warstwy technicznej czy merytorycznej, ale nie mają związku z rozgrywką - oto największy problem nowej części Medal of Honor.

Naprawdę podoba mi się to, z jaką pieczołowitością panowie z Danger Close podeszli do tematu jednostek specjalnych i jaki nacisk nałożyli na dokładne i wierne ich odwzorowanie. Szczegółowość mundurów, broni i taktyki (sposób poruszania się, przybierania określonych pozycji, przeładowania) naprawdę wzbudza mój podziw. Tym większy żal mam do twórców o to, że nie widzimy tego wszystkiego w trybie dla pojedynczego gracza (gościnnie pojawia się GROM). Pomyślcie tylko, jaki potencjał drzemał w materiale, jakim dysponowali deweloperzy - wyobraźmy sobie te zróżnicowane (taktycznie, technicznie, wizualnie) akcje różnych jednostek w różnych rejonach świata. Co prawda z SEAL, SAS, SPETSNAZ, GROM, JTF2 i innymi związany jest multiplayer, ale... nikt w niego nie gra. Poza małymi wyjątkami jest to kopia multika z Medal of Honor (2010). Nie wiem, czy jest to kwestia mało intuicyjnego sterowania i feelingu broni, czy chaotycznych menusów (ich pomysłodawca musi cierpieć na ADHD, serio), ale z całą pewnością nie o to chodziło. Podoba mi się także pomysł i wykonanie forsowania drzwi - na pierwszy plan wysuwają się ponownie sprzęt i taktyka, a także bardzo dobre animacje, ale znów zawodzi rozwinięcie tego elementu, czy raczej jego brak. Skoro sforsowanie drzwi przynosi tyle satysfakcji to dlaczego deweloperzy nie wpadli na pomysł, by możliwe było wybranie alternatywnego sposobu jego wykonania? Oczywiście możemy wybrać łom, ładunki wybuchowe, kopniaka itd., ale różnice są tylko wizualne. Dlaczego ładunki wybuchowe nie mogą zadać obrażeń przeciwnikom znajdującym się za drzwiami, dlaczego nie możemy zaatakować z zaskoczenia przez okno, dlaczego drugi zespół nie może zaatakować w tym samym momencie od tyłu (ehh... SWAT 4...)? Zabrakło pomysłu i czasu? Danger Close oddaje też w nasze ręce roboty, noktowizory i nowoczesną broń, ale czy nie jest tego za mało? Skoro producenci tyle pracy włożyli w odwzorowanie mundurów, animacji i sprzętu, to czy nie powinni tego eksponować? Przez niemal całą grę biegamy z jedną bronią główną i podręczną. Nic więcej. Noktowizor uruchamiamy może trzy razy, robotem kierujemy bodajże dwa, tyleż samo wzywamy posiłki. Ja pytam: dlaczego? Żadnych zastrzeżeń nie mogę natomiast mieć do absolutnie genialnych etapów, w których zasiadamy za kierownicą samochodu. Mistrzostwo, mistrzostwo i jeszcze raz mistrzostwo. Nie pamiętam, by w jakiejkolwiek innej grze tego typu etapy były zrealizowane lepiej. Trzymam kciuki, by w kampanii Battlefielda 4 znalazły się podobnie zrealizowane pościgi czy ucieczki (przedstawiony nam gameplay z nadchodzącej gry DICE daje nadzieję na to, iż tak właśnie będzie).

Etapy 'jeżdżone' to najlepiej zrealizowane tego typu misje w historii gier wideo!

Teraz przyszedł czas na elementy, których potencjał nie został zmarnowany, a które po prostu są najzwyczajniej w świecie słabe: AI przeciwników (którzy zresztą pojawiają się znikąd), będących umiejącymi tylko chować się za przeszkodami żywmi tarczami; mało urozmaicona struktura poszczególnych etapów (co prawda wrogów da się oskrzydlić, ale kolejne 'pokoje' są tak nużące, że gra robi się strasznie monotonna); zacinające się scenki przerywnikowe (być może tylko u mnie ten problem wystąpił?); skandalicznie krótka kampania; sztampowa i banalna fabuła; gra jest... brzydka (to naprawdę Frostbite 2?); po doświadczeniach z Battlefieldem 3 - bronie brzmią jak wiatrówki. Wszystko to sprawia, że... Medal of Honor: Warfighter jest grą wartą swojej ceny - ale w obecnej chwili. Niecałe 30 złotych to absolutnie uczciwa cena. Ja natomiast z wypiekami na twarzy odebrałem grę od kuriera, płacąc za nią 130 złotych - to nie była uczciwa cena. Niemniej, fani jednostek specjalnych i jednoosobowych strzelanin powinni Warfightera mieć na półce.

A jak wam podoba się najnowszy Warfighter? Jak wielkim rozczarowaniem był? Gracie w multi?


<Spodobał ci się tekst? Wpisy i felietony przypadły ci do gustu? Polub growo&owo na Facebooku ^^ Znajdź mnie też na Google+>

barth89
28 maja 2013 - 15:49