Lepiej być bogiem czy superbohaterem? - sakora - 31 maja 2013

Lepiej być bogiem czy superbohaterem?

To, po jakiego typu gry sięgamy determinuje także to, czego od określonej gry oczekujemy. To my sięgając po konkretny tytuł czy gatunek gry wybieramy swoją rolę. Możemy tworzyć lub niszczyć. Możemy dawać lub zabierać życie. Jednak wszystko sprowadza się do jednego, prostego pragnienia  posiadania siły kontrolowania i wpływania na innych. Chęć poczucia mocy jest w grach spotykane bardzo często...

Zawsze najprostszym i najbardziej oczywistym sposobem preferowanym od najmłodszych lat jest przywdzianie trykotowego  kostiumu połączone z radosnym hasaniem po bliższej i dalszej okolicy celem obicia i siłowej imputacji elementu przestępczego. W przypadku gier jedynym problemem jest jednak nie dostępność wielu pozycji spod superbohaterskiego szyldu, ale ich niestety bardzo marna jakość. Niewiele jest gier, które w tym na wskroś kiczowatym, ale bardzo mocno oddziałującym na psychikę nie tylko młodego odbiorcy gatunku jest naprawdę pierwszego sortu. Te, które wyłamują się jakością, przekraczają swoje superbohaterskie ramy, starając się być czymś więcej. Miało to miejsce w znakomitym, ale niestety niedocenionym Wolverine's Revenge. O grach z udziałem Spidermana lepiej nie wspominać, gdyż są one dość specyficzne, chociaż dają się lubić i mają swoich zwolenników. Swoistym niedoścignionym wzorem superbohaterskiej jest wydany w 2005 roku The Incredible Hulk Ultimate Destruction, dla mnie będący kwintesencją tego typu gier. Oferujący względnie otwarty świat, niezliczone ilości misji, przeciwników i ciosów. Gra pozwalająca naprawdę wczuć się w rolę pana określonej sytuacji, kontrolującego walkę i otoczenie na tyle, żeby czerpać z tego przyjemność i stłuc niejeden zły tyłek.
Utajone w wielu osobach marzenie bycia trykotowym bohaterem ma naprawdę szansę znaleźć ujście w tym tytule, nawet jeśli sałata Marvela nie jest typowym przedstawicielem zamaskowanego mściciela, a tak naprawdę ofiarą potwornego dzieciństwa i rozdzielenia jaźni na wiele bytów, ale w tej kwestii odsyłam do komiksowych źródeł.

The Incredible Hulk Ultimate Destruction / Activision Blizzard / Gry-Online.pl

Jednak o co tak naprawdę chodzi w byciu superbohaterem? Chyba każdy chciał kiedyś uratować świat (wpisz tytuł jakiejś gry, na pewno będzie pasować), latać jak Superman (oby tylko nie jak w wersji gry na N64) i mieć wszystkie gadgety Batmana (z wyłączeniem tych z Batman i Robin). Bycie kimś więcej zawsze było motorem napędzającym granie. Realizowanie ukrytych marzeń, do których nie przyznajemy się nawet przed samym sobą. Z drugiej strony to nieraz powrót, szczególnie dla starszych graczy, do dzieciństwa i niczym nieskrępowanej zabawy przepełnionej wesoło hasającą nostalgią i zabawą. Dziś gracze także sięgają po nowe produkcje jak ostatnie odsłony Batmana Arkham Asylum i Arkham City. Jednak Batman to Batman, podobno każdy chciał lub chce nim być, a najlepsze w byciu Batmanem jest to, że jest się Batmanem. Jednak to bohater na wskroś tragiczny, co nawet gra daje nieraz odczuć. Czy w takim razie bycie superbohaterem jest naprawdę takie beztroskie? Chyba jednak każda dobra i znacząca gra tego pokroju miała do zaoferowania coś więcej niż tylko prostą historię i wybijanie kolejnych przeciwników. Nieraz pozwalają wczuć się w rolę z wieloma jej konsekwencjami. Jest jeszcze kilka tytułów takich jak X-Men Legends II: Rise of Apocalypse, Batman Returns oraz coś, co pewnie mi umknęło.
O grach, pozbawionych czegoś więcej, tego co rzeczywiście przyciąga do superbohaterskich postaci chyba nie warto pamiętać, są jedynie przebierańcami, którym odebrano to, co rzeczywiście definiuje ich bohaterstwo. Równie dobrze można pograć w dowolne inne pozycje oferujące skakanie, strzelanie i rozwalanie wszystkiego naokoło. Od razu moje myśli wędrują w kierunku Prototype i inFamuos, bardzo mocno czerpiących z tego gatunku, przesycając postać kierowaną przez gracza niesamowitymi mocami. Pozwalają poczuć nadludzką siłę, pokazać otoczeniu, że dla niego są niczym, że to my tu właśnie rządzimy. Tylko czy  tędy droga? Czy zmiana trykotów na bluzę z kapturem to wszystko, czego potrzeba?

Batman Arkham City / Warner Bros Interactive Entertainment / Gry-Online.pl

Superbohater to jedno z wcieleń zwykłego bohatera. Ilu z nich, obdartych z kostiumów i mocy stanęłoby do walki jako regularni żołnierze? Z innej strony możemy posłużyć się znanym schematem od zera do bohatera, gdzie przypadkowa osoba znajdująca się w niewłaściwym miejscu i czasie (lub akurat przybywająca w wyznaczone miejscu o czasie) w jakiś sposób zostaje wplątana w aferę, która z początku ją przerasta, ale w miarę rozwoju gry jest w stanie pokonać nawet tych, którzy są od niego bardziej doświadczeni i przynajmniej pozornie silniejsi. Tutaj możemy sięgnąć po dowolną strzelankę, RPG czy przygodówkę, gdzie powoli będziemy wirtualnie podnosić swoje ego i samopoczucie. Warto jednak zwrócić uwagę na miarę określonego heroizmu, czy bohater gry jest także bohaterem w sensie obiektywnym? Czy też jest jedynie sposobem przeniesienia wizji gry z twórców na gracza.
Można być na początku gry kompletnym zerem, jak to miało miejsce nieraz, a ostatnio chociażby w Far Cry 3, można być też zielonym w sztuce wojny żołnierzem lub starym wyjadaczem na miarę Johna Price'a. Czy w takim razie miarą heroizmu jest ratowanie siebie i grupki znajomych czy ratowanie świata? Gdzie przebiega ta cienka granica pomiędzy prawdziwym herosem, nieraz w nowoczesnej odsłonie a heroiczną walką o przetrwanie? W jaką rolę łatwiej jest się wcielić? Pomijam tu już takie elementy jak sam gameplay czy setting, który potrafi jednak bardzo znacząco wpływać na sposób odbioru gry.

God of War Ascension / Sony Computer Entertainment / Gry-Online.pl

Kratos, zrodzony z antycznych bogów, bohater niezliczonych bitew tak bardzo oddany idei, że sprzedaje własną duszę za zwycięstwo. Bohater uosabiający w sobie przemoc i zniszczenie tak bardzo, że zabija w szale swoją rodzinę. Przekracza wszelkie granice tylko po to, żeby za nimi niszczyć kolejne. Lubiany przez wielu graczy, zdecydowany antybohater, który z czasem po zamordowaniu i zgwałceniu wszystkich antycznych bóstw musiał w kolejnych odsłonach mierzyć się z coraz skromniejszymi przeciwnikami. I tak, upadły bohater upada po raz kolejny przytłoczony rozmienianiem serii na drobne. Jednak czy antybohater zabijający bogów w otoczeniu naprawdę niezłego gameplay ma coś więcej do zaoferowania? Mimo solidnych podstaw, przewrotnego pomysłu, oraz dużej dozy tragedii w pewnym momencie Kratos staje się komiczny, a jego wątpliwe bohaterstwo i osobisty dramat napędzany adrenaliną i wściekłością staje się trywialny przez zbyt intensywne czerpanie z marki i rozmienianie jej na drobne. Jak jednak wpływa to na odczucia gracza? Wywołuje śmiech, kiedy zastanawiamy się jakie panteony mógłby Kratos jeszcze wybić. Wywołuje zgrzytanie zębami, kiedy zamiast Ateny dostajemy za przeciwnika  jakieś Chimery. Czym wtedy staje się gameplay? Czystą sieczką, niezłą w swoich mechanicznych założeniach, jednak tylko pustą sieczką.

Do dziś pamiętam to uczucie, kiedy w Shadow of the Collossus, stając naprzeciw tytana czuło się  jego potęgę. Wiedzieliśmy, jak jesteśmy mali w jego obliczu. Wiedzieliśmy także, że ma on swoje słabe punkty, a nasza misja ma dla nas większe znaczenie, niż jego istnienie. Tak też rzucaliśmy się nieraz bardzo niepewnie w wir walki, odnajdując w sobie odwagę większą, niż czasami moglibyśmy się spodziewać. I tak krok po kroku odzieraliśmy z boskości kolosa, zabieraliśmy mu wszystko, co było dla niego istotne, mimo tego, że tak naprawdę nic nam nie zrobił. Mimo to czuliśmy się potężnie, czuliśmy siłę naszych czynów, czuliśmy się jak sam tytan w końcu padający u naszych stóp. Tylko, że każde kolejne zwycięstwo było trudniejsze. Nie tylko w walce, ale i w nas samych, kiedy mimo uczucia siły, czuliśmy się jak zabójca. Plugawo i czasami niezręcznie, jakbyśmy zabijali ostatnich ze swojego rodzaju, jakbyśmy niszczyli coś wielkiego, nie tylko wizualnie, ale i coś ogromnego w odniesieniu do świata, który nigdy nie powróci już do swojego poprzedniego, unikalnego stanu. Byliśmy bohaterami, zabijaliśmy bogów, jednak każde to zwycięstwo miało tak naprawdę bardzo gorzki smak...

Sid Meier's Civilization V / Take 2 Interactive / Gry-Online.pl

Podobne kolosy i tytany spotykamy w innych tytułach, gdzie pełnią także inne role, często będąc manifestacją samego bóstwa lub jego przysłowiową prawą ręką. W Reus wcielamy się w naprawdę maluczkiego na początku tytana będącego przekaźnikiem boskiej woli, wpływającego w pozytywny, jak i negatywny sposób na rozwój podległej nam nacji. Nagradzając i karząc układamy różne elementy na planszy w określonym czasie Niestety jesteśmy tu mocno ograniczeni, posiadamy niby odpowiednią potęgę, jednak nie możemy jej dobrze ukierunkować. To, co z początku zachwyca settingiem i wykonaniem z czasem coraz bardziej ogranicza. Niestety daleko mu do Black & White, gdzie wychowując naszego boskiego chowańca decydowaliśmy o sposobie rozwoju naszej wyspiarskiej cywilizacji. Tutaj musieliśmy decydować o tym, jak wyważyć nasze mordercze zapędy i frustrację z opieką i pomocą dla naszych poddanych. Każda decyzja wpływała na postrzeganie naszych boskich atrybutów, co przekładało się na sposób gry. Za pomocą naszej boskiej dłoni mogliśmy chowańca dotkliwie pobić lub zagłaskać na śmierć, podobnie funkcjonował mechanizm z mieszkańcami i ilością otrzymywanej daniny. Black & White pozwalał naprawdę na boską zabawę i dawał przy tym wiele frajdy, szczególnie podczas zdobywania kolejnych regionów, gdzie można było nieraz wykazać się pomysłowością i przebiegłością. Nie dorównywało to co prawda Populusowi, a było jedynie pewną syntezą zawartych w nim rozwiązań.
Sam Populus dziś jest owiany legendami mówiącymi o dużym stopniu skomplikowania oraz niezliczonym możliwościom rozegrania rozwoju świata. To jedna z tych gier, w którą mimo wielu lat na karku i kolejnych odsłon serii, można grać przez bardzo dużo czasu. Dbając o rozwój cywilizacji, stwarzając im odpowiednie warunki do rozwoju, uprzykrzając życie konkurentom oraz nasyłając na wrogów przepełnionych naszą łaską herosów czujemy siłę i dumę, kiedy nasze prymitywne owieczki stają się orędownikami cywilizacji, a ilość wyznawców stale wzrasta. Oby tylko żaden z herosów nie okazał się naszym Kratosem...

Babel Rising / Ubisoft / Gry-Online.pl

Zupełnie inne podejście do zdawało się tej samej tematyki, a właściwie ograniczyło From Dust, gdzie zamiast bogiem staliśmy się rzeczywiście żywiołami natury, mającymi nie bezpośrednio wpływać na losy cywilizacji. Zastanawia co innego, krótki czas rozgrywki i ograniczenia w dostępie do mocy. Czy zmniejszenie skomplikowania rozgrywki i pozostawienie jedynie kilku mechanizmów wpływa na poczucie boskiej kontroli nad grą? Czy nie jest to droga na skróty? Nie każdy co prawda na czas na rozbudowane rozgrywki przepełnione tabelkami, jednak czy swoiste wykastrowanie gry i ograniczenie jest dobre w grach pretendujących do symulacji boga?
Jeśli skupimy się na rozgrywce opierającej na jednym elemencie, wokoło któregon została zbudowana cała gra, można spojrzeć w kierunku wieży Babel. Powstrzymywanie naszych w sumie byłych wyznawców od zbudowania przysłowiowej wieży w Babel Rising przypomina odwrócone Lemmingi. Tutaj wcielając się w rolę boga czującego zagrożenie od strony małych ludzików, uprzykrza im pracę za pomocą cudów i niesamowitych mocy. Tylko, czy mówimy tu o ukaraniu za pychę wyznawców, czy o bogu o usposobieniu Jokera, radośnie eksterminującego kolejne ludziki. Daje to frajdę, jednak czy tutaj rzeczywiście możemy poczuć boską siłę na miarę tej z innych gier tego gatunku?

Wiele tytułów opera się o podobne zamysły, które jednak są obrazowane pod postacią przeróżnych strategii i symulatorów. Bo czym jest Cywilizacja, jeśli nie skrywającą pod przykrywką rozwoju świata boskiej cząstki? Duża swoboda w działaniu i rozwoju jest wyznacznikiem tej i podobnych im serii, gdzie poprzez rozwój i podboje zdobywamy władzę nad światem. Czy jednak w tym podejściu do tematu jesteśmy bardziej dla kreowanego świata bogiem czy dyktatorem? O demokracji nawet nie ma co wspominać. Mamy tu do czynienia z pewnym wycinkiem rzeczywistości, na który możemy wpłynąć. Podobnie jak w cyklu Anno czy nawet SimCity, gdzie te ramy są o wiele węższe, co nie oznacza, że zasady rządzące rozgrywką są proste i ograniczone.
Gry wykorzystujące pewne fragmenty symulowanej boskości potrafią jednak być bardzo oryginalne, jak rozgrywająca się wewnątrz komputera Darwinia, prześmiewczy Dungeon Keeper czy wręcz hipnotyczna i bardzo sympatyczna seria Patapon, o El Shaddai boję się chyba wspominać. Czasami jednak zawodzą, jak Spore czy Creatures.

Patapon 3 / Sony Computer Entertainment / Gry-Online.pl

Od nas zależy, czy będziemy dobrzy dla otoczenia lub źli, dając świadectwo naszej potęgi. Świat będzie takim, jakim go stworzymy ze wszystkimi tego konsekwencjami. Warto zawsze pamiętać, jak bardzo możemy oddalić się od ścieżki wyznaczonej przez twórców. Czy mamy pełną swobodę w kreowaniu rozgrywki, czy też będziemy dotkliwie karani za odstępstwa od zasad. Jeśli jednak możemy pójść tam, gdzie sami tworzymy prawa, przyjrzyjmy się temu co stworzyliśmy. Bo to, nawet stworzone nieświadomie, mające być czymś, czego nie mamy na co dzień, jest tym, czego pożądamy, to właśnie nasze odzwierciedlenie, nawet jeśli nie chcemy się do tego przyznać.

     

     

Śledź mnie na Twitterze!

     

sakora
31 maja 2013 - 11:44