Dzisiaj na prywatnym facebookowym profilu Adriana Chmielarza lekko zawrzało. Czołowy (a z pewnością najbardziej słyszalny) przedstawicieli polskiego gamedevu dość krytycznie wypowiedział się o dwóch pozostałych przy życiu branżowych reprezentantach pism papierowych. Dostało się liniowości wymienionej w rubryczce „wady” przy recenzjach Metro: LL, oraz Remember Me, a pominiętej przy okazji wyliczania wad The Last of Us. Redaktor naczelny PSX Extreme i sam autor recenzji szybko odnieśli się do zarzutów, trzeba przyznać- w bardzo ciekawy sposób.
Wypowiedź Butchera delikatnie trąca podwójnymi standardami, ale nie sposób się nie zgodzić ze stwierdzeniem, że w pewnych tytułach liniowość może uwierać nieco bardziej. Sam jednak zwrócił uwagę na fakt, że dzieje się tak w przypadkach, w których jest „mniej ciekawie”, ergo- w słabszych grach. Jeśli więc w świetnych produkcjach liczne zalety pozwalają zamaskować liniowość, rodzi się pytanie, czy samą liniowość możemy wrzucać do jednego z worka z innymi wadami gry, czy może powinniśmy traktować ją jako naturalny element pewnej konwencji i wyjąć ją spod krytyki. Równie dobrze jak nie zwykliśmy krytykować gier przygodowych za niewielką ilość zawartej w nich akcji.
Inna sprawa, że wyznaczenie umownej granicy liniowości jest niezwykle trudne, więc mierzenie jej miarą, której chcielibyśmy nadać znamię obiektywności jest praktycznie niemożliwe. Pomijając tytuły, w których nieliniowość była wynoszona na piedestał haseł marketingowych i sprawdziła się świetnie (Heavy Rain), twórcy dysponują całą masą marnych sztuczek, dzięki którym manipulują granicą liniowości na swoją korzyść. Czy umożliwienie podjęcia wyboru względem ścieżki, którą chce podążać gracz od punktu A do punktu B (czyli dorzucenie dodatkowej odnogi) jest załatwieniem sprawy?
Od którego momentu powinniśmy więc zacząć przyklejać etykietę twardej liniowości? Każdej grze, która uniemożliwia podejmowania różnych wyborów? A może takiej, w której wybory nie mają konsekwencji? Czy może liniową będzie gra, w której do celu podążamy tylko jedną ścieżką, jak po sznurku? A co jeśli taka gra zaoferuje nam mechanizm wyborów? I którą do cholery liniowość mamy uznawać za wadę? Wydaje się, że najlepiej zostawić tę kwestię subiektywnym odczuciom każdego recenzenta i przede wszystkim- jak zauważył redaktor naczelny Polygamii- czytać recenzję mając na uwadze, że tabelka z plusami i minusami ma bardzo wyśrubowany limit znaków, w obrębie których nie da się rozwinąć każdej myśli.
Liniowość liniowości nierówna?
Czy faktycznie w jednych grach liniowość jest zrealizowana lepiej niż w innych? Grając w Maxa Payne’a 3 dziękowałem Bogu, że Rockstar nie starał się wpakować w niego elementów sandboxowych, mimo że prawdopodobnie nie zaszkodziłyby one grze. Ja po prostu lubię typ gier, w których przeżywaniu historii sprzyja spójność przedstawionej opowieści, zamkniętej w określonych ramach. Żeby dobrze opowiedzieć historię człowieka, nie jest mi konieczne poczucie wpływania na jego decyzje, równie dobrze mogę się w niego wcielić korzystając z opisanego już modelu wypożyczeń, i jak po sznurku dać się prowadzić autorom do finału. Pewną odmianą takiego mechanizmu jest przecież czytanie książek. Jasne, ktoś mógłby powiedzieć że korzystanie z liniowych rozwiązań w gamedevie to pójście na łatwiznę i niekorzystanie z całości możliwości, jakie daje medium. Prawdopodobnie tak właśnie jest, tylko co z tego jeśli uczciwie rzecz biorąc, najlepiej pamiętam wciąż historie stworzone na potrzeby gier liniowych do bólu.
Próbuję sięgnąć pamięcią wstecz i szczerze powiedziawszy, ciężko przypomnieć mi sobie jakąkolwiek grę, w której przeszkadzałby mi element liniowościi. Jasne, patrzę na pierwsze materiały fimowe z Bioshock Infinite z pewną tęsknotą i jestem przekonany, że gdyby Levine nie dokonał drastycznego zwrotu w swojej wizji, gra byłaby jeszcze lepsza. Fajnie, że raz na jakiś czas dostaję możliwość porozbijania się różnymi rupieciami po tropikalnej wyspie. Jeszcze bardziej jednak doceniam produkcje pokroju The Last of Us, w których sama płynąca z nich rozrywka w tradycyjnym tego słowa rozumieniu schodzi na dalszy plan, podczas gdy na pierwszy wkracza przeżywanie. Liniowość nigdy nie jest wadą. Kluczem jest fakt, że wśród słabych gier jest relatywnie mniej tych nieliniowych. Nie powinniśmy pozwalać na to, by od sandboxów poprzewracało nam się w głowie.
Jeśli uważasz, że nie straciłeś czasu czytając ten wpis, daj temu wyraz w komentarzu. Mimo że nie zwykłem kończyć tekstów oklepanym "a co Ty o tym sądzisz?", chętnie poznam Twój punkt widzenia. Możesz też kliknąć lajka pod tytułem ;)