Tej podróży nie zapomnisz nigdy - gameplayowa recenzja The Last of Us - Imperialista - 15 czerwca 2013

Tej podróży nie zapomnisz nigdy - gameplayowa recenzja The Last of Us

Imperialista ocenia: The Last of Us
100

Stwierdzeniem, że nowa gra od Naughty Dog spełniła pokładane w niej oczekiwania, wyrządziłbym jej krzywdę. Przy tym tytule rozpływają się wszystkie przez lata nagromadzone i pałętające się w głowie wyrzuty sumienia. Może niepotrzebnie marnuje czas siedząc co wieczór z padem w ręku? Może mają rację ci, którzy raz na jakiś czas rzucają w moją stronę wymowne „dorośnij” i rzeczywiście nie warto marnować dojrzałego wieku na niedojrzałe medium? Na to pytanie właśnie dostaliśmy odpowiedź- było warto. Każda gałąź elektronicznej rozrywki, która do tej pory cierpliwie ewoluowała połączyła swoje najkorzystniejsze formy i zamknęła się w jednym dziele. Wreszcie wszystkie kluczowe elementy: sensowna narracja, przemyślany projekt poziomów, angażująca mechanika, oraz stojąca na najwyższym poziomie warstwa wizualna mówią jednym głosem i wielka szkoda, że głos ten będą mogli usłyszeć jedynie posiadacze PlayStation 3.


Bez klucza ani rusz

Wiele słów zostało już o The Last of Us powiedzianych od ubiegłego tygodnia, kiedy Internet zalała fala recenzji, ale zastanawiając się nad solidnym uzasadnieniem wystawionej grze oceny miałem początkowo spore trudności. Otóż, pomimo mnogości wymienianych najczęściej zalet (a które nie ominą także i tej recenzji), żadna z nich nie jest w stanie wybić The Last of Us wysoko ponad poprzeczkę innych wielkich tegorocznych hitów. Stawiając najwyższą notę nie wystarczy przecież ubrać w kilkaset słów myśli zamykającej się w formule „fajnie się grało, bo nie było bugów”, dobrze byłoby poszukać jednego elementu, który stanowił „to coś”, dzięki czemu miałbym Czytelnikom sugerować wydanie grubej kasy na pudełko, które nie zdążyło się do tej pory wygodnie rozgościć na półkach sklepowych. Całe szczęście, udało mi się znaleźć jedno kluczowe słowo, od którego mogę rozpocząć recenzję i które najpełniej opisuje doświadczenie z The Last of Us. Spójność. Uwierzcie mi, nie doświadczyliście wcześniej czegoś podobnego. W grze nie znajdziecie ani jednego elementu, który w jakiś sposób odstawałby od reszty i nie mam teraz na myśli technicznego poziomu wykonania. Za chwilę dowiecie się, o co mi chodzi.


Zrobiłeś to, zuchu!  

Kiedy Naughty Dog po raz pierwszy ogłosiło, że zamierza osadzić swą nową grę w świecie, w którym zmutowane Cordycepsy rozsiewają swoje zarodniki zdolne zakażać ludzi, zamieniając ich w bezmózgie zombie-podobne stwory, spora część graczy nie mogła się pozbyć mieszanych uczuć. Z jednej strony fajnie, bo na wpół-umarli są teraz na topie, a z drugiej mogło przecież być lepiej-  kinematografia zna już ciekawsze pomysły wykorzystujące wariację tematu postapokalipsy. Kiedy już jednak damy twórcom kredyt zaufania i uwierzymy w zaproponowaną przez nich wizję (a o to nie trudno patrząc co się wyprawia w pierwszych 20 minutach gry), wsiąkniemy w nią bez reszty. W The Last of Us przyjdzie nam przemierzyć u boku Ellie całkiem spory kawał terenu i nie będzie to wycieczka jednodniowa. Przejście gry zajęło mi 18 godzin, siłą rzeczy więc przez tak długi czas przyzwyczaimy się do bohaterów, zwłaszcza że twórcy posłużyli się wieloma chwytami, by tę więź emocjonalną zacieśnić jak tylko można. O rozwoju relacji między Joelem a Ellie można by napisać osobny artykuł, w którym każde zdanie stanowiłoby spoiler, bo cała oś fabularna opiera się na tych relacjach. Ponad to, na swojej drodze przyjdzie nam napotkać prawdziwą galerię osobliwości, spośród której część chlubnie zachowała swą ludzką naturę, podczas gdy inni proces zezwierzęcenia mają już za sobą, podejmując decyzje wyłącznie w oparciu o instynkt. Powiem tylko, że jest interesująco, niebanalnie i co najważniejsze- przekonująco, chociaż nie wiem, czy nie bardziej angażująca od samych relacji między dwójką bohaterów, jest ich relacja ze środowiskiem, w którym przyszło im żyć.


Sztuka przetrwania

Świat jest diabelnie wiarygodny i tej ciężko wypracowanej iluzji nie przeszkadzają- Bogu dzięki- żadne archaiczne mechanizmy do tej pory gnieżdżące się w grach. Nawet zbieractwo, które w większości nowoczesnych tytułów aspirujących do miana „dorosłych” przyjmuję mimowolnie formę igraszki przywodzącej na myśl radosne podskakiwanie po monety w kolejnych odsłonach Mario, tutaj zrealizowane jest bardzo fajnie. W świecie gry porozrzucane są dopełniające narracji listy (każdy pisany odręcznie, a więc wyglądający unikatowo), oraz uprzyjemniacze w stylu rentgenowskiego zdjęcia zdeformowanej czaszki  zakażonego, czy pudełko zapałek z kodem do sejfu na odwrocie.  Do tego dochodzą przedmioty będące podstawą craftingu, bez którego ani rusz. Nawet gdy cierpliwie wypełnisz swój plecak  szmatkami, saletrą i alkoholem, może się zdarzyć, że to właśnie wykorzystanie tych śmieci do budowy potrzebnego szpeju będzie stanowić największe wyzwanie. W swojej dosłowności The Last of Us idzie o krok dalej i wszystkich interakcji z ekwipunkiem przyjdzie Ci dokonać w czasie rzeczywistym, Joel zdejmuje wtedy plecak i na spokojnie bawi się w MacGyvera. Często łapałem się na tym, że zapominałem przykucnąć i zmajstrować na wszelki wypadek Mołotowa, a gdy już się o przeoczeniu zorientowałem, najczęściej było za późno i pozostawało mi już tylko wymachiwanie siekierą. Przy okazji, jeśli jesteśmy już przy temacie tłuczenia przeciwników. Brutalność w grze jest momentami bardzo dosłowna, głuchy dźwięk rozłupywanych czaszek przez długi czas będzie dudnił w waszej głowie, a kilka scen które przyjdzie wam ujrzeć z powodzeniem nadawałaby się do filmu gore. Wszystkim scenom zabójstw towarzyszy przy tym potężny ładunek agresji. Joel to facet po przejściach, zmęczony życiem, ale jednocześnie cholernie wkurzony na to, co stało się jego codziennością- i to widać. Na system walki warto zwrócić uwagę także dlatego, że mimo iż oparty momentami na nielubianych QTE, nie bazuje na idiotycznym trendzie kilkukrotnego łupania wrogów kijem w czaszkę do momentu w którym pasek ich życia spadnie do minimum i uruchomi się drewniana animacja śmierci. Jeśli zarzucicie mi, że takie rozwiązanie odeszło w niepamięć dziesięć lat temu, przypomnijcie sobie niedawne Infinite. W The Last of Us wystarczy czasem jeden potężny zamach, przy czym siłę tak wyprowadzonego ciosu czuć będziecie na własnej szczęce. Każdy przedmiot do walki wręcz wytrzyma określoną ilość uderzeń, z czego w niektórych przypadkach kilka pierwszych machnięć okazuje się być śmiertelnymi już po pierwszym trafieniu. Oczywiście walcząc gołymi pięściami musimy jegomościa okładać odpowiednio dłużej, nim ten straci przytomność. Sporą ilość niemilców uśpimy pokaźnym ładunkiem ołowiu, chociaż na dostatek amunicji w grze nie można narzekać. Na wysokim poziomie trudności całość zaprojektowana jest w taki sposób, aby gracz w żadnym momencie nie czuł się kompletnie bezbronny, ale też nigdy nie był uzbrojony po zęby.



Geniusz tkwi w szczegółach

Mimo, że walki w grze jest sporo, miłośnicy eksploracji znajdą coś dla siebie. Lokacje niejednokrotnie potrafią zaskoczyć rozległością, ale do zaglądania w każdy ich zakamarek nie zachęcą nas mikrowyzwania w stylu tych znanych z nowego Tomb Raidera, ale świetnie zrealizowana narracja środowiskowa społem z czysto ludzką potrzebą zapewnienia sobie środków potrzebnych na przetrwanie kilkunastu najbliższych minut. Pierwszym elementem The Last of Us wynagradza tych, którzy decydują się w niego grać bez pośpiechu. Dosłownie każde miejsce opowiada swoją własną historię, którą poznamy jeśli tylko odważymy się zatrzymać, pomyśleć i pozwolić lekko dekadenckiej atmosferze sączyć się z ekranu. Szczegółowość projektów pomieszczeń jest oszałamiająca. Nie raz wchodząc do pokoju i rozglądając się po nim jesteśmy w stanie sporządzić w głowie całkiem wyrazisty portret lokatora. Zabawki na półkach zdradzą nam płeć i wiek, gust filmowy poznamy dzięki porozwieszanym na ścianie plakatom, dowiemy się też czy delikwent preferował nośniki analogowe, czy zbierał cedeki. Korzystał z głośników, czy słuchawek? Teraz wyobraźcie sobie, że w każdym jednym pomieszczeniu znajdziecie element, którego wcześniej w grze nie widzieliście. Filozofia projektowania poziomów wyraźnie nie opiera się na poleceniach w stylu „tu machniemy  korytarz”, a raczej czymś w stylu „ten pokój będzie salą konferencyjną, dorzućcie tablice z wynikami kwartalnymi w postaci diagramu kołowego i kilka innych bajerów. Każdy ma wiedzieć, do czego służyło to pomieszczenie.” Już przy ostatniej odsłonie Uncharted miałem wrażenie, że goście z Naughty Dog mają bzika na punkcie szczegółów, ale to co zrobili przy The Last of Us przechodzi ludzkie pojęcie. Dobrą minutę stałem przy jednym pracowniczym biurku obklejonym wycinankami przedstawiającymi narysowanych ręką dziecka członków rodziny. Z zadumy nie wybijały mnie krzykliwe elementy HUDu (jedyny wskaźnik jest tak minimalistyczny jak tylko się da), ani strzałki podpowiadające nam w którą uciekać się kierować. Byłem tylko ja i Ellie, z własnymi myślami i potrzebami.

Klimatu dopełnia muzyka, za którą odpowiada Gustavo Santaolalla, dwukrotny zdobywca Oskara (za muzykę do filmu Babel i Tajemnicy Brokeback Montain) i chociaż niewiele kawałków składających się na trzydzieści utworów soundtracku jest w stanie równać się z tytułowym, serwowanym nam w większości trailerów, to całości- zwłaszcza w grze- słucha się świetnie. Oprócz podkręcających atmosferę pustkowia ciężkich brzmień gitarowych, uświadczymy wielokrotnie dźwięków wiolonczeli, znajdzie się też miejsce dla utworów nieco bardziej optymistycznych, rytmicznych, żywszych. Większość melodii wwierca się w umysł potęgując nostalgiczną atmosferę końca; wszystkie cztery wariacje utworu „All Gone” stanowią w zasadzie kwintesencję nastroju towarzyszącemu podróży, polecam się z nim zapoznać.

Pamiętacie jak mówiłem o spójności? Wyobraźcie sobie, że wszystkie wymienione elementy pasują do siebie, tworząc arcymistrzowską mozaikę. Serio, poziom immersji na który wznosi się ten tytuł oscylując między mrożącym krew w żyłach dreszczowcem, a nostalgiczną grą „drogi” wymyka się poza skalę.  Większość zasług spoczywa na scenariuszu i chociaż fabuła jest momentami przewidywalna, a gra łapie kilka razy momenty nieco zbyt długich przestojów, całość zapamiętasz na długo. Do gry nie trzeba się przekonywać, jej rozpoczęcie to majstersztyk, który miejsce na podium list najlepszych openingów w grach wideo zagwarantował sobie na długie lata. Kto wie, czy gdyby nie ta wyborna sieczka emocjonalna serwowana na wejściu, zauważyłbym w ogóle późniejsze momenty przestojów. A może wręcz przeciwne, tak mocny wstęp rzucił mglistą osłonę na wszystkie niedoróbki?


Siano w stosie igieł

Żeby jednak nie być posądzonym o pisanie recenzji na klęczkach, wypada wspomnieć o wadach. Technicznych niedoróbek można co prawda z uporem maniaka szukać, ale raz że nie ma to najmniejszego sensu, a dwa- wcale nie będziemy mieć pewności, czy jakieś się na naszej drodze pojawią. Raz czy dwa musiałem przymknąć oko na niezrozumiałe przenikanie tekstur, przez większość gry nieco irytowało mnie radosne hasanie towarzyszy wokoło, kiedy ja starałem się jak najwolniej przekraść obok Klikaczy. Ci, mimo umiejętności echolokacji zdają się nie przejmować ich bieganiną, mimo że każda utrata cierpliwości gracza kończy się przeważnie śmiercią Joela.

Jeśli już padło słowo „cierpliwość”, pozwolę sobie na ważną uwagę. Jeśli nie lubisz etapów skradankowych w grach, możesz odjąć od końcowej oceny nawet 20%. Dużą część gry stanowi ciche przemykanie tuż pod nosem klekoczących wynaturzeńców. Porywanie się na styl Rambo- zwłaszcza na wyższych poziomach trudności-o ile nie skończy się śmiercią natychmiast po odważnej decyzji o ataku frontalnym, zaowocuje tak bolesną utratą cennych materiałów, że śmierć tak czy siak upomni się o Ciebie w kolejnym pomieszczeniu.

Niestety- i to już uwaga dla wszystkich- gra cierpi momentami na pewnego rodzaju schematyczność. Wodne holowanie małej siedzącej na palecie jest fajne, ale pojawia się zbyt często. Przy okazji fakt, że Joel siedząc w wodzie nie może wspiąć się na paletę i wyjść z wody tym samym sposobem co Ellie, tylko musi kombinować naokoło jest chyba największym kuriozum całej gry. Podobnie sprawa się ma z podsadzaniem podopiecznej, by ta dostała się na wyższe partie, czy manewry Joela z drabiną. To fajne pomysły, ale zaczynają nużyć gdy robimy to po raz dziesiąty. Zaznaczam jednak, że takie drobne uchybienia zupełnie tracą na znaczeniu w tak bogatym świecie, w którym przyjdzie nam przemierzyć zupełnie różne scenerie w obrębie różnych pór roku- ale jakąś tam rysę na diamencie stanowią.

Przy okazji słowo o lokalizacji. Oryginalny tekst na język polski przełożony jest nieźle, kilka razy uśmiałem się z inwencji twórczej tłumaczy w pozytywnym tego zdania znaczeniu. Nie podoba mi się natomiast naładowanie wypowiedzi Ellie tak dużą ilością najtwardszych wulgaryzmów, mimo że w oryginale ich nie ma lub występują w łagodnych odmianach. Ellie potrafi rzucić mięsem dość dosadnie, ale gdy słowo shitty przekładane jest na odpowiednią formę najkrótszego a zarazem najczęściej widywanego na polskich osiedlach wulgaryzmu, to znaczy że kogoś poniosło. Dubbing z kolei… sami wiecie jak to jest. Niby okej, ale po co go uruchamiać, skoro angielski voice-acting jest nie do przeskoczenia. Szczególnie że w testowanym przeze mnie fragmencie obydwie wersje językowe prezentowały zgoła odmienny wachlarz emocji, oczywiście na korzyść wersji angielskiej.

And the Winner is…

The Last of Us to gra absolutnie unikatowa, każda próba porównania jej ze znanymi tytułami w którymś momencie traci sens. Obawy przed powstaniem postapokaliptycznej wersji Uncharted okazały się nieuzasadnione; ducha Naughty Dog możemy rozpoznać jedynie w szczegółach dopiętych na ostatni guzik i animacjach, które momentami wydają się być znajome. Gra nie dziedziczy znanych z innych tytułów action-adventure uproszczeń i nie szuka kompromisów- prawdopodobnie udałoby się w jej ramach upchać kilka rozwiązań, które zwiększyłyby radochę płynącą z rozgrywki, ale zdecydowano się tego nie robić kosztem zachowania atmosfery, której- uwierzcie mi- długo nie uda się powtórzyć. To prawdziwy rarytas, którego po zakupie zostawicie na półce nawet jeśli nie czujecie w sobie żyłki kolekcjonera. Będziecie wdzięczni za możliwość odbywania tej samej podróży raz po raz, za każdym kolejnym odnajdując w niej coś nowego. Chyba, że nie lubicie w grach spokojnego rytmu ani skradania. Wówczas całkiem prawdopodobne, że grą się nadzwyczajniej w świecie znudzicie. Jeśli nie masz problemów z taką koncepcją, przestań patrzeć podejrzliwie na ocenę wystawioną przeze mnie i przez dziennikarzy z całego świata, uwierz w to widzisz, zaufaj i biegnij do sklepu. Ja odpalam konsolę, by wyruszyć w podróż. Tym razem naprawdę ostatnią.

Imperialista
15 czerwca 2013 - 10:38

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
15.06.2013 11:49
jarek1101
21
Pretorianin

jestem pewien ze ta gra juz zarobila na nowy tytul od Naught Dog ;p

15.06.2013 12:04
odpowiedz
Pako22
31
Centurion

Świetna recenzja i ocena. Ten tekst powinien być oficjalną recką serwisu.
Jedna uwaga - zgubiłeś parę wyrazów więc jak jest możliwość edycji to warto poprawić.
Jestem dopiero na 27% ukończenia gry, a zajęło mi to 4,5h więc jest dobrze. Mało tego, w nocy miałem takie poryte sny, że szok. Ta gra bardzo oddziałuje na emocje!

15.06.2013 15:13
odpowiedz
yadin
86
Senator

To jest dopiero majstersztyk. Ta gra zaczęła na siebie zarabiać zanim jeszcze wyszła. Już rok temu zyski z reklam przynosiły krocie. To się nazywa biznes.

16.06.2013 00:48
odpowiedz
Barteek88
58
Konsul

Jak cos jest dobre to sa zyski i zadowolenie graczy.

12.07.2013 17:37
odpowiedz
quartiks
24
Chorąży

Zgadzam się z recenzją. Po spędzeniu przeszło 65 godzin z grą ( skończyłem normalny, przetrwanie i przetrwanie +) mam pewien niedosyt i chciało by się więcej. Mam nadzieje że ludzie z Naughty Dog juz obmyślają następne części tej super pozycji. Oceniam 9.5.