O nie kolejna recenzja nowego Tomb Raidera! - fsm - 19 czerwca 2013

O nie, kolejna recenzja nowego Tomb Raidera!

fsm ocenia: Tomb Raider
90

Ach, Lara Croft. Najstarsza żelazna dama videogamingu nawiedza marzenia graczy od kilkunastu lat i nadal pozostaje tak samo atrakcyjna, jak w 1996 roku (choć z pewnością większość z Was dobrze wie, że pokaźnych rozmiarów biust Lary w pierwszym Tomb Raiderze był wynikiem przypadkowego kliknięcia jednego z projektantów). No dobrze, teraz chyba jednak jest atrakcyjniejsza... Tak czy siak: twórcy uwielbiają wracać do przygód pięknej pani archeolog - chłopaki z Core Design powołali Larę do życia i zorganizowali jej 6 dużych przygód, ale tendencja spadkowa była wyraźna. Remedium okazało się być adoptowanie panny Croft przez nowych rodziców. Państwo Crystal Dynamics odświeżyli wizerunek i gameplay, ale dopiero ich czwarte starcie ze słynną marką przyniosło taki rezultat, o jakim marzyli - WOW, ALE CZADOWY TOMB RAIDER!

Swego czasu robiłem podejścia do wszystkich Tomb Raiderów, jakie się pojawiły. Nie ukończyłem żadnego i tkwiąca w mojej głowie opinia, że to taka sobie marka jadąca na sławie bohaterki, była mocno zagnieżdżona (mimo faktu, że nie sposób przecenić roli, jaką Lara i pierwszy TR mieli na rozwój branży). Z tego też powodu nie zagrałem w trzy produkcje wyklute w studiu Crystal Dynamics, ale gdy dwa lata temu pokazano pierwsze materiały z nowej części (którą trzeba określić jakże popularnym w filmowym światku mianem "gritty reboot") wiedziałem, że to będzie pierwszy Tomb Raider, którego ukończę w pełni usatysfakcjonowanym. I miałem rację (czas zacząć przewidywać numery lotka?).

W 2013 roku młoda, niedoświadczona, dużo atrakcyjniejsza, niż do tej pory, Lara Croft trafia (bo sztorm i kraksa statku) na położoną gdzieś u wybrzeży Japonii wyspę, skąd nie można się wydostać. Na tym malowniczym kawałku ziemi znajduje się część załogi rozbitego statku, sporo mniej lub bardziej agresywnej fauny, lokalny kult brodatych (i agresywnych) oszołomów i tzw. coś jeszcze (też agresywne). Przy okazji są też grobowce do splądrowania, wszak tytuł gry zobowiązuje, a całość jest brutalna, krwawa i "dorosła". Oto fundament nowego Tomb Raidera, którym już zaraz się w skrócie pozachwycam, ale zanim to nastąpi, muszę napisać dwa zdania o tym, co mi się nie podobało. W grze występują QTE i choć animacje są szalenie efektowne, to sama mechanika zupełnie mi nie podeszła. Na wstępie zabawy gra wprowadza też różne bonusowe mechaniki w stylu "zapoluj na jelenia, bo umrzesz z głodu" i Larze jest wtedy bardzo przykro (czyli dramat), ale potem nikt do tego nie wraca i można całą grę ukończyć bez zjadania jeleni. Generalnie w Tomb Raiderze jest sporo rzeczy, które można zrobić/znaleźć (odnajdź wszystkie stare wachlarze, podpal wszystkie pomniki, skompletuj nadajniki GPS etc.), ale jedyną nagrodą jest trochę więcej doświadczenia, za które kupimy sobie nowe zdolności *. Te wszystkie znajdźki to miły dodatek, ale gra nie zachęca do przejścia jej na 100%. Aha - i TressFX (czyli super efekty włosów) wygląda ładnie, ale fizyka lubi szaleć, a włosy fruwają na różne strony. Ale koniec czepiania się...

...Bo Tomb Raider AD 2013 to kawał rewelacyjnej, absolutnie prześlicznej przygody. 10 godzin, które były mi potrzebne na przejście gry, wypełnione zostało ekscytującą akcją, soczystymi starciami i wyciskającymi łzy zachwytu widoczkami. Bardzo podoba mi się klimat opowieści, tak odmienny od poprzednich wcieleń Lary. Brud, krew, przemoc, przeklinanie. Widzieliśmy to juz milion razy (szczególnie ostatnio), ale w zderzeniu z początkowo delikatną i dziewczęcą ikoną wirtualnej rozrywki taki kontrast robi wrażenie. Ma się rozumieć, na potrzeby grywalności, Lara szybciorem zmienia się z łkającej dziewoi w twardą maszynę do zabijania i w sumie bardzo dobrze - wszak najważniejsza jest satysfakcja z agresywnej eksploracji tajemniczej wyspy, a nie spędzanie czasu na bandażowaniu ran i wspominaniu ciepłego pokoiku w brytyjskiej posiadłości tatusia. Tym niemniej jej twardość przekracza wszelkie normy i deweloperzy w idealnym momencie (gdzieś w środku zabawy) wymusili na bohaterce poszukanie apteczki celem zamknięcia otwartej rany, bo byłem ciekawy, ile biedna Lara jeszcze zniesie tego poniewierania (inna sprawa, że droga do apteczki wiodła przez ohydne, wypełnione gangreną i trupami ścieki).

Nowy Tomb Raider, mimo umieszczenia akcji na sporych rozmiarów wyspie, jest grą bardzo liniową. Zyskuje na tym efektowność opowieści, ale przez to czuć trochę niezrealizowany potencjał (na szczęście tylko trochę, bo TR naprawdę wciąga i daje radochę. Jesteśmy prowadzeni za rękę przez cały czas, w kilku miejscach pojawia się nieco bardziej otwarty teren (albo walczymy z całym oddziałem brodaczy, albo biegamy, skaczemy i znajdujemy fanty), sześciokrotnie jesteśmy też informowani o obecności starego grobowca w pobliżu - krótki skok w bok to rozwiązanie prostej fizycznej zagadki, otwarcie skrzyni i zebranie nagrody. I tak to się toczy. Lara cierpi, bo bandziory porwały jej koleżankę (gracze domyślają się od razu dlaczego, ale Lara wpada na to dopiero pod koniec... a niby taka mądra jest), stęka, wspomina, znajduje zabytki i inne graty, no i dziarsko eksterminuje wrogów. Och, jak dziarsko! Strzelaniny są świetnie zrealizowane i każdy wygrany pojedynek satysfakcjonuje. Muszę też zaznaczyć, że nowa "firmowa broń" bohaterki, czyli łuk, jest potężniejszy, niż jakakolwiek broń palna i to z jego pomocą przechodzi się 3/4 starć. Pal licho realizm - błyskawiczne naciągnięcie cięciwy i celny strzał prosto w oczodół nadbiegającego draba, a potem szybki obrót i posłanie płonącej strzały w kierunku czerwonej, wybuchowej beczki jest czadowe i już. Za to wszystko dostajemy punkty doświadczenia, dzięki którym Lara może odblokować nowe umiejętności (zabijanie z ukrycia, efektowne finiszery, znajdowanie większej ilości złomu etc.), a dzięki rozlokowanym na wyspie obozowiskom może ulepszyć posiadany oręż (do tego służy złom). Czyli: mnóstwo akcji i garstunia RPG.

Największe wrażenie zrobiły na mnie dwie rzeczy: pierwsza to ogólne świetnie prowadzenie opowieści/bohaterki przez kolejne miejsca, przetykane fragmentami spadająco/uciekająco/latającymi i masą zacnych skryptów (zakładam, że gdybym grał w Uncharted, to wszystko byłoby oczywiste, a ostateczna ocena nieco niższa -nie bez powodu mówi sie, że Lara zapatrzyła się w Nathana Drake'a). Druga to oprawa graficzna - sporo czasu minęło, od kiedy jakaś gra zrobiła na mnie tak pozytywne wrażenie. Obłędnie zaprojektowane lokacje, śliczna gra świateł, efekty pogodowe, bardzo solidne modele postaci (grałem w wersję z polskim dubbingiem i choć mimika twarzy stoi daleko za L.A. Noire, to wyraźnie dało się odczytać z ruchu warg angielskie słowa) i ładny ogień - prawdziwa ekstraklasa. Zamarzył mi się remake Legacy of Kain na tym silniku...

"Drogie Crystal Dynamics, dziękuję za świetnie wykonaną, wciągającą i prześliczną grę akcji, dzięki której w końcu mogłem poznać magię obcowania z Larą Croft. Z miłą chęcią zagram w sequel. Pozdrawiam, fsm"


* A jednak nie, bo po znalezieniu wszystkich nadajników, Lara otrzymuje tajemniczą wiadomość być może zapowiadającą wydarzenia z kolejnej gry. Sympatyczny sekret, o którym dowiedziałem się już po napisaniu powyższego tekstu z takiego miejsca, co nazywa się Internet.

fsm
19 czerwca 2013 - 13:43