„PlayStation” to słowo-klucz do serc wielu graczy, oczywiście do tych, którzy słysząc je przypominają sobie szarą konsolę złożoną z prostokątów i kółek. Rozmawiając o PSX-ie nie da się nie poruszyć pewnego tematu, a jest nim Tenchu.
Niezwykła seria o ninja, która zamiast rzucać nas naprzeciwko legionów wrogów zmusza do działania w ukryciu i przekradania się pomiędzy czujnymi strażnikami była niegdyś jednym z symboli gier video, dziś zapomniana, leży w kącie i haniebnie się kurzy. Nie pozwólmy na to!
Świat po raz pierwszy usłyszał o Rikimaru (stworzonym na wzór mistrza sztuk walki i aktora Sho Kosugiego), posiadającym charakterystyczną bliznę i czuprynę w barwach popiołu, w 1998 roku. Towarzyszyła mu zręczna kunoichi Ayame, młodziutka, a mimo to operująca swymi dwoma krótkimi mieczami ze śmiertelną precyzją. To co wyróżniało produkcję Acquire to przede wszystkim oddanie realiów XVI-wiecznej, feudalnej Japonii. Jak na możliwości PlayStation architektura grodów i zamków po którym przemykaliśmy była po prostu przepiękna i wtórowało jej przywiązanie do japońskiego umiłowania piękna przyrody, harmonii i naturalnych barw nadających każdemu miejscu odrobiny szlachetności.
Przy okazji udało się ubiec Hideo Kojimę i jego premierę Metal Gear Solid, które dla wielu osób wciąż jest wyznacznikiem dla gier skradanych, jednak to właśnie Tenchu było pierwsze... oferując poza tym o wiele więcej w kwestii mechaniki niż przygoda Solid Snake'a.
Poruszanie się w trzech wymiarach, zwracanie uwagi na to jak głośne są nasze kroki, korzystanie z kultowej linki z hakiem, wyposażanie się w bomby i shurikeny - to była magia. Dobrze pamiętam jak przyszedł do mnie kolega i opowiadał, że grał u swego kuzyna w niesamowitą grę o ninja „Tenszuj”. Grę gdzie przed każdą misją wybiera się swój osprzęt, gdzie po wykryciu można momentalnie zginąć i większość strażników załatwia się jedną sadystyczną animacją – nie wiedzieliśmy co prawda co to było i skąd to wziąć, ale chcieliśmy bardzo to mieć (kiedyś o grach się dowiadywało z opowieści znajomych, nie było odpowiednich stron w sieci, bo prawie nikt nie miał Internetu, a stałe łącze było snem przyszłości). W końcu jednak dorwaliśmy się do tego pudełka i do dziś dobrze pamiętam, że pierwszą misją było „Punish the Evil Merchant”...
To było niezwykłe doświadczenie. Można było chodzić w przebraniu gejszy, cały poziom dorysowywał się niemal przed nosem, muzyka tworzyła niesamowity klimat i bez przerwy, po każdej wtopie chcieliśmy odpalać Tenchu od nowa. Co było takim magnesem? Poza niesamowitą oryginalnością i nowatorskim podejściem do tematu ninja, były to oczywiście animacje zabójstw. Podchodząc do strażników z różnych stron mogliśmy bowiem obejrzeć niesamowicie wtedy krwawe i efektowne „stealth kille”, coś co było absolutnym novum i do dziś gry z tego korzystają (jak zresztą z wielu innych patentów wprowadzonych przez Acquire).
Do naszej dyspozycji oddano nawet takie gadżety jak zatruty ryż. Należało robić po prostu wszystko by nie wdać się w otwartą walkę i sprawnie dojść wyznaczonego nam celu. Warto też zaznaczyć, że w pierwszej japońskiej edycji Tenchu (w przeciwieństwie do zachodniej) nie było jeszcze losowego ułożenia strażników na poziomie, co stanowi kolejny mocny punkt tej produkcji. Braki nadrobiła jednak edycja Shinobi Gaisen dorzucając kolejny świetny patent jakim był edytor poziomów.
W 2000 roku pojawiła się kontynuacja Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins, poznaliśmy w niej wydarzenia sprzed jedynki. Klan Azuma ma przecież wiele tajemnic... Gra ukazała się tylko na PlayStation i poza nowym rozdziałem w historii Rikimaru i Ayame nie wprowadziła żadnych znaczących zmian. Dała nam do dyspozycji więcej gadżetów, kombinacji, lepiej wyglądała i wprowadziła w swych wszystkich wersjach edytor poziomów. Był to zatem bardzo dobry sequel. Warto też dodać, że po przejściu gry dwójką bohaterów odblokowywał się Tatsumaru – potężny uczeń, nieco starszy i potężniejszy od reszty bohaterów, potrafiący wykorzystać swą siłę do zadawania potężnych ciosów, którymi zabijał swe ofiary. Mimo iż posiadał miecz to często rozwiązywał wszelkie kłopoty gołymi rekami – był, więc naprawdę cool.
W czasie zapowiedzi PlayStation 2 i obietnic ze strony Sony, że konsola ta zaprezentuje grafikę pokroju filmów animowanych takich jak „Mrówka Z” (jak to się skończyło każdy dobrze wie) kult Tenchu rósł w nas wszystkich. Nowa platforma była wypatrywana niczym mesjasz, który ma zmieść wszystko dookoła (akurat to jej się udało) i tchnąć nowe życie w ukochane przez graczy serie. W tamtym czasie Tenchu było właśnie taką serią i cieszyło się wielką estymą, dlatego też na Tenchu: Wrath of Heaven czekali praktycznie wszyscy z zapartym tchem. To musiało się udać... i w sumie się udało, jednak była to też ostatnia naprawdę udana odsłona tego cyklu.
Wrath of Heaven (2003) zaprezentowało piękną grafikę i masę usprawnień jakich mogliśmy oczekiwać od przejścia na potężniejszy sprzęt. Więcej krwi, piękniejsza Ayame, Rikimaru jeszcze bardziej przypominający ducha i nowa postać Tesshu. Tesshu był świetnym dodatkiem ponieważ nie jest wojownikiem ninja i za dnia pracuje jako lekarz. Śmigający z igłą akupunkturzysta zabijał ze śmiertelną precyzją popisując się swą znajomością anatomii człowieka, Acquire zresztą skutecznie to uwydatniało pokazując „rentgenowskie przebitki” podczas animacji jego zabójstw. Świetnym urozmaiceniem okazał się również tryb multiplayer, obejmujący zarówno kooperację jak i klasycznego versusa. Ciche egzekucje wykonywane jednocześnie przez dwóch graczy wyglądały naprawdę wymyślnie.
Kolejna pozycja z serii, trzymająca się fabularnego porządku to dopiero Tenchu: Shadow Assassin's, które w Japonii ukazało się po prostu jako Tenchu 4. Gra trafiła do nas w 2009 roku na Wii i PSP... w tym czasie zresztą mało kto już pamiętał i cenił sobie ten cykl. Po wydaniu trójki jego notowania znacznie spadły, gdy developerem stało się studio K2, które totalnie nie radziło sobie z zaprojektowaniem gameplayu na wysokim poziomie. Na szczęście Shadow Assassin's na nowo opracowywało Acquire co momentalnie odbiło się na jakości tej pozycji. Szkoda tylko, że w odbudowaniu dawnej renomy przeszkodził marketing i platformy docelowe – gdyby był to tytuł na PS3 i X360, odpowiednio reklamowany, z dopracowaną oprawą, to może Tenchu znów święciłoby tryumfy. To jednak tylko gdybanie...
Tenchu: Fatal Shadows wydane w 2004 na PS2 było pierwszym podejściem do serii K2 i to właśnie od tej gry zaczął się jej koniec... nie można w niej było grać nawet jako Rikimaru czyli symbol Tenchu. Następnie postanowiono spróbować z PSP, na które trafiło Tenchu: Time of the Assassins, co prawda dodano tu tryb rywalizacji i co-op, na podobieństwo Wrath of Heaven jednak spadek formy dalej był widoczny. Tenchu - Dark Secret wydane na NDS (bo swego czasu wszystko trzeba było przenosić na NDS) walczył jak mógł z ograniczoną mocą konsolki Nintendo, zaprezentował jednak akcję widzianą z góry, fatalnie animowaną, z okropnymi skokami, walką, systemem... naprawdę ze wszystkim. To ta części historii gier o której wszyscy wolelibyśmy zapomnieć.
Kontrowersyjnym krokiem było zrobienie kolejnego Tenchu tylko na Xboksa 360, jednak Tenchu Z (w Japonii Tenchu Senran) to zwieńczenie pracy studia K2 nad serią, które po ciągłym psuciu wszystkich mechanizmów nareszcie odkryło jak zrobić niezłą grę o ninja. Przy okazji jest to najobszerniejsza odsłona Tenchu, ponieważ zawiera ponad 50 poziomów, które można przechodzić w rozmaity sposób. Na elastyczność zabawy wpływa zresztą edytor własnego wojownika, którego możemy opisać kilkoma statystykami przekładającymi się na nasz styl gry. Co prawda system skradania się, walka i kamera wciąż kulały, a grafika już w 2007 roku nie stała na zbyt wysokim poziomie, jednak jest to bardziej grywalny tytuł niż cokolwiek co wyszło spod igły tego developera.
Historia dobiega końca w 2008 roku gdy na Xbox Live Arcade trafia Shadow Assault: Tenchu stworzone przez From Software. Widok z góry, rozgrywka przypominająca bardziej Pac-Mana (albo nawet Bombermana) niż klasyczne skradanie się jak ninja, to okrutny gwóźdź do trumny tej serii. Walka w tej produkcji to przykry żart, a poziom jej wykonania sugeruje naprawdę budżetowe podejście... Od czasu tej klapy nikomu nie przyszło już do głowy przywrócenie Tenchu do życia. Nie pomaga w tym też to, że Acquire w międzyczasie poszło swoją drogą tworząc inną serię na bliźniaczych zasadach (jednak pięknie rozbudowaną i śmiało korzystającą z fantazyjnych rozwiązań) czyli Shinobido. To właśnie w jej kierunku powinni patrzeć wszyscy zakochani w Tenchu.
Kto mógł przewidzieć 15 (!) lat temu, że coś co tak pięknie się rozpoczęło zostanie zaprzepaszczone w tak spektakularny sposób. Dla mnie pisanie tego tekstu nie było tylko przywołaniem świetnych wspomnień z biegania po dachach jako Rikimaru i oglądania japońskiego księżyca (jakby w Polsce świecił inny, wiem) kiedy w tle leci piękna muzyka – to także rozgrzebanie starej rany. Bo ze śmiercią serii takiej jak Tenchu nie jest łatwo się pogodzić, nawet jeśli jej ostatnia dobra odsłona ukazała sie w 2003 roku. Gdybym miał moc sprawczą i mógł przywrócić kilka zapomnianych gier w wielkim stylu to z pewnością jednym z pierwszych wyborów byłoby Tenchu, Tenchu powracające w ramiona Acquire z wielkim budżetem i silnikiem potrafiącym wyciskać cuda z nowej generacji konsol.
Niestety to kolejne marzenie brutalnie zweryfikowane przez rzeczywistość, ale co ma umierać ostatnie jeśli nie nadzieja... bo o tym co było dobre w Tenchu gracze będą zawsze pamiętać. Jestem o tym przekonany.
Jeżeli chcesz dotrzeć do większej ilości podobnych tekstów, zostać moim amigo, lub wygłosić epicki hejt - zrób to widocznie:
#na Facebookowej stronie Cascaderstwo (w kategorii zdrowie/uroda!).
#na rozrywkowym Twitterze pełnym czerstwych żartów i starych linków.
Dzięki!