Za co kochamy przygodówki? - OsK - 28 sierpnia 2013

Za co kochamy przygodówki?

The Night of the Rabbit

Gry przygodowe, zwłaszcza tradycyjne, dwuwymiarowe Point and Clicki były jeszcze nie tak dawno uważane za gatunek wymierający, który swoje najlepsze lata ma zdecydowanie za sobą. Nic bardziej mylnego. Zdaje się, że dzięki kilku studiom otworzony został worek, z którego wprost wysypują się przygodówki i nic nie wskazuje na to, żeby miał on zostać szybko zamknięty. I bardzo dobrze, bo takich gier nigdy nie jest za dużo.

Point and Clicków o Indianie Jonesie nikt już nie robi, seria Broken Sword coraz wyraźniej upadała, Syberia zniknęła z pola widzenia na prawie dekadę, a wydawana raz na parę lat kolejna część Małpiej Wyspy niewiele polepszała sytuację. Tymczasem okazuje się, że przygodówki coraz wyraźniej wracają do łask. Kickstarter udowodnił, że zapotrzebowanie jest tak duże, że gracze chętnie zrzucą się na grę jeszcze przed jej powstaniem, The Walking Dead (choć to znacznie mniej „klasyczny” przykład) dostał się na szczyty wielu rankingów, a serie takie jak Secret Files czy Deponia cieszą się coraz bardziej wyrobioną marką.

Deponia

Podczas gdy miłośnicy przygód sprawdzają, czym jest Klątwę Wron, zostają uczniami króliczego markiza w The Night of the Rabbit, poznają losy Edny i Harveya, badają tajemnice Black Mirror, czytają Niespisane Opowieści, odbywają wielkie podróże w Lost Horizon i The Lost Chronicles of Zerzura, w polu widzenia coraz wyraźniej rysują się kształty nowej wyprawy na Syberię, kolejnej próby zbadania, co kryje w sobie Lost Horizon, na kolejny epizod oczekują Deponia i The Raven, do rozwikłania czekają następne Tajne akta i jesteśmy coraz bliżej przywrócenia świetność serii Broken Sword, zwiedzenia Memorii oraz ponownego odbycia Najdłuższej Podróży.

To tylko kilka, najbardziej rozpoznawalnych przykładów, które zdają się dowodzić, że, nawet jeżeli przygodówki zazwyczaj nie podbijają list przebojów i nie osiągają sukcesów porównywalnych z wielkimi tytułami AAA, na pewno jeszcze nie umierają, co bardzo mnie cieszy, bo śmierć tak wspaniałego gatunku byłaby dla elektronicznej rozgrywki niepowetowaną stratą.

Secret Files: Sam Peters

Dlaczego kochamy przygodówki?

1. Przede wszystkim za fabuły. Opowiadane w przygodówkach historie bardzo, bardzo rzadko napotykają konkurencję pośród innych gatunków. Są one bodajże właśnie tymi grami, których historie najlepiej sprawdzałyby się jako książki lub filmy. W rankingach najczęściej wygrywają fabuły z RPG, ale prawdopodobnie przewagę zyskują raczej ilością fanów niż rzeczywistą jakością historii. Nie znaczy to oczywiście, że tylko przygodówki mają warte uwagi opowieści, ale jeżeli komuś znudzi się budowanie następnego, bliźniaczo podobnego do poprzednich, herosa i ratowanie kolejnych odbijanych na powielaczu krain fantasy lub płytkich, choć rozbudowanych przestrzennie, kosmicznych uniwersów, to właśnie w przygodówkach najłatwiej będzie mu znaleźć odskocznię od banału i oklepanych schematów.

The Lost Chronicles of Zerzura

2. Przygodówki bardzo sprawnie stawiają opór upływowi czasu. Nie znam drugiego gatunku gier, który starzałby się równie wolno i z równą gracją. Różnego rodzaju archaiczne rozwiązania i dokonane w poszczególnych gatunkach postępy sprawiają nieraz, że kultowa kiedyś gra okazuje się po kilku latach ledwie grywalna. Przygodówek ten problem zdaje się dotykać w znacznie mniejszym stopniu. Ich siły nigdy nie stanowiły wykorzystywanie maksymalnej mocy obliczeniowej, jaka była dostępna komputerom osobistym w danym momencie i zachwycanie gracza wodotryskami (no, prawie nigdy). Na fabułę, rdzeń rozgrywki i zagadki logiczne, zawarte w grach sprzed kilkunastu lat, patrzymy teraz tak samo, jak robiliśmy to w okolicach premiery. Dzięki temu wystarczyło jedynie ubrać pierwsze części Monkey Island w nową szatę graficzną, żeby stworzyć edycję, która mogłaby równie dobrze wyjść teraz jako zupełnie współczesna gra i nie sprawiać przy tym wrażenia zbyt archaicznej.

The Secret of Monkey Island, zdjęcie z edycji oryginalnej

3. Przygodówki są aktualnie jednym z najlepiej zachowanych bastionów pięknej, ręcznie rysowanej grafiki. Mechanika standardowego Point and Clicka daje możliwość stworzenia całej gry w 2D lub wstawienia trójwymiarowych modeli na ręcznie rysowane tła. Nie ma potrzeby generowania nieskończenie wielkich przestrzeni, żeby olśnić gracza urodą wizualną przemierzanych lokacji. Dzięki takim rysunkom, gry zyskują często znacznie bardziej magiczny klimat, niż ten, który udałoby się osiągnąć grafiką 3D. Oczywiście, można wykonać w ładnej, dwuwymiarowej grafice także strategię, RPG lub platformówkę, ale to właśnie przygodówki najczęściej (i najsprawniej) korzystają z takiego rozwiązania.

Memoria

4. Przy grze trzeba myśleć. To nie strategie, jak wynikałoby z nazwy, rzucają największe wyzwanie inteligencji gracza, ale właśnie przygodówki. Zamiast błyskawicznego klikania, musimy wykazać się umiejętnością kojarzenia faktów i myślenia abstrakcyjnego, dzięki któremu nasz bohater da radę pokonać nawet największe przeszkody. Tutaj nic nie pomoże nauczenie się schematów i najskuteczniejszych formacji jednostek. Ponadto pojedynkujemy się tylko z samymi zagadkami, a nie z mechaniką gry, bo ta jest prawie zawsze banalnie prosta i wytłumaczona graczom już na samym początku zabawy.

The Raven: Legacy of a Master Thief

5. Tempo i nieprzewidywalność. Nie, wcale nie żartuję. To prawda, że nie oglądamy na ekranie tysięcy wybuchów, nie unikamy kul niczym bohater filmu akcji i nie likwidujemy niezliczonej rzeszy przeciwników. Jednak przygodówki, moim zdanie, cechuje większe tempo wydarzeń, niż zazwyczaj chcemy przyznać. Nikt nie chce cały czas rozwiązywać tych samych zagadek i oglądać bliźniaczo podobnych pokoi, zwłaszcza jeżeli nie towarzyszy temu wyraźny postęp fabuły. Podczas gdy w „szybkich” grach akcji musimy setki razy powtarzać ten sam schemat: (unik, osłona,) strzał, przejście do następnego pokoju, (unik, osłona,) strzał…, gry przygodowe starają się nas nieustannie wrzucać w coraz bardziej zagmatwane i wymagające sytuacje, których trudność polega na znalezieniu właściwego rozwiązania, a nie na wpakowaniu w przeciwnika setki kul, zanim to my zostaniemy przez niego kilka razy trafieni. Ponadto przygodówki potrafią być absolutnie nieprzewidywalne, tutaj „zagadką” może być zarówno otworzenie szuflady, jak i zestrzelenie samolotu przy pomocy dyni.

Lost Horizon

6. Bardzo niski poziom przemocy. Bardzo wiele gier bazuje po prostu na zbijaniu. Odebranie życia drugiemu człowiekowi lub zwierzęciu przestało być w wirtualnym świecie w jakikolwiek sposób wyjątkowe, jeżeli jest wróg, najłatwiej go po prostu zabić. Dobrze, jeżeli przy okazji obejrzymy fontannę bryzgającej krwi lub odstrzelimy mu jakąś część ciała. Przygodówki, a przynajmniej zdecydowana ich większość, są zdecydowanie odmienne. Ile jest innych gatunków gier, w których problemy rozwiązujemy myśląc i rozmawiając, a przemoc jest zazwyczaj zupełnie poza dostępnym nam polem możliwości? W ilu innych grach, mając do dyspozycji dziesiątki narzędzi zadawania szybkiej śmierci, prędzej damy strażnikowi środek na biegunkę niż uciekniemy się do bezpośredniej przemocy? (Tak, ten akapit napisał fan Chivalry.)

Broken Sword: The Shadow of the Templars

7. Uwielbiam przygodówki za zawarty w nich humor i sporą dozę optymizmu. Rzecz jasna, są przygodówki całkiem poważne, przy których prawie w ogóle nie powinniśmy się uśmiechać, ale dominują gry, w których sporą rolę odgrywają niezapomniane, wyraźnie przerysowane postacie, humor sytuacyjny i błyskotliwe dialogi. W pełnej napięcia i nieoczekiwanych zwrotów akcji fabule, nic tak dobrze nie pomaga rozładować atmosfery i przykuć gracza na kilkadziesiąt minut dłużej, jak wrzucenie bohatera w najbardziej niebezpieczną sytuację i kazanie mu się z niej wykaraskać przy użyciu najbardziej nieoczekiwanego (choć jednocześnie logicznego, na swój zakręcony sposób) połączenia codziennych przedmiotów.

Tajne Akta: Tunguska

Już przy poprzednim "topie", żeby wyłamać się ze standardu top 5 i top 10, przedstawiłem 7 pozycji, więc pozostanę wierny tej liczbie. Może jakiś inny miłośnik przygodówek zechce coś dodać do mojej listy?

OsK
28 sierpnia 2013 - 10:36