Im więcej graczy na mapie tym lepsza zabawa? Multiplayer w Splinter Cell: Blacklist obala ten mit - Imperialista - 3 września 2013

Im więcej graczy na mapie, tym lepsza zabawa? Multiplayer w Splinter Cell: Blacklist obala ten mit

Na przemian z (bolesną) przygodą z Total War: Rome 2 umilam sobie czas grając w nowego Splinter Cella, którego w ostatniej recenzji nie potraktowałem zbyt łagodnie. Już wtedy miałem za sobą kilka długich sesji z trybem wieloosobowym, o którym zresztą wypowiedziałem się w samych superlatywach, ale wydaje mi się, że to wciąż za mało. Od momentu premiery gram niemalże codziennie i wiem już teraz – to najbardziej emocjonujący multi ostatnich lat. Stu.

Głosy na internetowych forach są podzielone. Jedni mówią, że odnajdują w Blacklist ducha trylogii, inni (w tym ja) twierdzą że gdzieś się w tej odsłonie zagubił. Całą drugą grupę należałoby posadzić w jednej dusznej, przyciemnionej hali, zakazać odzywania się i odpalić im tryb Spies vs. Mercs. Momentalnie zmienią obóz.


Bomba z klasą
Zasady trybu podstawowego Spies vs. Mercs są banalne. Banda szpiegów sztuk dwie próbuje hakować terminale sztuk trzy. Gdy proces się zaczyna, haker który go rozpoczął musi utrzymać się w strefie terminala do momentu jego zakończenia, natomiast drugi gracz z drużyny gna na złamanie karku do owej strefy by wesprzeć ukrywającego się kumpla. Rolą najemników jest łażenie od kąta do kąta, świecenie latarkami i pompowanie kilogramów adrenaliny do krwioobiegu graczy ekipy przeciwnej. Jedna i druga strona uczestniczy więc w niezwykle emocjonującym tańcu śmierci. Gdybym nie grał w Pandorę Tomorrow, nigdy bym nie przyszuszczał, że tak asymetryczna rozgrywa okaże się tak świetnie zbalansowana. Spies vs. Mercs jest tak dobre, że mam go serdecznie dosyć.


Znajomość map odgrywa znaczącą rolę, ale niekoniecznie kluczową. Wystarczy kilka meczy, by rozgryźć miejsca popularne wśród szpiegów – sprawne ich sondowanie raz na jakiś czas nauczy przeciwników korzystania z bardziej ryzykownych kryjówek. Hakerzy podczas odliczania nie mogą „uciec” poza wyznaczony region (odpada ukrywanie się w szybach wentylacyjnych), który jest jednak na tyle duży, że dwóm najemnikom idącym ramię w ramię może nie wystarczyć czasu, by spacerkiem lustrować go kawałek po kawałeczku. A już z pewnością sprawa jest przegrana, gdy na drodze swego kursu przeoczą przeciwnika. Z drugiej strony, mimo że rozdzielenie sił może być bardzo efektywne, samotny najemnik jest jedynie owieczką we mgle, która musi liczyć na to, że światło jego latarki rozjaśni przykucniętą, ciemną sylwetkę.

Cały ten intymny spektakl psuje drobny element – popularne ostatnio „podbicia” dźwiękowe zabójstw. Sami wiecie, wisisz pod sufitem, zegar odlicza czas do zakończenia hakowania, widzisz majaczący po parkiecie błysk latarki. Coraz odważniej pokrywa ona światłem przestrzeń przed sobą, a nam pozostaje modlitwa, by przeciwnik nie skierował latarki w górę. Nie robi tego jednak, więc decydujesz się nie kusić losu i zlikwidować go przy najbliższej okazji. Dookoła cisza i zamiast mordu dokonać bezszelestnie, podkreślając przy tym własny profesjonalizm słyszysz głośne BADUUUUM towarzyszące wbijaniu noża w gardło przeciwnika. Wracasz na rusztowanie nieopodal, gdzie znowu towarzyszy Ci tylko cisza. Nareszcie.


Wariacja Blacklist
Drugi tryb gry jak sama nazwa wskazuje jest już bliższa celu, który przyświecał grze w singla - dużo wszystkiego i dla wszystkich. Więcej graczy, gadżetów, akcji, szybsze tempo. Z tymi gadżetami to jednak nie do końca tak – najemnicy zostali bowiem pozbawieni… latarek. Na pierwszy rzut oka wydaje się to absurdalnym pomysłem, ale nie byłaby ona w tym trybie niezbędna bowiem mapy zostały na potrzeby trybu rozjaśnione. Cienie nie są już czarne jak diabeł i w większości przypadków da się w nich wychwycić sylwetkę przeciwnika. Problem jednak w tym, że wokół niego kręcić się może trzech kolegów którzy dopilnują, byś nigdy nie skierował głowy frontem do hakera.
Jako że jest to tryb dostosowany do wymogów współczesnej gawiedzi, nie obyło się bez możliwości personalizowania wszystkiego co się da. Możemy więc nasze postacie odziać w różnorodne ciuchy, które wpływały będą na statystyki. Denerwuje nas to, że nasz najemnik porusza się wolniej od Big Daddy’ego z drugiego Bioshocka? Możemy go odchudzić, ale trzeba liczyć się z tym, że padniemy od kilku strzałów oddanych ze szpiegowskiej klamki. Istnieje nawet możliwość wyposażenia Merca w latającego, zdalnie detonowanego drona, którym sprzątniemy szpiega siedzącego w drugim kącie mapy nie ryzykując kilkunastometrowego marszu pod dziurawym, podwieszanym sufitem. Bajerów po jednej i po drugiej stronie jest cała masa i w zasadzie wszystkie są przydatne. Denerwują tylko dwa elementy: krótkotrwała niewidzialność szpiega (efekt predatora – może być unieczynniony odpowiednim kostiumem zagłuszającym najemnika) i miny zbliżeniowe, które – jak to zwykle w grach z minami bywa – rzucane są gdzie tylko się da. Szybkie tempo rozgrywki w trybie Blacklist przynajmniej kilka razy podczas jednego meczu kończy się nadzianiem na minę, chociażby w momentach ewakuacji, gdy nie ma czasu na strzelanie do nich po drodze.

Wady? Okej, są. Kilka razy zdarzyło mi się rozegrać najlepsze mecze życia. Dwa terminale ukończone, trzeci się odlicza podczas gdy ja siedzę w bezpieczniej norze. Wówczas… sfustrowany host gry opuszcza sesję. Awans idzie w łeb, gra wraca do lobby. Dedyki rozwiązałyby sprawę. Inna sprawa, że jakiekolwiek wychodzenie z gry powinno się wiązać z surowymi karami punktowymi, bo nawet jednoosobowa dysproporcja potrafi położyć grę. Jeśli więc nie masz czterech kumpli do trybu Klasycznego, musisz się liczyć z frustracją od czasu do czasu, chociaż gra stara się jak może by braki graczy uzupełniać z miejsca.


Push it to the limit
Dlaczego mam dość trybu, któremu za moment wybuduję pomnik? Cóż, multi w Blacklist dostarczy Wam tak potężnej dawki emocji, że wielu z Was będzie rozgrywką po kilkunastu minutach… zmęczona. Autentycznie, atmosfera suspensu wgryza się w mózg w bolesny sposób, zwłaszcza w chwilach gdy już nic nie zależy od Ciebie, a – wydawałoby się – kontrolujesz sytuację. Skąd tak silne reakcje?
Przede wszystkim, nie dochodzi tutaj do rozproszenia odpowiedzialności. Sesji drużynowe, podczas których po mapie biega kilkunastu graczy mogą być piekielnie satysfakcjonujące, ale bardzo rzadko pozwalają odczuć na własnej skórze ciężar powierzonego zadania. Nie udało się? Drużyna licha, trzeba się lepiej zgrać. W tym przypadku jest zupełnie inaczej – niezależnie od tego po której stronie aktualnie grasz, czujesz na sobie nerwowy wzrok kolegi z drużyny. Z każdą chwilą puls rozsadza skronie coraz odważniej, a postrzelenie w ostatniej sekundzie ukrytego szpiega wiąże się z dawką satysfakcji nieosiągalną w żadnym innym tytule.

Posłużę się zresztą przykładem z wczoraj. W pierwszej połowie udało się dokończyć dwa terminale, przyszła pora na rewanż przeciwników. Uzbrojeni w stalowe nerwy likwidowaliśmy zagrożenie bezbłędnie przez niemal pięć minut. Niestety, później coś pękło – przeciwnik zdołał wyrównać nasz wynik i czaił się na ostatni terminal. Warto przy tym wspomnieć, że najwyższy procent nieudanej próby zlicza się do wyniku końcowego – każdy procencik postępu wiązałby się z przegraną. Jedynym wyjściem było całkowite wyłączenie latarek by nie zdradzać przeciwnikowi pola widzenia i przyczajenie się w pobliżu termiala. Eksterminacja trwała w najlepsze, chociaż raz zdarzyło się nam powrócić na spawna, by na moment zobaczyć komunikat o rozpoczętej próbie hakowania. Sekundę później wbiegam do strefy i łapię widok na szpiega, który odrywa ręce do klawiatury. Duszę triggera, ten pada. Prawy górny róg - wciąż 0%. Remis.


Kilka ładnych lat temu gdy ogrywałem świetne Call of Cthulhu, musiałem po godzinie łażenia w świecie gry z duszą na ramieniu odpocząć na moment od monitora. Gęsta atmosfera wwiercała się w umysł, który krzycząc „dość!” domagał się przerwy. Podobnie jest w Splinter Cell: Blacklist, tutaj na długie sesje mogą sobie pozwolić goście o stalowych nerwach. I jeśli zapytalibyście mnie, jakich przeżyć oczekiwałbym od dobrego trybu wieloosobowego opartego na rywalizacji, odpowiedziałbym bez wahania – właśnie takich. Bolesnych.


PS. Co-op też jest okej, ale w porównaniu z trybem versus to pustynia emocji.

Imperialista
3 września 2013 - 11:28