Do ukończenia głównego wątku fabularnego pozostało mi raptem siedem misji. Większość wątków pobocznych jest już domknięta. Wciąż co jakiś czas gra mnie mocno zaskakuje, ale mogę już chyba zaryzykować stwierdzenie, że poznałem ją w stopniu bardzo dobrym. Są jednak w GTA V elementy, które psują zabawę - wspomniałem między innymi o dość słabo zrealizowanych minigierkach, spośród których część pełni charakter ewidentnych zapychaczy. W tej kwestii rzecz nie jest jednak aż tak dotkliwa - wystarczy odpuścić sobie ich wykonywanie. Gorzej sprawa wygląda w przypadku elementów, które w grze towarzyszą nam od początku opowieści aż to samego jej końca. Żeby jednak uniknąć pisania litanii typu "widzimisię", swoimi spostrzeżeniami podzielą się z Wami także Materdea, oraz gościnnie - Robson.
Imperialista
- System „nagradzania” gracza po wykonanej misji
Numer jeden na mojej liście najbardziej irytujących rzeczy w grze, tym bardziej że nie należy on do błędów samej gry, tylko celowych założeń twórców. Przypomnijmy - Rockstar wpadł na pomysł, by po każdej zaliczonej misji przyznawać graczom jeden z medali: brązowy, srebrny lub złoty. Najszlachetniejszy kruszec przypada nam w momencie, gdy podczas misji wypełnimy wszystkie powierzone nam zadania. Problem w tym, że nie znamy ich przed rozpoczęciem misji. To całkiem zrozumiałe – z jednej stronie gra nie rzuca nam w twarz spoilerami i zaskakuje zwrotami akcji w obrębie zadania, z drugiej zachęca do zaliczenia danego etapu kolejny raz. Niestety, taki mechanizm jest w zasadzie zaprzeczeniem sprawdzonego systemu nagród o którym różni deweloperzy w swych wideo-dziennikach trąbią od wielu lat. Dlaczego? System medali przyznawanych za wykonywanie zadań, których nie znamy zupełnie eliminuje radochę płynącą z zaliczenia trudnej misji, serwując nam tuż po jej zakończeniu ochłap w postaci brązowego krążka. Mimo, że z reguły totalnie olewam wszelakie rankingowe wstawki obecne w co drugim współczesnym tytule, żaden z mechanizmów dotychczas nie był do tej pory tak bardzo inwazyjny. Zamiast triumfalnej melodyjki mamy ekran, który informuje Cię że zapomniałeś przelecieć pod wszystkimi mostami po drodze. Do ciężkiej cholery- zrobiłbym to, gdybym tylko wiedział! Albo raptem okazuje się, ze nie wykonałeś misji poniżej 10 minut, słabiaku. Co tam, że próbowałeś przez ten czas zrobić fajne zdjęcie w świetnej scenerii – trzeba było zapierdzielać! Musicie przyznać, że sam pomysł jest po prostu idiotyczny.
- Muzyka, czyli ilość wrogiem jakości
Wada mocno subiektywna, ale z tego co widzę powtarza się dość często - także Materdea ma podobne wrażenia. Wśród stacji radiowych nie napotkałem żadnej, na którą mógłbym w stu procentach liczyć. 16 stacji radiowych, z czego dwie typu talk-show to liczba, która powinna zapewniać znalezienie dla siebie "tej jedynej". Tymczasem Rebel Radio przegrywa lekko z K-Rose, Emotion, Flash FM czy nawet Lips 106 z poprzednich części zjadają popową stację w piątce - o tych rockowych nie wspominam z litości. Podobnie rzecz ma się ze specjalnie skomponowanymi kawałkami na potrzeby misji. Moje ucho zamiast podtrzymujacych napięcie nut, momentami słyszało zapętlone pilukanie. Żebym jednak nie został opacznie zrozumiany - jeżdżenie po mieście jest fanastyczne i tak czy inaczej natrafiamy na świetną muzykę, tyle że jest ona skrzętnie ukryta wśród kawałków średnio brzmiących. W mojej w kwestii tego co brzmi w tle jest gorzej niż w Max Payne 3.
Katastrofalny Drive-by
Bardzo poważna wada, zwłaszcza że z opcji strzelania podczas prowadzenia pojazdu będziemy korzystać bardzo często. Nie mam pojęcia jak ten element przeszedł kontrolę jakości, ale jego mechanizm to w zasadzie powrót do okresu sprzed dekady. Wystawiajac rękę z gnatem, wybrany bohater od razu sieje ołowiem (nie mamy więc możliwości dobrego wycelowania przed oddaniem strzełu), a trafienie w głowę bez korzystania ze specjalnej umiejętności spowolnienia czasu za kółkiem, którą dysponuje tylko Franklin, bywa udręką. W Sleeping Dogs element ten był wykonany sto razy lepiej.
Materdea z kolei zwraca uwagę na:
Przekolorowanie Trevora
Na tle Michaela i Franklina, psychol Trevor momentami daje o sobie znać, że jest tu tylko dla satyry i zbytniego kontrastu. Innego wskazania dla niego nie widzę. I myślę podobnie jak wiele osób grających w GTA V, że w tę dwójkę jeszcze byłbym skłonny uwierzyć.
Nie do końca działający model zniszczeń pojazdów
Trzeba się solidnie natrudzić, żeby doszczętnie zniszczyć jakiekolwiek auto. Ba – wyzwaniem staje się zwykłe poobijanie go, by odpadła choćby maska. Jest to zupełne przeciwieństwo „czwórki”, ponieważ tam nawet lekkie stłuczki powodowały spore obrażenia pojazdu. Nie mogę przyczepić się za to do zarysowań lakieru, bo ten efekt jest wyraźny i w miarę realistyczny.
Skoncentrowanie się Rockstar North na trzymaniu gracza w mieście. Z racji tego, iż Trevora odblokowujemy relatywnie późno (kwestia 4-5 godzin), to cała akcja skupia się na przemierzaniu Los Santos. Oczywiście, jeśli chcemy, to w dowolnym momencie możemy opuścić aglomerację miejską i ruszyć na podbój pustkowi. Niemniej jednak nawet później, gdy już do dyspozycji oddano nam całą trójkę protagonistów, deweloperzy mimo to koncentrują się na zurbanizowanych terenach.
Robson wymienia:
Otwarcie, czyli złe zajebistego początki
Chociaż wypowiadam się tu jako ostatni, sam dowalę się do wstępu GTA V. Nie bawiąc się już w spoilery muszę stwierdzić, iż otwierająca grę sekwencja, połączona z pierwszą godziną rozgrywki (składającą się na wykonywanie dziewiczych misji i najzwyklejsze bujanie po mieście) tyłka raczej mi nie urwała. Akcja rozgrywająca się w zimowej scenerii kończy się dla mnie tak sucho i beznamiętnie, że po prostu nie mogłem odnieść wrażenia innego jak to, iż Rockstar nie bardzo wiedział, jak w zasadzie ten swój wielki hit z pompą rozpocząć – a było do tego naprawdę blisko.
Fucking motherfucker, czyli kto pisał dialogi?
Jak to mawiał jeden z moich wykładowców – przekleństw nie ma co się wstydzić i na siłę unikać, bo stanowią naturalną i potrzebną część każdego języka. Nie spodziewałem się jednak, że wymiany zdań w nowej grze Rockstara będą nimi do tego stopnia ociekać. Rozumiem, że taka rzeczywistość, stres, pościgi i gangsterka - fajnie byłoby jednak, gdyby chociaż taki Michael stanowił miłą przeciwwagę do szalonego Trevora i wychowanego przez ulicę Franklina (ktoś pamięta jeszcze pierwszy trailer i jego spokojny monolog na początku?). Tymczasem każdy sadzi tutaj pannami lekkich obyczajów aż (nie)miło, a przed przejedzeniem broni mnie tylko świetna, bo korzystająca z bogatego dorobku rodzimej, podwórkowej łaciny polonizacja. Do pewnego stopnia prymitywizm dialogów bawi („Uważaj czarnuchu, gliny będą cię teraz szukać!” – „Chuj z tym, jestem gangster!”), w większości przypadków jednak tych „przecinków” jest tu trochę za dużo.
„You can’t drive for shit CJ!”, czyli model jazdy bez zmian
No dobra, może nie całkowicie bez zmian, ale cecha wspólna wciąż pozostaje taka sama – przy większych prędkościach GTA to symulator rozbijania się samochodem po mieście, i to w dosłownym znaczeniu tego słowa. Apogeum destrukcji i nieopanowania jak zwykle uwidacznia się podczas miejskich wyścigów – co chwila ktoś wbija się w lampę, budynek bądź innego uczestnika ruchu, a to, co wyprawia się z furą podczas prób wyjścia z poślizgu to dla mnie już całkowity śmiech na sali. Mówiąc prościej i zamykając wszystko w jednym zdaniu – dwuślady wciąż prowadzą się w GTA dość „dziko”.
Żeby jednak oddać grze sprawiedliwość: GTA V jest monumentalnym pomnikiem wystawionym ku czci gamingu, będąc jednocze GTA V to przezajebista gra, w którą każdy powinien zagrać. Taka premiera zdarza się raz na pięć lat. To szmat czasu. W momencie debiutu szóstej części będziemy innymi ludźmi, pełniąc prawdopodobnie odmienne role od tych, do których jesteśmy teraz przyzwyczajeni, a jednocześnie wciąż jarając się kolejnym Grand Theft Auto.
I jak tu nie kochać gier wideo?