Pobudka w samym środku lasu, wokół ani żywej duszy, a świat wydaje się być tak dziwny i niepokojący, jak nigdy dotąd. Brzmi jak scenariusz poranka po wyjątkowo udanej imprezie w plenerze, jednak tak naprawdę to kilka pierwszych sekund jednej z głośniejszych platformówkek ostatnich lat – Limbo. W tej niezbyt szczęśliwej sytuacji znajduje się mały chłopiec, zdecydowanie niepasujący do otoczenia. A naszym zadaniem jest dopilnowanie, by w swojej niezbyt zrozumiałej podróży chłopak nie napotykał przeciwności. Tak tych po prostu blokujących mu drogę, jak i chętnych do oderwania mu głowy.
Trzeba na wstępie powiedzieć sobie jedno – to gra, w którą chce się zagrać dla samej oprawy artystycznej. Jak widać na pierwszy rzut oka, nasz dwuwymiarowy świat wyprany jest ze wszelkich kolorów, dominuje czerń zaznaczająca obiekty na pierwszym planie i szarości przewijające się w tle. To nie jest zwykły czarno-biały spektakl, tutaj plamy czerni budują atmosferę niepokoju i zagubienia, potęgowane przez wszędobylską mgłę. Czy to las na samym początku przygody, czy przewijające się później scenerie lekko industrialne, wszystko wygląda jak wykrzywiona wizja snuta przez... Cóż, na pewno nie normalnego człowieka. Wizja narkomana na odwyku i na dodatek w głębokiej depresji? Tak, w sumie to by pasowało.
Nasz chłopak, chociaż pozbawiony jakiejkolwiek mimiki (po prostu widzimy jego sylwetkę z parą świetlistych plamek w miejscu oczu) szybko zgarnia naszą sympatię, jako jedyny niewinny element tego świata. Niby to tylko parę kresek i czarny tułów, ale świetna (nie mówię, że w jakimkolwiek stopniu realistyczna) animacja ruchów w jakiś sposób urzeka swoją nieporadnością. Sympatia ta budowana jest nie na darmo, bowiem dzięki niej tym większe „auaaa” wyrywa się nam z ust przy każdej śmierci naszego protagonisty. Wierzcie mi, chłopak zna zaskakująco dużo sposobów na wyzionięcie ducha, a każdy jest wyjątkowo dosadny i brutalny, nierzadko podkreślany chrzęstem gruchotanych kości. Gdy wielki pająk przebija odnóżem wątłe ciałko na drugą stronę z gwałtownym szarpnięciem ekranu, boli to bardziej niż tryskające krwią na wszystkie strony wykończenia samego Kratosa. Nie kłamię.
Koniec przygody tak jakby bez nagrody
O ile do samego eksperymentu, jakim jest forma Limbo, nie mam żadnych zastrzeżeń, tak muszę skarcić autorów za wydźwięk całości… A w sumie to brak wyraźnego wydźwięku. Wszystkich, którzy nie lubią czytać „co jest nie tak z zakończeniem gry, której jeszcze nie ograli”, odsyłam do kolejnego akapitu. Otóż przez całą grę budowana jest atmosfera tajemnicy. Co to za miejsce? Dlaczego ten chłopak tu trafił i czego szuka? W ciągu całej dość krótkiej przygody pojawiają się bodajże dwa – DWA – wtręty, które mogą mieć charakter stricte narracyjny, po czym rzuca nam się lakoniczną scenkę końcową i pozostawia sam na sam z domysłami. I niby tytuł gry oraz ta ostatnia scena coś sugerują, jednak wydaje się to być zbyt banalne w stosunku do kunsztu, z jakim przez całą przygodę budowany jest nastrój Limbo. A wszelkie inne rozmyślania podchodzą pod „nadinterpretację”. Jeśli zebrać to wszystko w zwięzłe zdanie, to popełniono błąd, porzucając jakąkolwiek formę narracji na rzecz tajemniczego świata. Zero wyjaśnień. Serio, nawet jakiekolwiek żywe istoty A) Próbują nas zabić, B) Uciekają a potem próbują nas zabić, C) Próbują nas zabić, a potem giną. Czemu przykładowo jacyś ludzie chcą nas zadźgać i unikają kontaktu? Ano tak sobie, widocznie rozrywką dla nich jest ganianie z dzidami za małymi chłopcami. Z tego też powodu nie potrafię jakoś wystawić Limbo pełnej ósemki (w gameplayowej skali 80%). Zabrakło tego ostatecznego szlifu, zwieńczenia całej przygody. Jakby twórcy mieli pomysł na oprawę i klimat, ale nie wiedzieli, jak spiąć to klamrami jakiejś historii.
Na fizykę zawsze można liczyć
Całe szczęście, że takich dylematów co do oceny nie mam przy samej rozgrywce. Chociaż gatunkowo Limbo jest platformówką, główne skrzypce grają tu zagadki środowiskowe oparte na fizyce. Czyli wszelkiego rodzaju przesuwanie, ciągnięcie, wyciąganie, czy co tam jeszcze wam przyjdzie do głowy w stosunku do skrzynek, lin i innych obiektów. Co ciekawe, przez całą grę – jakieś cztery godziny niezbyt spiesznym krokiem – nie napotykamy tego samego motywu wałkowanego więcej niż raz. Pomysłów na zagadki i modyfikowanie zasad gry nie brakuje, więc nie zdziwcie się, jeśli nagle zaczniecie walczyć z wodą, czy anomaliami grawitacyjnymi… Poziom trudności nie należy do wybitnie wygórowanych, niemniej rozwiązywanie zagadek sprawia niemałą radochę. Jak zwykle z resztą w przypadku łamigłówek opartych na fizyce obiektów.
Warto zaznaczyć, że przy całym tym nacisku na zagadki nie pokpiono samej mechaniki gry, dzięki czemu sterowanie jest banalne (kierunki, skok i łapanie przedmiotu), a reakcje chłopaka na komendy szybkie i sprawne. Pokonywanie rozpadlin i w ogóle wszystkie skoki (sól na rany ludzi nielubiących platformówek) nie sprawiają najmniejszych trudności, co pozwala skupić się na logicznym mięsku.
Limbo ma jednak jeszcze jedną wadę. Po dobrnięciu do napisów końcowych, czego tak naprawdę można dokonać w jeden wieczór, nie za bardzo jest sens wracać do tej gry. Wszystkie chwyty projektantów poziomów znamy już na wylot, a brak tu czegokolwiek, co zmieniałoby się przy kolejnych podejściach. Głupich znajdziek poukrywanych z rzadka nie liczę, bo tak po prawdzie nic nie odblokowują, a ze zbierania dla zbierania jako gracz wyrosłem już dawno temu.
Całość, ze względu na unikalną oprawę i sympatyczny gameplay, jak najbardziej jest godna zaliczenia. Dla wielu z Was (może nawet dla większości) moje psioczenie na brak nacisku na historię… Khm, prawie brak historii może być pozbawione znaczenia. Jeśli więc macie wolny wieczór, z którym nie wiecie co zrobić, to mroczny las i zagubiony chłopak już czekają. Gra na raz, ale wyjątkowo przyjemny i artystycznie doszlifowany „raz”.
Na plus:
+ unikalna oprawa graficzna
+ bardzo przyjemne zagadki środowiskowe
+ sama mechanika "platformówkowa" działa bez najmniejszego zarzutu
Na minus:
- taka genialna atmosfera, a zakończenie takie nijakie...
- zerowe replayability, gierka na raz