Assassin’s Creed IV – na taką grę czekałem ponad dziesięć lat - OsK - 26 listopada 2013

Assassin’s Creed IV – na taką grę czekałem ponad dziesięć lat

OsK ocenia: Assassin's Creed IV: Black Flag
100

Black Flag to prawdziwy majstersztyk, gra, która zasługuje na najwyższe noty, a nie zdobywa ich zazwyczaj dlatego, że jest czwartą częścią serii. Wbrew większości opinii, chciałbym jednak zwrócić uwagę na jeden drobny szczegół – Black Flag po prostu musiał być kolejną częścią AC. Już nieczęsto coś recenzuję na Gameplayu, ale jak widzę taką grę, nie mogę się powstrzymać.

Recenzja niekrótka, ale wolna od spoilerów.

Dziesiątka to rzadkość

Biorąc pod uwagę wszystkie tytuły, jakie ograłem w ciągu ostatnich kilkunastu lat, potrafiłbym wskazać co najwyżej cztery, które według mnie zasługują na 10/10. Każdy z nich miał jakieś wady i wymagał od odbiorcy odpowiedniego nastawienia i lubienia danego klimatu, ale w zamian potrafił dać niesamowitą ilość zabawy i pokazać, jak wiele można na aktualnym etapie rozwoju gier wyciągnąć z danego gatunku.

Zastanawiający jest fakt, że dwie spośród powyżej wspomnianych czterech gier ukazały się w ciągu jednego (2013) roku. Może to znaczyć dwie rzeczy: 1) widać efekty tego, że technika idzie do przodu, a twórcy nieustannie uczą się na swoich porażkach i sukcesach, 2) coraz łatwiej jest mnie zachwycić grą. Jeżeli prawdziwa jest druga opcja, nie wróży mi to zbyt dobrze, jako recenzentowi gier, ale jako gracz chyba nie mam na co narzekać.

Praktycznie większość drugoplanowych bohaterów to postacie interesujące i niejednoznaczne moralnie.

 Sprawa techniczna

Na początku omówmy sprawę techniczną, żeby mieć to za sobą. Grałem w AC4 na: i5-4570, 8GB RAM, GTX 660 TI. Gra działa w najwyższych możliwych ustawieniach graficznych z pełną płynnością (nie sprawdzałem dokładnie klatek, ale animacja jest płynna i nie odnotowałem w ogóle spadków prędkości). Biorąc pod uwagę, że taki „sprzęt” to, według dzisiejszych standardów growych, absolutny średniak, stwierdzam, że optymalizacja jest dobra. Choć zdaję sobie sprawę z tego, że ponoć występuje (na mniejszą skale, ale jednak) ten sam problem, co w przypadku AC3, czyli czasem najbardziej pomaga zmiana firmy podzespołów, a nie ich mocy. W AC3 grałem na dwóch bardzo porównywalnych komputerach, złożonych z części innych producentów i różnica była rzędu 60 FPS vs 30 FPS. Chyba po prostu trzeba zaakceptować fakt, że gry Ubi są tworzone pod konkretne podzespoły.

Wpłynięcie na wody XVIII-wiecznych Karaibów było całkiem odważnym posunięciem firmy.

Black Flag jako Assassin’s Creed

Większość recenzentów powtarza, że BF to świetna gra, ale niepotrzebnie została podpięta pod znaną markę. Mimo że też zaczynałem grać z takim nastawieniem, podczas zabawy zupełnie się ono zmieniło. Dlaczego? Z dwóch powodów:

1. Wątek asasynów jest wprowadzony dużo zgrabniej niż się spodziewałem. Zgadzam się, że przez większość gry mamy wrażenie jakbyśmy obserwowali dwie, nieustannie przeplatające się fabuły: piratów i asasynów, ale sploty są na tyle dobrze zrealizowane, że nie odczuwamy, by wątek asasyński został wprowadzony na siłę.

Epoka, miejsce i wyobraźnia twórców bardzo zgrabnie połączyły najlepsze cechy serii z zupełnie nowymi realiami.

2. Assassin’s Creed to nie tylko gra, to nie tylko marka, to nie tylko seria. To olbrzymie, fikcyjne uniwersum, przedstawiające alternatywną wizję rzeczywistości, w której o dominację nieustannie walczą zakony templariuszy i asasynów. Sięgając po kolejną cześć serii, wiemy dokładnie, w jakim świecie lądujemy, ale jednocześnie nie mamy odczucia ciągłego przebywania w tym samym miejscu, bo zmieniają się realia historyczne.

To wciąż jest Assassin’s Creed.

Dlaczego Black Flag musiał być Assassin’s Creedem?

Pomińmy na chwilę sprawy marketingowe. Ubi stworzył znakomity system animacji ruchów bohatera, walki, skrytobójstw, przemieszczania się (chodzenia po ścianach, skakania po dachach), bardzo udany sposób na bieżące dostosowywanie rozgrywki (stopnie synchronizacji). W skrócie, wszystko co do tej pory opracował Ubi, doskonale nadaje się do stworzenia gry akcji w historycznych realiach. Gdyby teraz twórcy chcieli zrobić Black Flag, zachowując swoje najważniejsze osiągnięcia na powyższych polach, gra byłaby nieustannie krytykowana za to, że niby nowa marka, a przecież to tylko kopiuj-wklej z AC! Nowe realia, nowe możliwości, ale to w gruncie rzeczy ta sama mechanika. Tak, jakby twórcy dwóch pierwszych Arkham zrobili grę o Spidermanie. Gra mogłaby im się udać, ale pozostałby pewien niesmak, że przecież to wszystko już było użyte w innej serii.

Miasta nie są aż tak rozrośnięte, jak w starszych częściach.
Ale i tak są bardziej rozbudowane i zróżnicowane niż w ACIII.

Przepis na sukces

Bierzemy najlepsze elementy z pierwszych dwóch części, to co nam się udało w części trzeciej, dodajemy parę składników do poprawy smaku, miksujemy i zalewamy pirackim sosem. Voilà Le Pavillon Noir!

W rezultacie: miasta mają ciaśniejsza zabudowę, misje skrytobójcze naprawdę można wykonywać na różne sposoby (nie trzeba szukać jedynej, słusznej drogi, żeby zrealizować zadanie po cichu), wygodny system restartowania wspomnień pozwala szybko powtórzyć misję, żeby zaliczyć pełną synchronizację, bohater odzyskał humor i charyzmę, walki są efektowne, znacznie ulepszono system pływania i walk na wodzie, fabuła jest dalej epicka, a piraci sprawiają wrażenie żywcem wyrwanych z powieści Stevensona i Sabatiniego. Praktycznie wszystkie dotychczasowe elementy zostały przemyślane ponownie i – jeżeli tego wymagały – usprawnione, a chybione koncepty poleciały do kosza.

Fabuła skrywa niejeden sekret.

Tego jeszcze nie widziałem!

Zachwalany od pierwszych zapowiedzi system szybkiego schodzenia ze statku na ląd lub do wody robi wrażenie. Od razu uprzedzam, że nie jest on wcale taki bezprzerywnikowy, bo przy wchodzeniu do większych miast, rozpoczynaniu polowania z harpunem i schodzeniu pod wodę gra i tak musi się załadować, ale to, co przedstawiono jest wprost niesamowite!

Wałkowałem prawie każdą grę piracką, ale nawet nie sądziłem, że coś takiego będzie już dzisiaj wykonalne. Naprawdę w dowolnym momencie możemy zeskoczyć ze statku i dopłynąć na jakąś mniejszą wyspę, żeby np. zebrać z niej zagubiony list w butelce. Ale to jeszcze nic! Przed rozpoczęciem walki, możemy podpłynąć skrycie pod statek wroga i wybić jego załogę, żeby później przejąć ładunek bez walki. Największe wrażenie robi to podczas zdobywania fortów, kiedy najpierw ostrzeliwujemy fort z morza, a później po prostu do niego wchodzimy, żeby oczyścić z oficerów. Płynność rozgrywki jest absolutnie wspaniała!

Żeby zwiedzić ten ląd, wystarczy zejść ze statku. Proste, prawda?

Mapa jest ogromna!

Trzeba powiedzieć wprost: ta mapa jest ogromna! Statek pływa szybko, a system szybkiej podróży pozwoli wyeliminować resztki dłużyzn (dzięki temu nie ma sztucznego przeciągania, polegającego na wysyłaniu gracza między najbardziej odległymi punktami na mapie – tzn. wysyłanie jest, ale nie można mówić o sztucznym wydłużaniu rozgrywki). Są większe miasta i bardziej rozbudowane lokacje, w których jest sporo do roboty, są też mniejsze wysepki, na których jest parę znajdziek i sekretów, ale nawet najprostszy kawałek lądu potrafi mieć w sobie coś wyjątkowego, więc nie mamy poczucia, jakbyśmy zwiedzali lokacje odbijane od matrycy.

Miasta są znacznie bardziej zróżnicowane niż w AC3, dzięki czemu czujemy, że Edward znajduje się w innym miejscu. Praktycznie każdy kawałek przestrzeni miejskiej jest unikatowo zagospodarowany. Nie ma może tysiąca dodatkowych aktywności, które moglibyśmy robić, ale wizualnie wszystko tętni życiem. Udało się nareszcie pozbyć tej sztucznej drętwości i powtarzalności, która cechowała poprzednie części. Tutaj ktoś podryguje, próbując tańczyć, tutaj gra miejscowa orkiestra, tu ktoś uprawia poletko, tutaj jakaś para siedzi na molo, a mężczyzna pokazuje kobiecie statki i gwiazdy, na dachach można spotkać jakiegoś zabłąkanego kota... Przestrzenie są żywe, zróżnicowane i po prostu urzekające! Do tego tak rozplanowane, że przebycie z jednego końca miasta na drugi zajmuje zwykle zaskakująco mało czasu (ani razu nie miałem ochoty skorzystać wewnątrz miast z systemu szybkiej podróży!).

Mówiąc o wielkości gry, warto wspomnieć o jej długości. Zdarza się, że widzę na jakimś forum informacje, że ktoś przeszedł całość w ciągu kilkunastu godzi... Szczerze mówiąc, wierzę, że jest to możliwe, ale nawet jeśli, w ogóle nie zmienia to faktu, że ja po 16 godzinach miałem na liczniku około 28% i byłem dopiero w piątej sekwencji (główny wątek fabularny ma ich 12). Na tym etapie ma się jeszcze parę aktywności zablokowanych. Po kolejnych dziesięciu godzinach byłem pod koniec sekwencji siódmej. Wielu miejsc jeszcze wtedy nie odwiedziłem, niektóre zajęcia mało kiedy wykonywałem (zlecenia zabójstw), nie wykonywałem w ogóle (polowania), lub nawet o nich nie wiedziałem (zlecenia morskie). Wszystkiemu winne to, że Black Flag zachęca do zabawy! Wątek fabularny może chwilę poczekać, jest tyle wysp do zwiedzenia, a przecież...

Nie pamiętam dokładnie sytuacji, w jakiej strzeliłem to zdjęcie, ale jestem pewien, że ten człowiek jeszcze tylko przez chwilę pozostał kapitanem.

To Twoja historia, graczu!

Bardzo szybko zdobywamy swój pierwszy okręt, dzięki któremu całe morze stoi przed nami otworem. To, jak podejdziemy do gry, w dużej mierze zależy od nas. Możemy w ogóle zignorować wątek asasynów i oddać się korsarstwu, bo liczba aktywnych możliwości już na samym początku jest spora. Ja na przykład natknąłem się w dosyć wczesnej fazie gry (jeszcze zanim w ogóle forty zostały wprowadzone fabularnie) na mały forcik – miał siedem wież (pierwszy fabularny ma – o ile dobrze pamiętam – dwie), wokół szalała burza i pływały statki wroga. Kawka nie była prawie w ogóle (lub w ogóle...) rozbudowana. Cóż poradzić, skoro uparłem się, że ten fort musi paść właśnie w tym momencie. Wymagało to co najmniej kilku podejść, ale było warto. Wielki plus za to, że gra nie próbowała mnie ograniczać, nie wyrzuciła mi informacji „aktywność jeszcze niedostępna”.

Czasem warunki pogodowe są generowane przez moment fabularny, ale w wielu przypadkach pojawiają się zupełnie losowo. Podobnie jak wrogie statki. Jedna z najlepszych sytuacji do zobrazowania geniuszu dawanych przez grę możliwości: Akurat kończył się sztorm, niebo się rozpogadzało, a Kawka natknęła się na małą wysepkę. Edward postanowił zejść na ląd, żeby sprawdzić zawartość jakiejś zagubionej skrzyni. Tyle tylko, że nie zauważył, że obok wyspy pływa okręt hiszpański... Po drugiej stronie wysepki (to był naprawdę niewielki ląd), pływał natomiast okręt brytyjski. Obie jednostki zaczęły oddawać w swoim kierunki salwy burtowe, a kule przelatywały nad głową Edwarda. Skoro już Hiszpan wygrał, Edward doszedł do wniosku, że może warto spróbować zakraść się na jego pokład i oczyścić drogę do zmasowanego abordażu. Przyznaję, że gdybym wielokrotnie nie wpadał w podobne sytuacje, sądziłbym, że działalność zbrojna okrętów jest blokowana w momencie opuszczenia Kawki. Nic podobnego! Ta gra żyje, kilka razy zdarzyło mi się widzieć walkę morską podczas gdy spacerowałem brzegiem jakiegoś większego portu. To nie są tylko puste animacje w tle - do tych statków naprawdę można zwyczajnie podpłynąć i je ograbić! Dawno już nie grałem w grę, która tak wyraźnie zachęcałaby mnie do zabawy i zwiedzania. Przypadkowe spotkania na drogach w New Vegas lub w TESach zdają się przy tym aktywnościami w skali mikro.

Im większy statek, tym więcej zadań musimy wykonać, żeby zakończyć abordaż.

Fabuła

Tutaj powiem krótko, bo uważam, że recenzja to najgłupsze miejsce na spoilerowanie. W fabule, wzorem poprzedniej części, możemy wyróżnić trzy poziomy:

1. Fabuła główna, czyli najważniejsze wątki pirackie i asasyńskie. Jest dobrze. Jeżeli ktoś oczekuje solidnej, pirackiej opowieści, na pewno się nie przeliczy. Zaczyna się mocno i ciekawie, a później regularnie wprowadzane są nowe postacie i zwroty akcji.

2. Fabuła poboczna, czyli różne misje, które wykonujemy nieobowiązkowo. Oczywiście w większości takich misji nie ma fabuły w ogóle lub jest ona szczątkowa, ale są też lepsze momenty, które stanowią mniejsze historyjki w ramach rozbudowanej całości (zwłaszcza misje oznaczone jako polowanie na templariuszy).

3. To, co napisane. W dowolnym momencie możemy wejść do bazy danych Animusa i poczytać o pojawiających się w grze bohaterach, poznać ich przeszłość, dowiedzieć się czegoś więcej o ich charakterze. Bardzo podoba mi się takie rozbudowanie rozgrywki. Nie jest natarczywe, jak ktoś nie chce czytać suchego tekstu, wszystko zrozumie z samej gry, ale osoby, które swoje doczytają, otrzymają w zamian dużo bardziej rozbudowane i interesujące postacie i relacje między nimi.

Wszystko trzyma poziom solidnej historii, która spokojnie starczyłaby na fabułę niezgorszej pirackiej powieści lub filmu.

Ponadto, absolutnie po raz pierwszy w całej historii mojej zabawy z serią, opowieść dziejąca się w teraźniejszości choć trochę mnie zaciekawiła.

Najpierw fort trzeba ostrzelać, później dokończyć podboju pieszo. W trakcie tych sekwencji silnik gry potrafi doskonale pokazać swoje zalety.

Klimat

Klimat, czyli to, co jest w tej grze najważniejsze, jest absolutnie genialny. Pisałem już o tętniących życiem mieścinach, swobodnym pływaniu, uczuciu wielkiej, własnej przygody, więc nie będę się powtarzał. Bardzo szybko zaczynamy odczuwać, że jesteśmy częścią pirackiej gromady, która próbuje zarobić i jednocześnie odnaleźć się w zmiennych warunkach, przeżywamy intensywną i brutalną opowieść piracką, doprawioną sporą nutą romantycznych wyobrażeń i czarnego humoru. Znakomite wykorzystanie możliwości graficznych, stworzyło świat w którym możemy się zachwycać krajobrazami, rozplanowaniem miast i wysepek, słońcem prześwitującym przez liście palm, refleksami światła na wodzie... To najładniejsza woda, jaką kiedykolwiek widziałem w grach.

Ponadto klimat buduje ścieżka dźwiękowa. Główne kompozycje ładnie pasują do odgrywanej przygody i podkreślają aktualny nastrój, ale najwięcej siły tkwi w szantach (uprzyjemniających dłuższe podróże statkiem) i w piosenkach śpiewanych w tawernach. Raz usłyszymy „tylko” muzykę instrumentalną, a raz tawerniane kapele uraczą nas kawałkami flamenco. Momentami ma się ochotę po prostu przystanąć i posłuchać. Nie ma w tym ani trochę recenzenckiej przesady, bo o ile utwory takie jak „Spanish Ladies”, czy „Drunken Sailor” (zmodyfikowany niedawno na potrzeby gry Dishonored), po prostu przyjemnie było napotkać, o tyle gdy pierwszy raz usłyszałem w grze „Over the hills and far away” (znany chyba większości osób zainteresowanych XVIII i XIX wiekiem, ze szczególnym uwzględnieniem fanów filmów kostiumowych ;]) nie mogłem się zmusić, by przejść dalej zanim utwór się nie zakończył.

Poza wolnym zwiedzaniem świata, nieraz wyjątkowy na tle reszty rozgrywki klimat wprowadzają misje fabularne, choćby takie, jak przepływ bagnami w pobliżu Charlstown lub przygoda na Isla Providencia.

Bywa brutalnie.

Za łatwo?

Ciągnie się opinia, że gry z serii AC są za łatwe, bo znajdźki są pozaznaczane na mapach, a położenie dziesięciu wrogów naraz nie jest większym problemem. Zwróćcie jednak uwagę, że Ubi dał nam potężne narzędzie do dostosowywania HUDu i wszelkich komunikatów. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wyłączyć minimapę, pasek życia, pasek powietrza, powiadomienia o kontrach itp. Klimat gry tylko zyskuje, a odnajdywanie skrzynek wcale już nie jest takie proste. Walki dalej nie będą wyciskały nam łez, ale zaczną wymagać nieco więcej skupienia i dokładniejszego obserwowania wrogów. Nie będziemy wtedy co chwilę informowani o możliwości włączenia dodatkowej pomocy, więc nie można powiedzieć, żeby ułatwienia był zbyt nachalne, a to, że domyślnie są akurat włączone, chyba nie powinno być dla nikogo problemem.

Tak żywej wody jeszcze nigdy nie widziałem w grach.

Błędy

Jak każda gra, zwłaszcza spośród tak rozbudowanych i otwartych, tak samo ACIV ma swoje błędy. To, czy będą uciążliwe, zależy przede wszystkim od nastawienia gracza. Właściwie jedynym, czego rzeczywiście można się uczepić, jest inteligencja wrogów. No ale z drugiej strony, szybko uczymy się, na co możemy sobie pozwolić, a na co nie, i włączamy to do powszechnie uznanych zasad rozgrywki (podobnie jak akceptujemy realności kilkudziesięciometrowych skoków na kupkę siana).

Po abordażu...

Ponad dziesięć lat czekania na taką grę piracką

Chyba każdemu fanowi gier pirackich Black Flag skojarzy się z Piratami! i Sea Dogs. W moim odczuciu bardziej z tym drugim. Tyle tylko, że wszystkie elementy wprowadzone przez Sea Dogs, podczas gdy oryginalna seria niemal zatonęła, w ACIV znalazły swoje rozwinięcie i ulepszenie. Bardzo dawno nie było naprawdę dobrej gry pirackiej. Lepszej niż ACIV, według mnie, nie było nigdy. Choć trzeba mieć na uwadze, że Black Flag to jednak przede wszystkim Assassin’s Creed, więc niektóre elementy potraktowane zostały znacznie bardziej arcadowo. Istotną różnicą jest natomiast to, że w AC nie możemy zmieniać statków, więc zamiast podróży od tratwy do galeonu, będziemy jedynie świadkami rozrostu naszej poczciwej Kawki. Już kiedyś umieściłem wpis o moich oczekiwaniach względem nowego Assassin’s Creed, uwzględniając, że gra jest nieoficjalnym rozwinięciem pomysłów z Sea Dogs, więc nie będę się powtarzał. Powiem tylko, że Czarna Flaga dała radę bez najmniejszego problemu przeskoczyć poprzeczkę, wyznaczoną przez moje nadzieje.

Jak z pocztówki... Tylko HUD mogłem wyłączyć.

Co z tymi asasynami?

Wiem, że wiele osób stara się ignorować AC, odkąd seria zmieniła kontynent. Osobiście jednak uważam, że ACIV przebiło wszystkie pozostałe części serii, łącznie z legendarną już dwójką. Fanom bliższych nam klimatów pozostanie tylko czekać na następne odsłony, bo coraz bardziej nabieram pewności, że nietypowy pomysł na Black Flag – niezależnie od tego, jak wyszedł udany – miał za zadanie przede wszystkim dać dodatkowy rok na zadomowienie się nowych konsol i odpoczynek przed powrotem do Europy. Co prawda z informacji zawartych w Black Flag trochę niebezpiecznie wieje możliwością przeniesienia się do Japonii, ale pada też na przykład całkiem atrakcyjna propozycja Wielkiej Rewolucji i Pierwszego Cesarstwa. Pytanie tylko, czy autorzy znajdą dość ciekawych pomysłów, żeby przy kolejnych częściach nie towarzyszyło nam poczucie okrojenia czegoś ważnego, podobnie, jak przy przesiadce z AC2 na AC3?

Mniejsza z tym, póki co czekam na rozwinięcie przygód Dja... Adéwalé.

OsK
26 listopada 2013 - 21:38