Need for Speed: The Run to jedna z trzech (obok Undercover i World) najgorzej ocenianych części wyścigowej serii, które pojawiły się na przestrzeni ostatniej dekady. Od premiery gry minęły już dwa lata i The Run pewnie już nikogo nie interesuje, mogę więc spokojnie napisać recenzję w sposób nieco inny, niż zwykło się to czynić. Bo, mili państwo, The Run to naprawdę fajna gra. Ale z drugiej strony - nie do końca. Frajdy miałem dużo, choć była ona krótka, a najważniejszy wniosek wyciągnięty po przejściu wszystkiego, co mnie interesowało, jest taki: The Run miał szansę być najciekawszym i najlepszym Need for Speedem od czasu Most Wanted z 2005 roku. Miał...
Sprawa wygląda tak: po przeczytaniu kilku recenzji i wypowiedzi masy lamentujących graczy, wiedziałem dokładnie, w co sie pakuję kupując The Run. I dostałem niemal dokładnie to, co sobie wyobrażałem. Gdybym kupił "to" niedługo po premierze za okolice 120 zł, bym się pewnie zdenerwował. Tymczasem 20 złotych z małym hakiem to rewelacyjna cena, jak za takiej klasy produkt (co oczywiście też mówi coś o jego ogólnej jakości).
Uznałem, że punktem wyjścia dla oceny gry powinien być środek skali 1-10, czyli 5,5 (lub, jeśli wolicie, pięć z plusem). Każda pozytywna, dobrze zrobiona rzecz, będzie do tej oceny dokładać kolejną cegiełkę, zaś każda niedoróba lub głupota będzie ocenę obniżać, dzięki czemu wszyscy będą wiedzieć, jak wyszło mi obecne w emblemacie powyżej 65/100.
za bardzo dobry pomysł na urozmaicenie kampanii dla jednego gracza. Fabuła o kolejnym nielegalnym wyścigu jest durnowata, ale gra nadrabia to filmowością, kilkoma niezłymi skryptami wcale nie takimi strasznymi sekwencjami QTE, podczas których nasz dzielny bohater przemieszcza się bez użycia samochodu. Bardzo podoba mi się też koncept wyścigu przez całe USA, choć w przypadku The Run jest to niewykorzystany potencjał. Dlaczego wyścig nie mógłby być legalny, a odcinki od punktu A do punktu B poprzeplatane z czymś w rodzaju "track day"? Pokonujemy kilka malowniczych fragmentów tras "cywilnych", a potem cała ekipa bawi się na tradycyjnym torze wyścigowym, gdzie byłoby miejsce na konkurencje w rodzaju dragu, driftu itp. Tym niemniej taka kampania, jaka jest w NFS TR podobała mi się bardziej, niż mozolne levelowanie w Hot Pursuit (bo nie zdążyłem się znudzić).
za bardzo krótką kampanię. Przejazd z San Francisco do Nowego Jorku zajął mi (patrząc na licznik w grze) 2 godziny i 16 minut. Dokładając do tego powtórki, sekwencje QTE, wybieranie aut i filmiki wyszło mi około 4 godzin. Mało! Fajny pomysł wyjściowy spokojnie mógł zostać urozmaicony i wydłużony choćby w taki sposób, jaki opisałem powyżej. W sumie "funu" wystarczyło na jakieś 8-9 godzin ścigania się (kampania + wyzwania).
za fantastyczne lokacje. Dlaczego aż dwa punkty, a nie jeden? W grach wyścigowych zawsze wyżej niż auta stawiałem lokacje, po których przychodzi nam się ścigać. Nie wiem dlaczego, po prostu tak jest. Po tym, jak motyw otwartego świata został (dla mnie) doszczętnie wyczerpany w Burnout Paradise i Hot Pursuit 2010, bardzo ucieszyłem się z bardziej tradycyjnych tras (trzy potrójne mapki A-B z pierwszego NFSa wspominam niezwykle miło), które na dodatek okazały się być fajnie zaprojektowane i niezwykle rajcujące (sporo skrótów zawsze cieszy). Poziomy rozgrywające sie w mieście są co prawda jedynie poprawne, ale za to wiejskie krajobrazy z burzą na horyzoncie, długie pustynne proste, czy bardzo fajny "lawinowy" wyścig w górach okazały się być pierwszorzędne.
za bezsensowne karanie gracza cofaniem do punktu kontrolnego, gdy choć trochę wyjedzie za trasę. Skoro zrobiliście takie ładne mapki, pozwólcie je choć trochę pozwiedzać. Ciekawostka: w etapie 9 jedna z jesiennych map złapała jakiś błąd, bo pozwoliła mi jeździć poza trasą tak długo, dopóki przeciwnik nie dojechał do mety. Szkoda, że tylko ten jeden raz...
za naprawdę ładną grafikę, która wygląda bardzo świeżo także dziś. Zacne efekty świetlne, bogate otoczenie tras, bardzo ładne modele samochodów (z parszywymi, kanciastymi wnętrzami, które widać podczas przerywników - lenistwo!), fajne zniszczenia podczas stłuczek... w zasadzie wszystko wygląda bardzo dobrze i działa ultra-płynnie.
za kamery - są tylko trzy (zderzak, maska, zza wozu), a kamera lecąca za autem jest umieszczona zdecydowanie za blisko. Tył wozu zajmuje 70% ekranu podczas jazdy (kamera oddala się jedynie podczas używania turbo) i skutecznie niweluje całkiem niezłe poczucie prędkości, które doskonale widać w FPP. Jaki jest sens pakowania tylu roboczogodzin w okiełznywanie Frostbite 2, jeśli potem zabraknie wyobraźni przy prezentowaniu całości podczas wyścigu? Przyzwyczaiłem się po jakimś czasie, ale minus należy się tak czy siak.
za przyjemny model jazdy. Autami dobrze się steruje, czuć różnice między europejskimi hot-hatchami, a amerykańskimi "mięśniami", jest frajda.
za oszukujących przeciwników. Gdy jesteśmy daleko, łatwo ich dogonić, ale gdy my jesteśmy daleko, oni doganiają nas jeszcze łatwiej - co frustruje szczególnie, gdy pędzimy 300 km/h, a mafijne porsche cayenne lub policyjny nissan GT-R zyskują chwilową akcelerację do jakichś 500 km/h.
za satysfakcjonujący park maszynowy. Każdy Need for Speed jest pod tym względem solidny, The Run nie zawodzi. 6 klas pojazdów, auta stare, nowe, słabe i mocne, dużo wersji do wyboru i zupełnie nie przeszkadza mi brak tuningu, bo go po prostu nie lubię.
za debilny system zmiany aut podczas kampanii. Trzy razy gra wymusza zmianę auta pod wpływem wydarzeń i to jest pozytywne. Ale dlaczego nikt nie wpadł na to, by dać graczowi możliwość zmiany wozu przed każdym odcinkiem (nie szkodzi, że nie ma w tym ciągłości i sensu fabularnego), a zamiast tego wprowadzono system stacji benzynowych, które w magiczny sposób pozwalają wymienić auto w czasie wyścigu? Wyścig się pauzuje na czas wyboru, ale z opóźnieniem, bardzo łatwo więc stracić dobrą pozycję. Idiotyzm.
Matematyka nie kłamie: 5,5 + 1 - 1 + 2 - 1 + 1 - 1 + 1 - 1 + 1 - 1 = 6,5. Need for Speed: The Run to świetny wyjściowy pomysł i doskonała technologia, którą przysypano sporą dawką nieprzemyślanych rozwiązań i lenistwa. Ach, gdyby dać deweloperom więcej czasu (albo zmienić dewelopera?), albo gdyby to nie był wysokobudżetowy odcinek znanej serii, tylko sprzedawana na starcie za niższą cenę nowa gra wyścigowa... Byłoby bardzo dobrze. A tak jest tylko nieźle.