Killzone: Shadow Fall kompletnie zapomniał że gra powinna dawać frajdę - Imperialista - 20 grudnia 2013

Killzone: Shadow Fall kompletnie zapomniał, że gra powinna dawać frajdę

Jeśli wciąż macie Killzone: Shadow Fall przed sobą i zamierzacie bawić się w trybie single – współczuję Wam. Gra jest męcząca, irytująca, niesatysfakcjonująca i momentami bezdennie głupia. Gwarantuję, że po jej ukończeniu nie będziecie mogli uwierzyć, że graliście w produkt, który wyszedł spod rąk ludzi majstrujących przy dwóch poprzednich, rewelacyjnych odsłonach serii.

Pierwsze podejście do kampanii single player Killzone’a nie zapowiadało tragedii, co najwyżej sygnalizowało niewysokich lotów scenariusz od pierwszych momentów ziejący przesadnym i mocno niewiarygodnym dramatyzmem. Po tylu latach przyzwyczaił się człowiek do kiepsko napisanych scenariuszy w grach i zdążył zobojętnieć. Szczególnie, że produkcja od pierwszych minut mocniej zachęca do oglądania jej, niż słuchania. Niestety, chociaż wszystko hula pięknie i płynnie, sama rozgrywka z płynnością się rozmija – przypomina raczej uciążliwe i powtarzalne włażenie po stromych schodach. Prawdziwa Syzyfowa praca, która z przyjemnością ma niewiele wspólnego. Zacznijmy od początku.

David Estes. Miewał humorki w Homeland, miewa i w Shadow Fall.

Talent twórców w obmyślaniu coraz to nowych upierdliwości jest doprawdy godny pochwały. Niemal każdy etap zdołał mnie czymś zaskoczyć. Ot na przykład – fantastyczna misja, której lwią część stanowiła konieczność wtykania w dziury w ziemi sporej wielkości wtyczek o walcowatym kształcie w celu odblokowania przejść bądź uaktywnienia gigantycznego wiatraka. Sam walec ważył niemało, należało więc przenosić tylko jedną sztukę jednocześnie. Rezygnowaliśmy w takich chwilach dobrowolnie z możliwości strzelania, przynajmniej do momentu upuszczenia drąga – ale żaden to problem, wszak strzelania w nowym Killzonie (przypominam – strzelance!) jak na lekarstwo. Dziur w ziemi było kilka, rozmieszczonych w niebliskiej odległości. Celem był więc spacer z dzidą w łapie, podczas którego mijaliśmy po drodze kilka kolejnych dzid, tylko po to by wsadzić ją gdzie trzeba i cofnąć się po poprzednią, niedawno ominiętą i wetknąć w odpowiedni port. I tak kilka razy. FUN FUN FUN. 2013 rok, ósma generacja konsol. Gdybyście jednak wędrując do ostatniego gniazdka spadli w przepaść i z rezygnacją odłożyli konieczność powtórzenia sekwencji do kolejnej sesji przy konsoli – radzę zacisnąć zęby i próbować do skutku. Trzykrotnie zdarzyło mi się, że wyłączając konsolę niedługo po migającym uparcie znaczku „checkpoint!”, po ponownym jej uruchomieniu przetransportowany zostałem do samego początku całego etapu, tracąc bezpowrotnie około 40 minut gry i skazując się na kolejne, trwające tyle samo męki. Być może problem z punktami kontrolnymi został naprawiony w którymś z ostatnich patchy, ale do samego końca nie odważyłem się już na wyjście z gry przed faktycznym końcem etapu.

Od czasów "dwójki" nic się nie zmieniło. Protagonista wciąż jest niziołkiem.

Okej, zdarzyło się – nad jednym z poziomów mogła przecież pracować ekipa średnio zajawionych robotą stażystów, wszystkie inne elementy powinny grać! Nie. Przede wszystkim, gra straciła absolutnie wszystkie atuty poprzedniczki przez co wygląda raczej na mocno nieudany spin-off. Nie mamy tutaj wściekłych potyczek ramię w ramię z kumplami, nie prujemy z potężnych i wymyślnych dział, nie doświadczamy atmosfery epickiego konfliktu zbrojnego. Hybrydowy model rozgrywki uczynił z naszego bohatera cholera wie kogo. Gdyby pokusić się o oddalenie kamery w środku któregoś rozdziału, protagonista wyglądałby raczej jak zabawiający się w wojenkę pseudo-ninja z maleńkim dronem siedzącym na jego plecach. Sami to sobie wyobraźcie – od czasu do czasu gra wrzuca nam na drogę wielkiego robota lustrującego swoim laserowym okiem stosunkowo niewielki obszar, ale rekompensuje to obracając łbem o 360 stopni, by po jakimś czasie przesondować całe otoczenie. Nasz mały ninja w osobie gracza musi się pilnować by nie wywołać piekła i schodzić z drogi obserwowanego „obszaru śmierci”, a jednocześnie zmuszony jest wyeliminować tradycyjnych żołdaków kręcących się po okolicy. Akcja polega więc na chodzeniu wokoło, w obrębie ślepej strefy Wielkiego Lustratora i napierdzielaniu do wszystkiego dookoła raz za razem wysyłając siedzącego na plecach pędrakodrona, by pomógł w robocie. Wygląda to kuriozalnie i aż prosi się w takich chwilach o soundtrack z Benny Hilla.

Etap w kosmosie. Zjadł zęby Angry Joe, zjadłem i ja.

Prócz prostych misji typu „podnieś-przynieś-wsadź” i napierniczania w nieśmiertelne, wszystkowidzące maszyny, są jeszcze etapy swobodnego spadania, podczas których zabrakło już w moim asortymencie gestów niedowierzania. Gdy tylko Waszym oczom ukażą się bardzo ładne ruiny miasta lub mniej ładne obracające się turbiny polecam odszukać na padzie przycisk pauzy i udać się do kuchni, by zaparzyć melisę. Niezależnie od umiejętności gracza istnieje całkiem spore prawdopodobieństwo uwalenia poziomu kilkanaście razy pod rząd, czemu sprzyja skopany system kolizji. Zupełnie nieporadnie zostały momentami zaprojektowane (piękne!) poziomy. Nagminnie zdarzają się śmiertelne skręcenia kostki protagonisty po upadku z metrowej "przepaści". Dodatkowo, mimo że wszystkomający owadzi dron, którym rozporządzamy dysponuje tyrolką, sposobności jej użycia będziemy mieli dokładnie tyle, ile razy któryś z projektantów wyraził na to zgodę. Mimo że czasami plansze są kilkupoziomowe, ciężko jest zaskoczyć wroga spadając nań znienacka z nieba – by zadać w ten sposób cios, będziemy musieli spać na niego idealnie. Jeśli wylądujemy centymetr przed jego nosem z ciosu nici. Zaskoczony przeciwnik ze śmiechu podniesie za to raban i nasz cichy wojownik-masakrator zostanie zasypany zewsząd ołowiem. Badum-tsss.

Killzone grozi palcem. Jest panorama - czy będzie swobodne spadanie?

Paradoksalnie, dających największą frajdę elementów w grze jest jak na lekarstwo, przy pełnej dominacji podejścia quasi-stealth. Podejrzewam, że gracz ze stażem nieprzekraczającym roku w miarę regularnej obsługi pada byłby w stanie bezbłędnie powiedzieć twórcom które fragmenty gry są fajne, a które totalnie nieprzemyślane. Nie mam zielonego pojęcia jak dziwną grupę statystyczną beta-testerów skonstruowali goście z Guerilla Games, ani jakim cudem projektanci stracili umiejętność wyłapywania projektowych bubli podczas realizacji najważniejszego projektu w firmie. Kampania ma dwie zalety - dobrą ścieżkę dźwiękową mądrze momentami budującą melancholijną atmosferę, oraz miażdżącą oprawę graficzną. Problem w tym, że o ile dobry gameplay jest w stanie udźwignąć brzydką grę, tak mechanizm ten nie działa z reguły w odwrotną stronę. Faktem jest, że tryb pojedynczego gracza jest bardzo bolesnym potworkiem, którego lepiej nie tykać. Chyba, że jesteś lekko masochistyczną, odporną na nudę oazą spokoju. Wówczas – droga wolna.


Feedback jest ważny! Jeśli uważasz, że nie straciłeś czasu czytając ten wpis, daj temu wyraz w komentarzu- chętnie poznam Twój punkt widzenia. Jeśli chcesz pogadać ze mną o grach, uderzaj na fanpejdża! Polecam - to naprawdę przekozacki fanpejdż.


Imperialista
20 grudnia 2013 - 20:16

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz