W momencie premiery Rayman: Legends obiecałem sobie, że kupię każdą grę stworzoną przy pomocy UbiArt. Miałem przy okazji nadzieję, że silnik ten, prócz cyklicznego ożywiania radosnych krain po których hasają żwawo bohaterowie o dziwacznej anatomii posłuży do opowiedzenia poważniejszej historii. Baśniowej, melancholijnej, mądrej. Child of Light był zapowiedzią spełnienia mojej zachcianki. Po niespełna jedenastu godzinach w grze mam jednak w głowie niemały mętlik. Nie wiem tylko, czy to z Child of Light jest problem, czy jednak ze mną. Ale zacznijmy od początku…
Bohaterką Child of Light jest urocza córeczka Diuka dziwiętnastowiecznej Austrii - Aurora, która po dość dramatycznym wstępie trafia do Lemurii. Jak Drodzy Czytelnicy mogą się domyślać, kraina ta wypchana jest po brzegi dziwnościami i na próżno doszukiwać się w nich większego sensu. Dość powiedzieć, że głównym problemem osobliwych mieszkańców jest niejaka Królowa Nocy, która zuchwale skradła z nieba księżyc, gwiazdy i słońce. Opowieść jest bardzo urokliwa i przepięknie naiwna, chociaż nie miałbym nic przeciwko, gdyby próbowała metaforycznie sięgnąć po poważniejsze tematy i starała się częściej przemycić drugie dno. Wszystkie dialogi są pisane wierszem, chociaż kilkukrotnie nie mogłem pozbyć się wrażenia, że pozbywając się rymów na jakiś czas, gra byłaby w stanie przekazać więcej. Serwując przyjemne w odbiorze wersy, Child of Light nie stara się wydobyć z gracza emocjonalnego przywiązania do którejkolwiek z postaci. Z jednej strony to dobrze, ponieważ lepiej gdy przywiązanie staje się naturalne, niż gdyby miało być wynikiem nachalnych prób, ale niestety mieszkańcy Lemurii do samego końca byli mi obojętni. Przytyk ten nie dotyczy oczywiście samej Aurory, która potrafiła mnie do siebie przekonać właściwie od samego początku. Nie mam natomiast problemu z tym, że twórcy nie zdecydowali się na udźwiękowienie dialogów, chociaż mając w pamięci rewelacyjnie brzmiące „Dust: An Elysian Tail” wiem, że nie ma rzeczy niemożliwych i udałoby się to zrobić w świetny sposób.
Już godzinę po rozpoczęciu zabawy, gra wykłada większość kart na stół i udowadnia, że niewiele brakuje do klasyfikowania jej jako pełnokrwistego erpega. Mamy więc kompletowanie ekipy, zdobywanie poziomów doświadczenia i wreszcie wykupowanie umiejętności za punktu rozwoju. W tym miejscu napotykamy jednak pierwszy poważny problem. Nie mam pojęcia dlaczego produkcja, która fabularnie stara się uchodzić za ostoję delikatności i niejednoznaczności tak mocno stawia w tym przypadku na... ilość. Drzewa rozwoju są zbudowane kilkudziesięciu „cegiełek”, ale o nieliniowości poszczególnych gałęzi w zasadzie nie ma mowy. Dla każdej z postaci twórcy przewidzieli zaledwie kilka rozgałęzień, które prowadzą do stopniowych ulepszeń podstawowych umiejętności – aktywnej obrony, ataków specjalnych, zdolności leczenia i tym podobnych. Problem polega na tym, że aby odblokować przykładowo drugi poziom ataku ognistego, po drodze musimy przekopać jak po sznurku się przez całą masę „ulepszeń”, które dzielą nas od tego jednego, upragnionego. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt że owe „ulepszenia” nie są niczym innym, jak bez ładu i składu porozrzucanymi na drzewie rozwoju boosterami statystyk, które tak czy siak zwiększają się nam automatycznie po każdym awansie. Innymi słowy zdarza się, że chcąc odblokować wydajniejszą umiejętność leczenia towarzyszy, musimy po drodze nałapać kilka dodatkowych punktów siły, nawet jeżeli tworzymy postać chuderlawą, niewymachującą żadnymi kijami i wykorzystująca w walce głównie magię. Co więcej, z tym mocno irytującym systemem rozwoju będziemy musieli zmagać się bardzo często, ponieważ levelowanie postaci jest piorunująco szybkie. Dosłownie, przez większą część gry ekran informujący o awansie będziecie podziwiać po KAŻDEJ walce, zwłaszcza że punkty doświadczenia wędrują na konto każdego członka kampanii, nawet tych, którzy przez całą potyczkę grzali ławkę rezerwowych. Doprowadziło to do sytuacji, w której zdobycie kolejnego z poziomów nie jest w stanie wzbudzić nawet najmniejszych emocji. To bardzo poważny zarzut w stosunku do gry, w której nacisk na wykorzystanie umiejętności jest niemały, a cały gameplay obraca się wokół RPGowej otoczki.
Jeśli jednak zapomnimy o nieszczęsnym drzewku rozwoju, pozostanie nam cieszyć się samymi walkami. Sam ich mechanizm jest bardzo przyjemny – klasyczny i na swój sposób nowatorski zarazem. Bitewka toczy się w turach, których długość symbolizowana jest za pomocą okupującej dolną część ekranu osi czasu. Końcowy jej fragment symbolizuje fazę „rozwiązania” potyczki – na jej początku każda z postaci kolejkuje swój ruch (atak, obrona, użycie eliksiru, zmiana zawodnika), który dochodzi do skutku w momencie, gdy ikona postaci dobiegnie do końca linii czasu. Prędkość zależy od statystyk postaci (można je ulepszać za pomocą znajdowanych z rzadka kamieni), oraz użytej umiejętności – zazwyczaj wyprowadzenie ataków, które mają dotknąć wszystkich przeciwników na raz trwa najdłużej. Tutaj tkwi pierwszy interesujący kruczek – otóż w momencie, gdy postać mająca zakolejkowany długo „gotujący się” atak zostanie zaatakowana, zostaje dość mocno zepchnięta w tył na osi czasu. W walce musimy więc zawsze mierzyć siły na zamiary – wielokrotnie przyjdzie nam zrezygnować z silniejszego ataku, by wyprowadzić szybszy, a tym samym zepchnąć przeciwnika i dać czas koledze z drużyny na wyprowadzenie swojego ciosu specjalnego, który trafi w czuły punkt przeciwnika. Na arenie niebagatelne znaczenie ma również towarzyszący nam Igniculus wprowadzający sporo dynamiki do statycznej w gruncie rzeczy mechaniki turowej – święcąc maluszkiem nad sojusznikami możemy ich podleczyć, a powtarzając czynność nad wrogimi kreaturami – spowalniamy je. Ta druga czynność jest w zasadzie killer-featurem, bez którego większość walk stałaby się o wiele trudniejsza. Oczywiście Igniculus może się nam „wyświecić”, ale w takim przypadku wystarczy przelecieć się po polu walki, by znaleźć życiodajne roślinki, albo wykorzystać jeden z eliksirów, których przez całą grę mamy duży nadmiar.
Niestety, mimo że mechanika walki pomyślana jest świetnie, same potyczki znudzić się mogą dość szybko. Wynika to głównie z dwóch powodów – są one zbyt częste (chociaż trzeba uczciwie przyznać, że spora część z nich jest pomijalna ze względu na umiejętność latania Aurory) i zbyt łatwe. Jest co prawda moment w grze, w którym czujemy jako takie wyzwanie, ale trwa on relatywnie krótko. Jeszcze prościej będzie, gdy przypomnimy sobie o zaimplementowanym mechanizmie craftingu – łącząc ze sobą odnajdowane w ilościach hurtowych kamyczki, możemy otrzymać… inne kamyczki, które po wyposażeniu dają postaciom określone korzyści. Oczywiście mam świadomość tego, że Child of Light nie ma aspiracji do tego, by zaspokajać potrzebę wyzwania i współzawodnictwa, ale tak mocno niewymagające potyczki zwyczajnie szkodzą tej produkcji, stając się z czasem przykrym obowiązkiem. Zwłaszcza że, jak już pisałem, worek z nagrodami za ukończone batalie jest pojemny, ale niestety wypchany badziewiem.
Powyższe zgrzyty gra potrafi zamaskować rzucającą na kolana prezencją. UbiArt jest narzędziem potężnym w rękach uzdolnionych ludzi, a tych w Ubisofcie nie brakuje. Child of Light wygląda bezbłędnie. Nie jest to przy tym kopia Raymana – styl artystyczny przywodzi tu na myśl obrazy namalowane akwarelą. Mapy są rozległe, a znajdźki poukrywane tak, by umiejętność latania faktycznie zachęcała do eksploracji. Nie uświadczymy w grze ostrych jak brzytwa krawędzi, czy mocno kontrastowych kolorów. Nikt przy zdrowych zmysłach nie powinien traktować tego jako wady, bo całość mimo że potrafi być mocno szaro-bura, jest przy tym przepięknie spójna. Podobnie rzecz ma się z muzyką. Mimo, ze motyw główny powtarza się nieco zbyt często, jego delikatne dźwięki nie potrafiły zirytować mnie ani razu. Raz na jakiś czas rozbrzmiewają też utwory wcześniej nieznane, a każdy z nich bezbłędnie współgra z niepodrabialną atmosferą Child of Light. Nawiasem mówiąc, najczęściej występującym efektem dźwiękowym w grze jest charakterystyczne "tapnięcie" bosych stóp lądującej aurory. Pięknie to brzmi!
Czy warto więc w Child of Light zagrać? Za obowiązującą cenę jak najbardziej, chociaż przed samym sobą szczerze muszę przyznać, że gra nie do końca spełniła pokładane w niej oczekiwania. Wspaniała atmosfera łącząca ze sobą w sposób niepowtarzalny melancholijną etiudę z naiwną baśnią utonęła gdzieś wśród elementów które mnie, jako gracza, mocno irytowały. Czy irytacja ta będzie towarzyszyła ojcu, który pomaga swojemu synowi oswobodzić Lemurię, fruwając Igniculusem dookoła ognistej głowy kierowanej przez szkraba Aurory?
Mam nadzieję, ze nie. Child of Light jak nikt inny zasługuje na zrozumienie.