Piękne wozy i piękniejsze kraksy - recenzja Burnout Revenge - Montinek - 13 listopada 2014

Piękne wozy i piękniejsze kraksy - recenzja Burnout Revenge

Montinek ocenia: Burnout Revenge
93

Ta recenzja miała wyglądać całkiem inaczej. Na początku miała być pisana przez obiektywnego recenzenta, który bez oczekiwań , ani uprzedzeń podchodzi do kolejnej odsłony Burnouta. Po kilku godzinach gry nastąpiła mała zmiana warty. Przed klawiaturę miał usiąść zagorzały wyznawca Burnout 3: Takedown (którego Revenge jest bezpośrednią kontynuacją), doceniający kunszt autorów, jednak bijący pianę nad elementami, które bezczelnie pozmieniano względem gry jego wczesnej młodości. Ostatecznie jednak, mając za sobą nabite od cholery i jeszcze trochę godzin gry, muszę pisać to jako dziecko zauroczone genialną zabawką. Bo Revenge, nie dość, że w moim prywatnym rankingu koniec końców stanął ex aequo obok Takedowna, to na dodatek cały czas przyciąga do pada mojej leciwej PS2, nawet mimo sporej kupki gier oczekujących do przejścia na zdecydowanie mocniejszych sprzętach.

Burnoutów trudno nie kojarzyć. Nawet jeśli kogoś ominęły pierwsze części, to na pewno miał styczność z opus magnum studia Criterion – autorów serii – w postaci Burnout: Paradise z odchodzącej obecnie w zapomnienie generacji konsol. O ile sam Paradise ma otwarty świat, tak poprzednie części, z opisywanym Revenge włącznie, opierały się na eventach rozgrywanych się na zamkniętych trasach (co, zawsze powtarzam, było lepszą opcją niż wyścigi „na orientację” po mieście w Paradise). Nieodłącznie jednak każdej części towarzyszą kosmiczne prędkości rozwijane przez prowadzone samochody, totalny młyn na trasie, gdzie oprócz nas dziesiątki niedzielnych kierowców próbują dojechać… cóż, gdziekolwiek, oraz takedowny. Takedowny, czyli kasacje samochodów rywali, premiowane ogromną ilością nitro – to, co tygrysy lubią najbardziej.

Głównym ficzerem Burnout: Revenge, odróżniającym go od pozostałych reprezentantów marki, jest nowy system kolizji z pojazdami nieuczestniczącymi w wyścigu (dla ułatwienia nazwijmy je cywilami). Otóż autorzy doszli do wniosku, że sześciu idiotów z kilkusetkonnymi bestiami wciąż nie robi dostatecznego zamętu na ulicach – dlatego dali każdemu możliwość bezkarnego wbijania się w tyły samochodów jadących w tym samym kierunku. Dawniej oznaczałoby to kraksę i konieczność respawnu po kilku sekundach. Teraz taki cywil, huknięty w tył, zostaje wystrzelony jak z procy do przodu, a my tracimy ledwo kilka cyferek na prędkościomierzu. Autorzy ewidentnie leją ciepłym strumieniem na prawo zachowania pędu, podobnie z resztą jak i na całą pozostałą gromadkę praw fizyki. Ale to nic! Taki ciśnięty samochód zachowuje się jak pocisk, może skasować cały autobus lub TIRa (normalnie dla nas nietykalne, za co oczywiście otrzymuje się stosowne premie w punktach i nitro), a nawet rozbić wóz rywala. Nietrudno się zorientować, że gra wręcz zachęca do chamskiego napierania prawym pasem i zostawiania za sobą ton złomu. Oczywiście wciąż radochę przynosi jazda pod prąd, nabijanie boosta poprzez mijanie na centymetry jadących z naprzeciwka, czy sadzenie kilkunastosekundowych driftów na stworzonych do tego, długich zakrętach. A i sama gra premiuje graczy, którzy starają się wykazać czymś więcej, niż umiejętnością taranowania wszystkiego, co napatoczy się przed maskę.

Burnout nie przestaje łechtać naszego ego, co rusz chwaląc za jakiekolwiek przejawy braku rozwagi na trasie.

Drugą, mniej spektakularną nowinką, jest specyficzny system oceniania naszego występu podczas danego wyścigu. Spełnienie założeń danego eventu i zdobycie brązu, srebra lub złota gwarantuje tylko maksymalnie trzy z pięciu możliwych do zdobycia gwiazdek. By dobić do pięciu, należy zasłużyć sobie na pochlebną ocenę za styl jazdy, a tutaj pomaga wszystko. Takedowny na rywalach, poślizgi, skoki, mijanie innych uczestników ruchu na szerokość włosa, czy też masakrowanie bezbronnych aut cywilnych (to ci niespodzianka!). Właśnie to jest ten wspomniany mechanizm gwarantujący, że będziemy próbowali wykazać się jakimiś umiejętnościami. Warto tym bardziej, że za wspomniane gwiazdki zdobywamy kolejne rangi, które wiążą się z nowymi wozami – oczywiście nielicencjonowanymi – dostępem do nowych eventów itd. System działa całkiem sprawnie i motywuje do dalszej gry,

Najważniejsza rzecz dla wyścigów, czyli model jazdy, jest… Z braku lepszego słowa muszę powiedzieć, że burnoutowy. Grałeś w którąkolwiek część? Już wiesz. Auta mają chore osiągi, trzymają się trasy jak przyspawane, a jedyne poślizgi to te, które sami wymusimy wduszeniem hamulca, by elegancko pokonać zakręt bokiem. Krzesanie snopów iskier na bandach i ścianach ani nas nie spowalnia, ani nie szkodzi, więc można rozbijać się niby pijany i całkiem dobrze na tym wyjść. Arcade pełną gębą. Cały czas też doskonale działa system zniszczeń i walki bok w bok – do momentu kraksy uszkodzenia mają charakter czysto kosmetyczny, za to mocniejsze uderzenia zarówno nam, jak i rywalom mogą chwilowo odebrać kontrolę nad kierunkiem jazdy. Przy czym takedowny wciąż wpadają hurtowo, a rozsmarowywanie innych uczestników wyścigu na ścianach jest proste i przyjemne.

Powraca wspaniała Takedown Camera, ukazująca w zwolnionym tempie każdego rywala, którego uda nam się skasować.

Drugi fundament udanego racera to trasy, a że w mojej opinii Revenge jest bardzo udanym racerem, nie pozostaje mi napisać nic innego, jak „trasy są cudowne”. Autorzy zachowali zdrową proporcję między rozjazdami i poutykanymi w wielu miejscach skrótami, a dłuższymi prostymi i wijącymi się zakrętami, gdzie dochodzi do największych karamboli między uczestnikami wyścigu. Poza tym same trasy są zróżnicowane, znajdzie się miejsce i dla serpentyn po zalesionych wzgórzach, jak i dla odcinków autostrad, gdzie można konkretnie powalczyć z ruchem drogowym. Plus oczywiście obowiązkowa i znienawidzona przeze mnie wizyta we Włoszech, gdzie można zwariować pośród wąskich uliczek i perfidnie postawionych kolumn, które bezbłędnie wyłapują każdy przejeżdżający samochód. Walory estetyczne też są niczego sobie, chociaż trudno podziwiać widoki, kiedy wszystko oprócz odcinka drogi bezpośrednio przed nami rozmywa się od niebotycznej prędkości naszego samochodu.


W Burnout: Revenge pojawia się multiplayer, jednak z racji wieku samej gry nie dane mi było zakosztować zmagań po sieci. Zawsze jednak pozostaje split-screen, od wieków burzący wieloletnie przyjaźnie. Tutaj zrealizowany został w poprawny sposób - żadnych wodotrysków, po prostu do wyboru różne rodzaje eventów, w niektórych z przyjętym pułapem punktów, który każdy z graczy stara się osiągnąć. O dziwo, grafika nawet na małym telewizorze potrafi być wciąż w miarę czytelna na splicie, a jedynym poważnym (dla mnie) mankamentem jest fakt, że z niewiadomych przyczyn w tym trybie brak grającego w tle soundtracku. Być może żeby lepiej było słychać wszelkie wiązanki lecące pod adresem kumpla siedzącego obok...


W końcu dochodzimy do tego tematu – grafika. Burnout: Revenge wyszedł równocześnie nie tylko na PS2 i Xboxa, ale również na X360, na którym niewątpliwie prezentuje się najkorzystniej. Nie zmienia to faktu, że ogrywana przeze mnie wersja na Playstation 2 nie ma się czego wstydzić i spokojnie plasuje się w czołówce najlepiej wyglądających tytułów na tym sprzęcie. Nie miałem pojęcia, że na leciwej czarnuli można zrobić otoczenie odbijające się w karoserii samochodu… Ale i tak najwięcej radochy jest przy zbliżeniach w slo-mo na kasowanych przez nas rywali. Poezja giętej stali, urywanych kół i fruwającego w powietrzu szkła. I swoją drogą nachodzi mnie smutna refleksja, że kiedyś można było bez większych problemów zrobić grę na dwie generacje konsol, gdzie NA STARSZEJ przy względnym przepychu graficznym wszystko śmigało spokojnie w okolicach 40-50 FPSów. A teraz nawet tytuły tworzone nawet wyłącznie na next-geny muszą szukać setek wymówek, dlaczego 30 FPSów ma w zupełności wystarczyć… (Wiem, często rzeczywiście wystarcza, ale jako zwolennik płynności zawsze będę bronił 60 klatek na sekundę. To po prostu dobrze się prezentuje.) A będąc już w temacie ogólnie pojętej oprawy, schodząc na sferę audio, muszę pochwalić tracklistę, która – jak to zwykle w przypadku Burnoutów – składa się z rockowych i elektronicznych kawałków, bardzo dobrze pasujących do rozróby na ekranie. Śmiem nawet twierdzić, że dobór kawałków jest lepszy od tego w wychwalanej przeze mnie przy każdej sposobności trójce.

Żeby Wasze oczy odpoczęły od ogólnej pikselozy PS2, tutaj macie screen z wersji na X360. Już na pierwszy rzut oka widać przepaść między generacjami, wystarczy spojrzeć chociażby na efekt odrapanej karoserii.

Czy w takim razie jest jakaś skaza na tym diamencie? Niestety, znalazło się dla niej miejsce wśród trybów gry. Oczywiście mamy klasyczny pakiet eventów: wyścigi, eliminatory, czasówki, kasacja przeciwników na czas i kasacja wozów cywilnych na czas. Oprócz tego istnieje jednak tzw. tryb Crash, który był obecny już w Burnout 3. Ogólne założenia są takie, że mamy krótki odcinek drogi z jakimś skrzyżowaniem, na którym trzeba się rozbić i doprowadzić do jak największego karambolu (kolejni kierowcy nie słyszeli o czymś takim, jak hamulec, wobec czego ochoczo ładują się w rosnącą kupę złomu). A dodam jeszcze, że w aucie mamy ładunek wybuchowy, który po przekroczeniu pewnego progu punktowego możemy zdetonować, rozrzucając wozy dookoła jak szmaciane lalki. Czy coś tak pięknego można spartolić? No niestety można. W Burnout 3 istniały różne bonusy na drodze: modyfikatory i premie punktowe, które można było zgarnąć wrakiem, co nadawało rozgrywce taktycznego posmaku (opracowanie optymalnej trasy, dobrego wyskoku z rampy itd.). W Revenge wszystko to wywalono do kosza, a zamiast tego dodano pasek rozgrzewania silnika, który wygląda jak z gry golfowej (że co?), a oprócz tego wiatr, od którego zależy, czy będzie znosiło samochód w powietrzu (ŻE CO?). Fajnie, że mój wóz ciska byle pick-upem o ścianę bez zająknięcia, ale z lekkim wiaterkiem walczy jak skoczek narciarski, cudownie. Dodajmy do tego podłą kamerę, której nie da się dobrze korygować, przez co często trzeba atakować wrakiem na oślep. Plus czasy ładowania przy restarcie, od których można zwariować. Oto pełny obraz kulawych Crashów w tym Burnoucie. Chyba sami twórcy uznali, że coś im nie wyszło, bo eventów tego typu jest w karierze znacznie mniej, niż w poprzedniczce.

Starałem się, żeby tekst nie wyglądał na festiwal peanów nad Revenge, jak zgaduję, wyszło mi średnio. Na pewno znajdą się osoby, którym styl gier Criterion nie podchodzi i oni będą tymi, którzy skrytykują Revenge. To nie jest miejsce dla fanów realizmu, ale zwolennicy czystej adrenaliny i bezkarnej demolki będą wniebowzięci. A najważniejsze jest to, że nawet po tylu latach – przypomnę, że premiera miała miejsce w 2005 – nadal doskonale bawi i bardzo ładnie się zestarzał. Zwłaszcza w wersji na X360, którą mam nadzieję kiedyś ograć na własną rękę.

Ilustracje zapożyczone ze stron:

spong.com
gopixpic.com
pixgood.com
ea.com

Montinek
13 listopada 2014 - 12:32

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
13.11.2014 19:06
Rewo
75
Generał

Ta gra wymiatała, szkoda, że teraz seria jest w zawieszeniu.

13.11.2014 21:01
odpowiedz
raziel88ck
111
Reaver is the Key!

Stary, dobry Burnout. Nie to, co Paradise, Hot Pursuit, Most Wanted czy Rivals.

14.11.2014 12:14
odpowiedz
Brucevsky
80
Konsul

Znakomita produkcja, tu się nie ma co spierać, ale dla mnie jednak to krok w tył w porównaniu do "trójki". Bardziej pasowała mi "wakacyjna" stylistyka "Takedowna", dużo lepiej bawiłem się w tamtejszym trybie kariery psychopaty na drodze, a i zdecydowanie więcej frajdy dawał mi tryb Crash. Z notą jednak się zgadzam.

15.11.2014 23:49
odpowiedz
Stalin_SAN
55
Valve Software

Jedyny Burnout który mi się spodobał, próbowałem jeszcze 3 i Paradise, ale z jakiegoś powodu kompletnie mnie odrzucały, z Revenge natomiast spędziłam kilka całkiem miłych godzin.