Z ARCHIWUM: Krótka opowieść o tym jak Internet psuje gry wideo - Antares - 6 grudnia 2014

Z ARCHIWUM: Krótka opowieść o tym, jak Internet psuje gry wideo

Uwaga, niniejszy tekst pisałem kilka lat temu ale nadal jest aktualny, więc wygrzebałem go z archiwum. Mimo wszystko należy go jednak traktować z przymrużeniem oka ;)

Jeszcze w 2000 roku w Polsce, posiadanie stałego dostępu do Internetu za pośrednictwem sieci kablowych, można było traktować, jako swoisty przywilej. Nawet w Warszawie lokalni dostawcy kablowi wprowadzali tę nietanią usługę tylko w wybranych dzielnicach. Swoje ówczesne internetowe wyprawy kojarzę głównie z nieubłaganie tykającym zegarem przypominającym o nabijanych impulsach. Wyśmiewanej w późniejszych latach Neostrady nie było w ogóle, a TPSA dopiero rok później wprowadziło pierwsze pilotażowe montaże. W tamtych latach, gdy PlayStation 2 kosztowało w naszym pięknym kraju ponad dwa tysiące złotych, zwykło się mówić, że gra, która zawiera błędy jest słaba. Przez ostatnią dekadę zmieniło się wiele- począwszy od samego Internetu, w którym dobitnie widać, iż dawna „elitarność” miała swoje zalety, skończywszy na rynku gier wideo. Dziś w dniu premiery możemy otrzymać produkt jeżący się od błędów, czego nawet recenzenci zdają się nie zauważać – „przecież naprawi się to w którejś z przyszłych aktualizacji”. Przedmiot drwin graczy konsolowych, pastwiących się w przeszłości nad ich pecetowymi kolegami, stał się faktem na platformach stawianych obok telewizora. Co przyniesie jutro?

Postawmy sprawę jasno: nie uważam, że wpływ Internetu na elektroniczną rozrywkę jest totalnym złem. Niemniej zauważam pewne niepokojące sygnały, które zdają się sugerować, że rozleniwieni twórcy coraz bardziej wykorzystują go, by nie tyle ułatwiać sobie prace, co w pewien sposób oszukiwać swoich klientów. Zacznijmy od wspomnianych błędów oraz usuwających je „łatek”. Wszystko w porządku, jeśli takowe pojawiają się szybko i radzą sobie z problemem. Przykład „Fable 3”, w którym występuje błąd mogący zablokować protagonistę, co uniemożliwia ukończenie gry i jakiekolwiek „odratowanie” jej zapisanego stanu, jawi się dość ponuro. Lionhead obiecywał rozwiązanie problemu i wydano dwie aktualizacje (głównie wprowadzające nowe płatne przedmioty do sklepiku), lecz bohaterka pewnej bliskiej mi niewiasty nadal nie może się ruszać. Piętnastu godzin wspólnej rozgrywki nie odzyskamy, a uraz do ostatniego tworu Petera Molyneux pozostał. W przypadku gier wydawanych na komputery osobiste problem nie jest tak dotkliwy. Wprawdzie pojawiają się dodatkowe błędy wynikające ze złej optymalizacji kodu pod konkretne podzespoły, co przejawia się np. spadkiem płynności animacji, który przy podobnej mocy obliczeniowej urządzeń nie występuje w wersjach konsolowych, lecz wiele przeoczonych niedociągnięć pozostaje naprawionych przez samych graczy. Jeśli jakiś tytuł cieszy się popularnością, a zawiera błędy, możecie być pewni, że prędzej czy później ktoś wyda do niego nieoficjalną poprawkę. Na konsolach jest to siłą rzeczy niemożliwe, toteż jesteśmy zdani na łaskę, lub niełaskę twórców.

Kolejna kwestia była omawiana już wiele razy, przy czym znakomita większość graczy jest wobec niej jednomyślna – dodatkowa zawartość pobierana z sieci znana, jako DLC, zmieniła branżę nie do poznania, niestety raczej w negatywnym sensie. Twórcy i wydawcy cały czas testują ile funkcji gry są w stanie wyciąć i sprzedać biednym graczom pod postacią dodatków. Co więcej, na porządku dziennym staje się zapowiadanie DLC jeszcze przed premierą danego tytułu, co najczęściej oznacza umieszczenie go na nośniku i sprzedaż samego klucza aktywacyjnego. W takich wypadkach, na usta ciśnie się słowo „bezczelność”, niestety graczom to zdaje się nie przeszkadzać. W Polsce podnoszą się głosy, że takie ruchy to bardzo nieczyste zagrywki marketingowe, lecz wszystko wskazuje na to, że na zachodzie nikomu to nie przeszkadza. Dodatkowa zawartość ma oczywiście swoje dobre strony. Jako, że dystrybuowana jest drogą elektroniczną, wydawana jest szybciej i można ją bez problemu zakupić. Dzięki temu, że konsole posiadają obecnie w standardzie nośniki pamięci masowej, również ich posiadacze mogą się dodatkami cieszyć. Mam jednak nadzieję, że zawartość dodatkowa, pozostanie tym, do czego zobowiązuje ją nazwa. Niepokojące wydają się być wypowiedzi niektórych wydawców, z nielubianym Bobbym Kotickiem na czele. Jeśli gracze nie będą odpowiednio głosować portfelem, możemy się niebawem doczekać ponurych czasów, w których w pudełku z grą będziemy znajdować kupon na pierwszą z dwudziestu części danego tytułu, który wydawany będzie po 5 euro, co tydzień w odcinkach. Zgroza!

Internet wpłynął również na towarzyskie funkcje gier wideo. Niegdyś wiele tytułów posiadało opcje lokalnej gry wieloosobowej, co sprzyjało integracyjnym spotkaniom, z alkoholowym trunkiem produkowanym na bazie chmielu, jako nieodzownym ich elementem. Dziś z tego typu rozwiązań twórcy lubią rezygnować choćby dlatego, że tryb wieloosobowy na podzielonym ekranie oznacza obciążenia dla silnika gry. Sieciowe rozgrywki są również opłacalne ze względów finansowych – gracze zostają przy danym tytule na długo i tworzy się przywiązanie do marki. Poza tym, łatwiej wydawać jest pakiety map niż dodatkowe kampanie do trybu dla pojedynczego gracza – nie trzeba wynajmować aktorów do nagrywania głosów, pisać scenariusza itd. Niejednokrotnie nowe tereny budowane są z gotowych „klocków”, z których składają się te podstawowe. Graczom zdaje się to nie przeszkadzać, gdyż skutecznie działa na nich presja dotrzymania kroku pozostałym. „Znajomi zakupili DLC i mają dostęp do lokacji, w których ja nie mogę grać? Nie ma wyjścia, muszę kupić.” Na podobnej zasadzie działa wydawanie kolejnych części „Call of Duty” – po roku biegania po tych samych mapach, ludzie dosłownie rzucają się na nową odsłonę, mimo że wnosi do gatunku bardzo niewiele. Przypominam sobie czasy wydawania rok rocznie kolejnych rozszerzeń do „Medal of Honor: Allied Assault” na PC przez EA. Dziś, gdyby nad podobnymi rozszerzeniami pracowało Activision, byłyby one zapewne traktowane, jako nowe, pełnoprawne gry, za które zażądano by odpowiednio wysoką cenę.

Internet to także bardzo pomocne narzędzie do walki z rynkiem gier używanych. Obecnie coraz popularniejsze staje się dodawanie tzw. „VIP kodów”, które ponownie powiązane są z blokowaniem dostępu do zawartości już znajdującej się na płycie. Ot, kupując nową, pudełkową grę w sklepie możemy cieszyć się jej wszystkimi funkcjami, lecz jeśli zapragniemy ją komuś podarować, pożyczyć lub odsprzedać, osoba ta będzie musiała zapłacić za dostęp do zablokowanych funkcji. Dla mieszkańców USA i Europy zachodniej są to zapewne kwoty niewielkie, lecz w naszych rodzimych warunkach wydanie 30 zł rodzi już pewne wątpliwości. Dobrze o tym wiedzą sprzedawcy detaliczni, utrzymując wysokie ceny tytułów, zawierających takie kody, nawet kilka miesięcy po premierze. Wszak używane egzemplarze, po dopłaceniu za dostęp do zawartości VIP, niejednokrotnie stają się wtedy równie drogie, co nowe sztuki. Swoją drogą, takie podejście wydawców jest bardzo krótkowzroczne – wielu graczy nie może sobie pozwolić na nowe gry, toteż zakupując starsze, używane tytuły pozwalają innym zyskiwać fundusze, na zakup nowości.

Na sam koniec pozostaje kwestia zmiany równowagi w poświęconych branży mediach. Internetyzacja doprowadziła do spadku znaczenia prasy, co przekłada się na jakość samych tekstów. Dziś bloga poświęconego grom wideo może prowadzić każdy – także nastolatek zdobywający „kopie recenzenckie” w sieci Torrent. Na pierwszy rzut oka, taka grafomania wydaje się być nieszkodliwa, lecz sieć ma to do siebie, że nawet największe bzdury powielone wiele razy zaczynają być traktowane poważnie. Wpływa to również negatywnie na język używany przez polskich graczy, dla których granie stało się „gamingiem”. Co więcej, nawet poważni branżowi dziennikarze chwycili internetowy haczyk, poddając się procesowi pisania codziennie branżowych newsów, które to są niczym innym, niż sprytnym zabiegiem marketingowym. Uwierzcie mi na słowo; nowy zwiastun dodatków do gry, nie oznacza tylko, że producent chce nas o tym powiadomić. Ma on na celu budowanie nastroju oczekiwania, tzw. hype’u, który to w przypadku gier wideo jest niezwykle ważnym elementem sprzedaży, może nawet istotniejszym niż w przypadku największym promocji produkcji filmowych rodem z Hollywood. Gracze to często dociekliwi, ale dają się w sieci wodzić za nos wydawcom gier i producentom sprzętu, którym to na rękę są nawet „konsolowe wojny”, w myśl zasady „nie ważne co o nas mówią, ważne żeby mówili”. Redaktorzy poszczególnych portali również lubią taki stan rzeczy, gdyż znacznie zwiększa on ilość odwiedzin, czyli również zyski z reklam.

Dostęp do globalnej sieci ma niewątpliwie więcej zalet niż wad. Pośrednio dotyczy to również gier wideo. Bez Internetu nie poznałbym nigdy fascynującego świata „World of Warcraft”. Nie miałbym okazji zagrać w „Mario Kart DS” z Japończykami, siedząc sobie w mieszkaniu, w Świątyni Dumania.  Wreszcie nie mógłbym odkryć wielu fascynujących produkcji niezależnych, które bardzo pozytywnie rokują na rozwój gier wideo w przyszłości. Nie ma zatem wyjścia – od sieci nie da się uciec, co najwyżej dostęp do niej może zostać nam odebrany, np. poprzez zablokowanie konsoli. A to oznacza wykluczenie ze społeczności graczy, przez co Internet staje się również dobrym narzędziem do walki z piractwem. Na koniec swoich rozważań pozostawiłem jedno drobne życzenie: mam nadzieję, że za kilka lat otwierając pachnące nowością pudełko z oczekiwaną grą, zobaczę w nim coś więcej, niż kartki z kodami. Nie wyobrażam sobie grania, bez kolekcji znakomitych tytułów na półce.

Antares
6 grudnia 2014 - 16:03