Killzone: Liberation i kiepski design gry - Brucevsky - 8 stycznia 2015

Killzone: Liberation i kiepski design gry

Mało który gracz ma ochotę bawić się z samograjem, w którym niemal wszystko dzieje się z automatu, przeciwnicy nie stanowią żadnej przeszkody, a najtrudniej jest tak naprawdę zginąć. Wyzwanie to jednak ważny element zabawy, który motywuje do pokonywania kolejnych poziomów, doskonalenia swoich umiejętności i poświęcania godzin na dany tytuł. Na nic zda się jednak wysoki poziom trudności i pomysłowe wyzwania, gdy największym przeciwnikiem gracza okazują się błędy popełnione przez twórców przy projektowaniu gry.

Na niektóre elementy designu gier zacząłem zwracać podczas zabawy większą uwagę po obejrzeniu kilku odcinków „Sequelitisa” Egoraptora, w których w specyficzny sposób porównuje on rozwiązania z nowych i starych produkcji.  Niestety nie wyszło to z korzyścią dla ogrywanego właśnie Killzone: Liberation na PlayStation Portable.

Po pierwszych kilku misjach wiedziałem, że dzieło Guerrilla Games będzie wymagające. Liczyłem jednak, że jego trudność będzie wynikała z dopracowanej sztucznej inteligencji wrogów oraz wymagających sprytu i cierpliwości misji. Już podczas drugiej kampanii przekonałem się jednak, że sporym źródłem frustracji będą przede wszystkim dziwne decyzje twórców.

Niby druga kampania to już późny moment na naukę założeń gry, ale skoro twórcy regularnie wprowadzają nowych przeciwników i zmuszają do opanowywania nowych umiejętności czy posługiwania się nowymi rodzajami broni to jednak można od nich wymagać jeszcze pewnych wskazówek i instrukcji. Te przychodzą rzadziej w formie rad podczas ekranu ładowania, a zdecydowanie częściej jako bolesne lekcje i kolejne zgony Templara na polu walki.

W taki, niekoniecznie przyjemny, sposób gracz poznaje m.in. kolejne typy Helghastów. Nowi przeciwnicy swoje umiejętności i atuty prezentują dobitnie, błyskawicznie zmiatając zaskoczonego posiadacza handhelda z powierzchni planety Vekta. Opracowywanie na nich taktyki działa na zasadzie prób i błędów, które tylko nabijają prezentowany w statystykach licznik śmierci Templara z rąk wrażych wojsk. Przykład. Na planszę wbiegają dwaj nowi przeciwnicy. Szybko okazuje się, że dysponują oni sporą liczbą granatów, którymi obrzucają herosa, niczym goście weselni monetami państwa młodych. Seria uników nie wystarczy, by przed nimi uciec, więc Jan ponosi pierwszą śmierć. Za drugim podejściem gracz postanawia więc szybko skrócić dystans. Wówczas okazuje się, że wrogowie są też bardzo skuteczni w walce w zwarciu, w którym doskonale używają noża. Druga śmierć. W końcu dochodzi się do wniosku, że najlepiej działać w półdystansie. Lekcja odrobiona. A wystarczyło nieco za pierwszym razem ogłupić wrogów, wysłać pojedynczego oponenta, rzucić Luger jakieś ostrzeżenie przez komunikator. Pozwolić niedoświadczonemu graczowi nieco rozeznać się w sytuacji, przygotować go na nowe wyzwanie. Na pewno byłoby to przyjemniejsze niż proste posłanie go do piachu. Niby jeden z ekranów ładowania przygotowuje na spotkanie ze wspomnianym przeciwnikiem, ale jest to czysta loteria, czy gracz zdąży na niego akurat wcześniej trafić.

Frustrujące w Killzone: Liberation bywa też ograniczenie możliwości bohatera do posiadania przy sobie tylko jednego rodzaju broni. Templar może wymieniać narzędzia mordu na inne w rozstawionych na planszy skrzyniach, ale i tak jest to działanie po omacku. Nigdy do końca nie wiesz, czy akurat potrzebować będziesz lepszego w walce na dystans karabinu ISA, czy może strzelby, karabinu snajperskiego lub szybkostrzelnego uzi. O tym przekonasz się dopiero, tracąc zdrowie i życie w kolejnych korytarzach, przesmykach i na większych arenach walk. Teoretycznie broń w skrzyni to delikatna sugestia ze strony twórców na temat tego, co czai się za rogiem, ale nie jest to zasadą. Właściwie przygotowany idziesz na wojnę dopiero za drugim razem. Prawie zawsze dopiero za drugim razem. Denerwujące.

Nie są to może wady, które bardzo utrudniają grę, ale mimo wszystko psują one zabawę. Nikt nie lubi ginąć i powtarzać kolejnych sekwencji czy pojedynków, a w przenośnym Killzone jest to stały element kolejnych misji. Najgorsze, że w większości przypadków śmierć jest nieunikniona. To sprawia, że Liberation przypomina trochę klasyki sprzed lat, w których poziomów trzeba było uczyć się na pamięć, by wiedzieć, skąd wybiegnie przeciwnik i gdzie czeka pułapka. W obecnych czasach trudno się takim designem gry zachwycać. W tej kwestii Killzone: Liberation zbiera jednak punkty ujemne.

Brucevsky
8 stycznia 2015 - 20:33

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
09.01.2015 00:20
HUtH
HUtH
120
kolega truskawkowy

ale powrót do przeszłości... :)

diagnoza trafna w każdym razie, grałem, fajny design, klimat i nawet rozgrywka byłaby fajna... gdyby właśnie nie zabijanie przyjemności z gry przez ciągłe retry'je, bo właściwie tylko jednym sposobem dało się przejść poziom i tyle z taktyki w grze taktycznej...

09.01.2015 13:15
Brucevsky
odpowiedz
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

Dokładnie, zdecydowanie za często się tutaj ginie, a praktycznie nie ma możliwości większości śmierci uniknąć. Strasznie wybija to z klimatu.