Zauważyłem, że ostatnio powróciła moda na trudne gry. Tak jak całkiem niedawno stawiano na to, żeby Kowalski ukończył główną oś fabularną produkcji bez żadnego zgonu i nie zagubił się przy okazji w pierwszym poziomie, tak teraz pokłada się nieco więcej wiary w graczu oraz jego umiejętnościach. Utwierdza nas w tym fakcie tylko ogromny sukces serii Souls, ale też pojawienie się na rynku takich dziwnych wybryków jak I Wanna Be The Boshy. Jednak niewiele osób przypomina sobie o serii Ninja Gaiden, która od swoich zalążków za czasów NESa stawiała na to, by dawać graczom spore wyzwanie. Ninja Gaiden Sigma 2 to ulepszona wersja Ninja Gaiden II, które wcześniej było exclusivem dla Xboksa 360. To moja ulubiona odsłona cyklu, stąd to ona doczeka się godnej jej poziomu recenzji.
Na Ninja Gaiden II (jeszcze na wersję na Xboksa 360) natknąłem się w kultowym dla mnie programie, który wówczas był emitowany na antenie Hypera – Review Territory. Byłem całkowicie oczarowany tym jak prezentuje się ten tytuł. Dobra walka, wysoki poziom trudności i intrygująca mnie stylistyka. Więcej tak naprawdę trzeba mi nie było, oprócz tego felernego Xboksa 360, którego nikt wówczas w mojej okolicy nie posiadał. Z czasem jednak konsola zawitała do mojego sąsiada i stamtąd była już prosta droga do zetknięcia się z grą. Pobawiłem się przy niej nie za długo, bo było to dla mnie zbyt trudne doświadczenie. Nie dawałem rady pokonać niektórych bossów, stąd całkowicie odpuściłem sobie dalsze podejścia. Jednak gdy zawitało wreszcie do mnie PS3, to myśl o ponownym starciu z Ninja Gaiden II wróciła do mnie jak bumerang. Polowałem na Sigmę II już dłuższy czas i gdy zobaczyłem ją na półce u jednego z kolegów, autentycznie zacząłem piszczeć z radości. Wziąłem pudełko z płytą, włożyłem do napędu i zacząłem grać jak zaczarowany. Chociaż nie powiem, że nie było momentów, gdzie żałowałem tego swojego piszczenia i mój pad dziwnie wołał mnie, by zagwarantować mu zetknięcie ze ścianą z dużą siłą.
Jak w skrócie przedstawić Ninja Gaiden Sigma 2? Cóż, to po prostu godny reprezentant slasherów i zarazem dowód na to, że tylko Japończycy wiedzą jak dobrze robić takie produkcje. Bo to oni wiedzą jak wycisnąć najwięcej z ich rdzenia, czyli mechaniki walki. Nie uświadczymy tu za dużo elementów platformowych czy logicznych, chociaż te na pewno by się przydały. Naszym zadaniem jest po prostu przebrnięcie z punktu A do punktu B po liniowych mapach, przy okazji próbując pokonać rzucane nam pod nogi fale oponentów wymieszane z bossami. Żadna większa filozofia, ale dostanie się do tego punktu B w jednym kawałku to już trudniejszy orzech do zgryzienia.
Fabuła? Jaka fabuła?
Ryu Hayabusa to wojownik ninja, który potraf złamać kręgosłup pestką od czereśni. Jest to jeden z członków klanu Hayabusa oraz dziedzic rodu Smoka. Jego imię bezpośrednio oznacza Smok (Ryu) i Jastrząb (Hayabusa) co brzmi równie epicko, co i dziwnie. Oba te przymiotniki przekładają się też na fabułę, którą można podsumować w prostu sposób – po prostu jest. Historia zaczyna się, kiedy dowiadujemy się od Agentki Sonii, że Klan Czarnego Pająka zamierza wskrzesić potężnego Arcydemona. Żeby to zrobić potrzebują Demonicznej Statuetki, której od lat pilnuje Klan Hayabusy w swojej wiosce. Ryu zatem czym prędzej nagli w ojczyste rejony, by uratować swoich przyjaciół, ale wszystko to kończy się niepowodzeniem. Wieś płonie, wódz Czarnego Pająka kradnie statuetkę, a my zaczynamy za nim pogoń, która zabierze nas w praktycznie wszystkie zakątki świata, w dodatku mało ze sobą powiązane. Tak z Tokio trafimy do Nowego Jorku, potem do miasta stylizowanego na Wenecję, następnie gdzieś do Rosji, by wreszcie stoczyć ostateczny pojedynek wewnątrz wulkanu Fuji. Zdecydowanie opowieść nie jest jakoś szczególnie dobra i jej streszczenie, które zaprezentowałem powyżej, zalicza się już prawie do szczegółowego, bo tak właśnie historia prezentuje się w całej okazałości. W zasadzie ciężko powiedzieć, że nie została tam ona wepchana na siłę. Jej celem jest po prostu wypełnianie miejsca pomiędzy misjami i motywowanie gracza do dalszych działań w jakiś tam sposób. Nie wiem, czy twórcy próbowali zakpić z wyniosłych fabuł, bo ta tutaj wyszła tak drętwo i nieciekawie, że aż w pewien sposób komicznie. Nawet sam scenariusz jest żałosny i ogranicza się głównie do tekstów o zemście oraz do docinek prowokujących do zaraz zaczynającej się walki. Jakby wyciąć całą fabułę, włącznie z przerywnikami filmowymi, to podejrzewam, że nikt by się nie zorientował, iż czegoś brakuje, a nawet mogłoby to samej grze pomóc.
Siecz, rąb i slashuj jak prawdziwy ninja!
Ale to nie opowieść o Ryu czyni go takim kozakiem, a sposób w jaki się porusza, walczy i przede wszystkim – w jaki obcina demonom kończyny, by potem wykończyć ich dwoma szybkimi ruchami. Walka w Ninja Gaiden Sigma 2 to ósmy cud świata i jedna z najlepszych mechanik z jakimi miałem w życiu do czynienia. Podstawy są stosunkowo proste. Mamy ciosy lekkie i te silniejsze, które możemy łączyć w rozmaite kombinacje. Nasz ninja dysponuje również blokiem, z którego płynnie możemy przejść w unik. Do tego dochodzi magia nazywana tutaj ninpo, rzucanie shurikenami czy strzelanie z broni dystansowych w postaci strzelbo-podobnego czegoś, albo łuku.
To co wypisałem to tylko powierzchnia, pod którą kryje się głębia podobna do Rowu Mariańskiego. Do dyspozycji bowiem mamy nie jedną, a 9 różnych broni białych, które różnią się od siebie znacząco feelingiem oraz piekielnie długą listą combosów. Za przykład niech posłuży kosa. Ryu w ręku z nią wydaje się być bardzo ociężały, a jego ciosy wyprowadzane są bardzo powoli, za to ich siła spokojnie pozbawia kończyn różnych większych oponentów. Z drugiej strony takie szpony są stworzone do dużej ilości szybkich, słabszych ataków skierowanych w pojedynczy cel. Arsenał jest jak widać naprawdę pokaźny i nauczenie się każdej broni z osobna to tak jakby nauka gry od nowa. Strasznie pasuje mi ta różnorodność. Twórcy pozwalają każdemu graczowi dostosować oręż pod siebie i przygotować kilka zapasowych alternatyw pod konkretne sytuacje, czyli walki z bossami, albo z dużymi grupami słabszych przeciwników. Z początku może się wydawać, że broni jest aż za dużo, ale jak można tępić różnorodność?
Dodatkowo każde z narzędzi wojny ma swoje tzw. Ultimate Technique i Obliteration Technique. Ta druga służy do błyskawicznego wykończenia wroga, który pozbawiony jest ręki lub nogi. Wystarczy nacisnąć trójkąt raz w jego pobliżu, by zobaczyć satysfakcjonującą animację zabójstwa. Ultimate Technique zaś to ładujący się dłużej atak, który wypuszczony w pojedynczą jednostkę, rozpoczyna taniec śmierci Ryu z taką szybkością, że nawet gracz sam nie nadąża za tym, co dzieje się na ekranie. Obrywa przy tym nie tylko nasz cel, ale i też otaczający go wrogowie, podczas gdy my w tym czasie jesteśmy niewrażliwi na obrażenia. W dużym skrócie to idealna technika na większe grupy groźnych demonów.
Ale oprócz narzędzi ofensywnych, potrzebna jest defensywa, a ta opiera się całkowicie na wspomnianym przeze mnie bloku. Niestety, ten po kilku słabszych i jednym mocniejszym uderzeniu rozbija się. Dlatego też by obronić się przed większą kombinacją bossa, trzeba korzystać z uników, które gdy zostaną użyte w odpowiednim momencie, to przedłużają nasze blokowanie. Jest również kontra, która zadziała, kiedy użyjemy przycisku ataku, w idealnym momencie przed uderzeniem przeciwnika. Na pewno do tej pory nieco się pogubiliście i ciężko się zresztą zdziwić. Technik nam udostępnionych jest po prostu dużo i wyuczenie się oraz użycie ich w odpowiednim momencie to klucz do sukcesu w Ninja Gaiden Sigma 2.
System walki narzuca nam strasznie szybkie tempo. Jest też ciężki do opanowania, ale za to każdy cios i dobrze wykonane combo daje ogromną satysfakcję. Żeby poczuć magię potyczek w pełni, wystarczy raz złapać za pada, wykonać kilka podstawowych ciosów i zobaczyć w jak brutalny, a zarazem piękny sposób młody Hayabusa tańczy wśród deszczu złożonego z „krwi” przeciwników (słowo krew użyte w cudzysłowie, bo wersja Sigma została ocenzurowana i w przeciwieństwie do brutalnego pierwowzoru, posoka praktycznie nie leje się wcale). Team Ninja w przeciwieństwie do zachodnich developerów wierzy w ludzi sięgających po Ninja Gaiden. Twórcy oddają nam potrzebne narzędzia, po czym rzucają w twarz coraz to większe oraz silniejsze grupy przeciwników. Ale nie robią tego tylko po to, żeby nas zdenerwować, albo po prostu dopiec. Nie, oni uczą nas cierpliwości i używania samych przyrządów w wirze praktyki. To prawie tak jak sensei, który poddaje morderczym treningom swojego ucznia. Takie jest właśnie Ninja Gaiden.
O poziomie trudności i bossach, czyli ballada o rzucaniu padem o ścianę
Tylko co czyni tę produkcję tak trudną? Oprócz skomplikowanego systemu walki dochodzi jeszcze kilka innych czynników. Oczywiście największy problem stanowią tu wrogie jednostki, nawet te najdrobniejsze. Nigdy nie walczymy z jednym wojownikiem ninja czy demonem, bo rzucają się na nas w grupkach, by przygnieść nas swoją przewagą liczebną. Ale nie to czyni ich groźnymi. Przeciwnicy zadają naszemu bohaterowi spore obrażenia przy każdym ciosie, nie atakują pojedynczo, są bardzo agresywni i ma się wrażenie, że faktycznie pałają tak potężną nienawiścią do nas, że są w stanie zabić nas za każdą cenę. Ba! Kiedy leżą na glebie bez obu nóg, wówczas czołgają się w naszą stronę, by rzucić się na nas resztką sił i niczym japońscy kamikaze wysadzić się w celu uszczuplenia naszego paska zdrowia. Zatem cały czas trzeba mieć oczy dookoła głowy i analizować ruch oponenta. Zamiast bezmyślnie napieprzać w przyciski, ustawić się do bloku i wyczekiwać momentu do kontrataku. Ta pierwsza taktyka oczywiście się sprawdza, ale nie na wyższych poziomach trudności. Tam wrogowie chętniej korzystają z technik wybijających nas z postawy defensywnej, także dodatkowo trzeba pamiętać o unikach.
Dodatkowo, żeby jeszcze bardziej utrudnić nam zabawę, to nasz pasek życia regeneruje się tylko poza walką i tylko do pewnego poziomu, który zależy od tego ile wcześniej otrzymaliśmy obrażeń. Jeżeli ledwo co wyszliśmy z walki, to nasze zdrowie odnowi się wyłącznie do połowy. Żeby znieść to ograniczenie wystarczy dojść i skorzystać z punktów kontrolnych (leczącego nas tylko raz) rozsianych na mapie w śmiesznie małych ilościach, albo z przedmiotów w naszym ekwipunku. Niestety, rodzajów itemków do gojenia ran są tylko 2, z czego każdego z nich maksymalnie możemy nosić po 3 jednostki. Do tego dochodzi talizman wskrzeszający, który zużywa się w momencie naszej śmierci, ale za to przywraca cały pasek żywotności. Daje nam to łącznie 7 środków leczniczych, co w perspektywie etapów trwających blisko godzinę może się wydawać małą ilością. W dodatku rzeczy te muszą nam starczyć też na pojedynki z bossami, których przytrafia nawet do 4 na cały poziom. Oczywiście można je odnowić w sklepikach rozmieszczonych na planszach, ale tych jak checkpointów wiele nie uświadczymy. Dlatego też wyuczenie się mechanik walki jest tak bardzo ważne. Musimy umieć wychodzić z jak największej ilości potyczek bez szwanku, by później zachować jak najwięcej medykamentów na bossa lub kilku. Dodaje to nieco dreszczyku do każdego z poziomów i kiedy nie mamy się już czym leczyć, a cut-scenka pokazuje nowego, potężnego demona, to serce zaczyna walić jak szalone, a my tylko walczymy o to, żeby jakimś cudem przeżyć to starcie.
Walki z „szefami poziomów” to po prostu czyste zastrzyki adrenaliny. Zwykle nie trwają dłużej niż 5 minut, ale nie dość, że potrafią napsuć nerwów, to przypominają jazdę rollercoasterem bez zapiętych pasów. Chociaż nie mają rozmachu na skalę God of War, to stawiają na intensywność i dynamikę. Bossowie uderzają bardzo szybko i dają mało czasu na kontratak. Poza tym płynnie łączą swoje uderzenia w combo, a także nie boją się używania groźnych (prawie zabójczych dla naszej potaci) ataków w dużej ilości. Taki styl szybko uczy nas wyciągania wniosków z popełnionych błędów i znalezienia dobrego sposobu na unikanie poszczególnych ataków. Osobiście dosyć mam już wałkowanych tysiąc razy schematów bossów w zachodnich slasherach. Są dziecinnie prości, mają wyraźnie zaznaczone słabe punkty, a potyczki z nimi częściej nużą niż stanowią wyzwanie. Taki rodzaj bossów bardzo mi pasuje, bo jestem tego zdania, że brak satysfakcji z wygranej, zabija całą magię oraz sens istnienia takich postaci. Dobrze, że tutaj urok ten nie zniknął, a wręcz stanowi wisienkę na torcie każdego etapu. Taką gigantyczną wiśnię, która w każdym momencie może wybuchnąć.
Ogólnie poziom trudności jest wysoki, ale gra bardzo rzadko jest wobec nas nie fair. Najwięcej zależy od nas, dlatego twórcy oddają nam tak szeroki asortyment ruchów i ich swobodność. Kampania Ninja Gaiden Sigma 2 jest jednak pod względem wyzwań dosyć nierówna. Na początku gry wcale nie mogłem się odnaleźć, potem przeszedłem przez jej środek bez większych problemów, by w paru końcowych misjach zostać uraczonym kompletnym piekłem. Pasuje tu przysłowie „cisza przed burzą”, ale nie o to chodzi podczas designu takiego elementu. Gracz musi czuć postęp i narastającą skalę problemów, a nie być uspokajany w środku zabawy tuż przed prawdziwym Armagedonem.
Sigma? Jaka Sigma?
Wydanie Sigma, jak już wspomniałem, to lepsza wersja Ninja Gaiden II i ma to swoje odzwierciedlenie w oferowanej nam zawartości. Pomimo tego, że dodano kilku bossów do istniejących już etapów, to gra stała się łatwiejsza względem pierwowzoru, przynajmniej jeśli chodzi o najniższy poziom trudności. Dalej produkcja ta daje tak samo w kość, ale próg wejścia dla laików został ustawiony nieco niżej, choć dalej trzyma fason godny serii. Poza tym do głównej kampanii, której bohaterem jest Ryu, dorzucono kilka poziomów z kobietami zapożyczonymi z serii Dead or Alive – Rachel, Ayane oraz Momiji. Nie są to etapy w jakikolwiek sposób powiązane z fabułą. To po prostu zapchajdziury, które o dziwo zapchajdziurami są dobrymi. Każdą z heroin gra się inaczej i stanowią bardzo miłą odskocznię od monotonnego już tyłka Ryu w obcisłym lateksie. Fajnie zmieniają tempo rozgrywki i dobrze wplatają się w momenty, gdy główny bohater przeskakuje z jednej półkuli Ziemi na drugą. Co najlepsze, twórcy połasili się na ciekawe zastosowanie czujnika ruchu w Dualshocku na PS3. Poprzez ich potrząsanie, na ekranie zaczynają skakać piersi bohaterek, co jest strasznie zboczone, ale też w pewien sposób zabawne. Wiadomo, japoński humor jest… mocno specyficzny i nieraz przekracza granicę dobrego smaku, ale jak ich w tym przypadku za to nie kochać?
Tak naprawdę najważniejszym dodatkiem do wersji Sigma są Team Missions, które nie są niczym innym jak trybem kooperacyjnym. Twórcy na każdej z 35 plansz, zamykają nas razem z kompanem na ciasnej arenie, gdzie musimy wybić hordy przeciwników lub wybranych bossów. To świetny zestaw wyzwań, który i tak wydłuża prawie 12-godzinną kampanię. Wszystkie misje grupowane są według poziomu trudności, który faktycznie jest do nich dobrany naprawdę trafnie. Te najtrudniejsze są dla mnie na obecnym stadium zaawansowania nie do pokonania i poza tym wymagają one zgranego partnera z dobrym połączeniem, a z tym może być ciężko. Ninja Gaiden nigdy jakoś szczególnie popularną marką nie było, w szczególności w Europie. Poza tym Sigma II miało swoją premierę w 2009 roku, także znalezienie kogoś online jest możliwe, ale jest to góra kilka tych samych osób (głównie zapaleńców). W dodatku rozgrywka z nimi wygląda jak pokaz slajdu przez lagi, dlatego zagranie wymaga naprawdę dobrego łącza i pokładów cierpliwości. Nie wiem, czy to kwestia kodu sieciowego czy może po prostu odległości oraz jakości łącz, ale jedno jest pewne – ten tryb w online jest obecnie niegrywalny. Twórcy nawet nie pomyśleli o tak genialnym wynalazku jak split-screen, a granie z botem nie ma większego sensu, dlatego też lokalna zabawa odpada. A szkoda, bo to naprawdę fajna opcja na dodatkową zabawę, której ukończenie mogłoby zabić nieco czasu.
Nieco technicznie
Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną to trzeba przyznać, że Japończycy się postarali, choć jakichś przebłysków geniuszu nie ma. Ścieżka dźwiękowa jest naprawdę niezła, podkreśla wyniosłość niektórych wydarzeń i po prostu słucha się jej dobrze. Dużo tutaj instrumentów i chórków, a czasem w trakcie walki pobrzmi też jakaś gitara elektryczna, a nawet charakterystyczny dla klimatów feudalnej Japonii flet. Nutki wpadają w głowę i to się ceni, choć nie mógłbym tego słuchać w drodze do szkoły.
Co się tyczy grafiki to przetrwała próbę czasu. Modele postaci i ich animacje to pierwsza klasa, z dużym naciskiem na ten drugi aspekt. Każdy cios, każdy ruch jest perfekcyjnie oddany i podkreśla moc oraz prędkość kierowanej przez nas postaci. Niestety, otoczenia są puste, bardzo sterylne i monotonne, a tekstury nie drapią w oczy jakąś większą ostrością. Ciężko wymagać wodotrysków po prawie 6-letniej grze. Jest po prostu ok.
Z kwestii czysto technicznych zauważyłem, że zachodni recenzenci parę lat temu mieli problemy ze screen tearingiem, ale w najnowszej wersji problem ten został naprawiony, przynajmniej ja się z nim nie spotkałem. W akcie zachwycania się nad mechanikami samej gry, zapomniałem również napomknąć o felernie działającej kamerze, która czasem swoim ustawieniem robi większy problem niż jakikolwiek boss. Im ciaśniejszy korytarz lub pomieszczenie, tym bardziej zaczyna ona wariować i już sama nie wie co dokładnie pokazywać. Nie łapie też całej akcji na ekranie, co kończy się tym, że oponenci uciekający za jej promień widzenia, potrafią nam wklepać potężne combo, gdy my jesteśmy na to najmniej gotowi. To spora bolączka samej gry, potrafi napsuć krwi, ale można ją przecierpieć… o ile nie powtarzamy tej samej sekcji po raz 15.
Krótkie podsumowanko
Ninja Gaiden Sigma 2 to świetny slasher, godny polecenia wszystkim fanom gatunku. Ciężko mi napisać cokolwiek jeszcze, bo myślę, że już wymęczyłem materiał wystarczająco. Po prostu jeżeli szukacie wyzwań i kupy brutalnej zabawy, bez fajerwerków fabularnych, to ciężko nie znaleźć lepszej opcji niż ten tytuł. W szczególności, że używaną kopię można teraz dorwać za śmieszne pieniądze. Zdecydowanie warto!