Klikery – parodia która przerodziła się w nowy gatunek gier - Czarny Wilk - 18 września 2015

Klikery – parodia, która przerodziła się w nowy gatunek gier

Być może jesteście jednymi z tych nielicznych osób, które widziały je od wczesnych narodzin. Może poznaliście je w 2013 roku, kiedy po raz pierwszy zaczęto je szerzej dostrzegać i zrozumiano, że mamy do czynienia z całym nowym gatunkiem. Może poznaliście się z nimi dopiero w czerwcu tego roku, gdy podczas letniej wyprzedaży swoją cegiełkę do gatunku dołożył sam „Lord Gaben”. A może wciąż jeszcze nie zdajecie sobie sprawy z ich istnienia. Clickery. Nowy, zdobywający niezwykle szybko popularność gatunek, który swoje życie zawdzięcza... parodii negatywnych praktyk stosowanych przez twórców gier. I krowom.

W 2010 roku szczyt swojej popularności przeżywały proste socjalne gry komputerowe podczepione pod Facebooka, takie jak FarmVille. Wielu hardcore’owych graczy otwarcie krytykowało te produkcje, zwłaszcza dominujący w nich nacisk na monetaryzację całej rozgrywki i brak jakichkolwiek ambitniejszych elementów. Krytykował je także Ion Bogost, publicysta i projektant growy. W lipcu 2010 miał on wziąć udział w seminariach, na których zamierzał zwrócić uwagę zgromadzenia na negatywne aspekty gier socjalnych. Aby dobitnie zobrazować swój punkt widzenia, stworzył Cow Clickera – facebookową grę, która w absurdalny sposób wykorzystywała mechanizmy znane z innych gier tego typu. W napisanej na szybko produkcji mogliśmy raz na sześć godzin kliknąć krowę, dostając za to jeden punkt. Jeśli nasi znajomi również „grali”, możliwe było także kliknięcie na ich zwierzę i zdobycie dodatkowego punktu. Oprócz tego, za prawdziwe pieniądze dało się kupić specjalne skórki dla naszej krowy albo przyspieszyć sześciogodzinny okres oczekiwania. I to było wszystko, co Cow Clicker miał do zaoferowania. Było to celowe wyolbrzymienie wszystkiego, co najgorsze w grach socjalnych.

 

Cow Clicker w całej swej krowiej dostojności i chwale.

Jakież musiało być więc zdziwienie Bogosta, gdy jego „gra” zaczęła raptownie zyskiwać na popularności – do września, czyli w ciągu niecałych dwóch miesięcy, zebrała wokół siebie przeszło 50 000 użytkowników radośnie zajmujących się klikaniem w krowy. Twórca Cow Clickera był nieco skonsternowany tym, co się dzieje wokół jego dzieła, ale mimo to zaczął je regularnie ulepszać, dodając nowe rodzaje krów do kupienia czy nagrody za przekroczenie przez graczy pewnych progów liczby kliknięć. Wykorzystał też nieoczekiwaną popularność swojego klikacza, by, korzystając z rozpoznawanej „marki”, sparodiować też inne negatywne jego zdaniem trendy branżowe. W końcu, mniej więcej rok po debiucie Cow Clickera, wystartował event zwany „Krowokalipsa” (tłumaczenie własne, oryginalnie „Cowpocalypse”) – w grze pojawił się specjalny licznik odmierzający czas do końca świata, gracze mogli zaś za realne pieniądze opóźnić godzinę zero. I nawet korzystali z tej opcji, „Krowokalipsa” zarobiła 700 dolarów. W końcu jednak czas się skończył. Chociaż klikanie wciąż było i jest możliwe, to zniknęły wszystkie krowy. Na zarzuty, że gra przestała być przez to ciekawa, Bogost odpowiadał, że tak naprawdę to od samego początku była nudna.

 

Cow Clicker umarł, lecz jego sukces nie został zapomniany. Doczekał się licznych następców, których podstawą również było bezmyślne klikanie, choć na różne sposoby wzbogacane. Niektóre zdobywały umiarkowaną popularność, ale żadna nie zdołała osiągnąć masowej sławy. Żadna, do czasu wydanego w 2013 roku Cookie Clickera, który nie tylko jako pierwszy osiągnął olbrzymi sukces, ale dodatkowo ustanowił fundamenty, na których do dziś budowane są niemal wszystkie clickery.

 

Cookie Clicker ustanowił podwaliny mechanik, na jakich do dziś opierają się niemal wszystkie klikacze

W Cookie Clickerze piekliśmy ciastka. Robiliśmy to – niespodzianka! – klikając. Jedno kliknięcie – jeden upieczony smakołyk. Kiedy jednak zebraliśmy ich dość dużo, mogliśmy nabywać ulepszenia – jedne zwiększały liczbę ciastek „zarabianych” poprzez pojedyncze kliknięcie, inne pozwalały nam kupować budynki i pomocników, klikających za nas. Po krótkich czasie samodzielne klikanie stawało się bezcelowe, gdyż nasi pomocnicy zbierali w ciągu sekundy setki tysięcy więcej ciastek niż my byliśmy w stanie, więc mogliśmy skupić się na kupowaniu kolejnych budynków i ulepszeń. Nowych farm. Później fabryk. Pracowni alchemicznych. Portali ściągających ciastka z innego wymiaru. Kondensatorów antymaterii zamieniających nicość w ciastka.

Cookie Clicker to już było szaleństwo, które pochłonęło setki tysięcy graczy – zwłaszcza, że twórcy stale go ulepszali, a „zabawa” starczała na miesiące i była darmowa. Od tego momentu zaczął się wysyp coraz to nowych gier tego typu, nazywanych clickerami albo „incremental games” (ang. gry przyrostowe). Klikacze podbijały przeglądarki i rynki mobilne, w tym roku zaś przypuściły szturm na Steama, gdzie, głównie w postaci Clicker Heroes i AdVenture Capitalist, podbiły serca milionów graczy.

 

Clicker Heroes. Absolutnie typowy klikacz, ale za to wyszlifowany do perfekcji. Steamowy licznik wskazuje, że gra działa w tle mojego komputera już 972 godziny.

Jeśli do połowy 2015 roku ktoś jakimś cudem o klikaczach nie słyszał, mogło się to zmienić w czerwcu, gdy Valve postanowiło urozmaicić letnią wyprzedaż na Steamie, łącząc ją z ich autorskim clickerem. Monster Game wprowadził do gatunku kooperację między setkami graczy. Swoją drogą, początkowo okazał się sporym niewypałem, głównie przez to, że serwery kompletnie nie radziły sobie z milionami szturmujących je użytkowników, łasych na nowe steamowe karty. Mimo to Monster Game zdołał skutecznie zwrócić uwagę wielu graczy dotąd nieświadomych istnienia klikaczy, że gdzieś tam na uboczu narodził się nowy gatunek.

Dlaczego coś, co rozpoczęło żywot jako parodia najgorszych cech gier komputerowych, cieszy się dziś tak dużą popularnością? To proste. Clickery skonstruowane są w taki sposób, że gracz regularnie czuje się nagradzany za postępy. Nawet, jeśli w danej chwili nie siedzi nad grą, wciąż ma świadomość, że ta „pracuje dla niego”. Na dodatek sprawdzają się perfekcyjnie jako urozmaicenie wykonywania innych czynności przed komputerem – zgadnijcie, co jest odpalone w tle mojego systemu podczas pisania tego tekstu i co było odpalone podczas pisania ostatnich trzydziestu artykułów podpisanych przez Czarnego Wilka. Są to tytuły w większości darmowe, z bardzo nienachalnymi mikropłatnościami, w które grać można całymi miesiącami, co jakiś czas dokopując się do jakiejś nowej zawartości. No i chyba najważniejsze – w przeciwieństwie do gier od których parodiowania zaczął się ich żywot, te najlepsze clickery, pod warstwą bezsensownych czynności, okazują się mieć ukryte pokłady głębi i strategii.

Monster Game. Serwery początkowo nie wytrzymały, ale później gra wciągnęła sporo graczy. I wprowadziła do gatunku elementy kooperacji online, które ostatnio podpatrzył Clicker Heroes.

Typową grę przyrostową podzielić można na trzy fazy. Pierwsza trwa zazwyczaj kilka minut, jest to etap początkowy, gdy gracz samodzielnie klika, zabijając tym samym potwory i/lub otrzymując różnorakie zasoby. To, co zbierze, następnie inwestuje, zwiększając skuteczność własnych kliknięć oraz automatyzując cały proces, sprawiając, że gra zaczyna klikać za niego. Stopniowo, wraz z kolejnymi zakupami, zasoby zbierane ręcznie przez gracza stają się coraz mniej istotne w porównaniu do tego, co dzieje się automatycznie. Kiedy w końcu użytkownik decyduje, że męczenie myszy nie ma już sensu, rozpoczyna się etap drugi – skupiający uwagę wyłącznie na kupowaniu lepszych budynków czy pomocników za „hajsy” generowane samoczynnie przez grę. Zadawane obrażenia czy zdobywane zasoby rosną w tempie geometrycznych – dziesiątki szybko zmieniają się w tysiące, te w miliony, miliardy, biliardy. Im dalej w las, tym mniej jest do zrobienia – coraz dłużej trzeba czekać, aż uzbiera się na kolejne ulepszenie. Czasem godzinę, czasem cały dzień.

Sakura Clicker – klikamy skąpo odziane mangowe dziewoje, dzięki czemu możemy kupić skąpo odziane mangowe dziewoje, które będą pomagać nam w klikaniu po skąpo odzianych mangowych dziewojach.

I rozpoczyna się trzecia faza, najbardziej różnorodna. Niektóre gry w tym momencie ujawniają warstwę typowo RPGową, inne wprowadzają zarządzanie miastem. Najczęściej na tym etapie możemy decydować, czy chcemy kontynuować coraz mniej efektywne parcie do przodu, czy może decydujemy się na reset całej gry – otrzymując jednak specjalny surowiec, przykładowo zwiększający ilość zbieranych zasobów i tym samym sprawiający, że dotarcie do tego samego momentu kolejny raz zajmie nam znacznie mniej czasu. Po upłynięciu którego znowu możemy zrobić reset i przebić się jeszcze dalej, jeszcze szybciej. Specjalną walutę możemy też zainwestować w inne ulepszenia, na przykład obniżające koszty zakupu kolejnych ulepszeń. Rozpoczyna się kalkulacja – bardziej opłaca się iść do przodu czy zresetować grę? Specjalną walutę lepiej zostawić w spokoju, pozwalając jej przemnażać zbierane surowce, czy może lepiej zainwestować w któreś ulepszenie? Decyzje pozornie błahe, mogą drastycznie wpłynąć na tempo naszego progresu.

 

AdVenture Capitalist to kolejny udany przedstawiciel gatunku, w którym przechodzimy przyspieszony kurs od zera do tryliardera.

Klikacze uzależniły już olbrzymią liczbę graczy. Wystarczy zajrzeć na dział Reddita poświęcony Clicker Heroes, gdzie tysiące graczy regularnie wymieniają się uwagami i olbrzymimi poradnikami ze strategiami maksymalnie przyspieszającymi progres, wypełnionymi skomplikowanymi działaniami matematycznymi udowadniającymi, że bardziej opłaca się inwestować w bohatera A do osiągnięcia przez niego poziomu 1200 niż w bohatera B do poziomu 800. Nie są to gry, które zastąpią komukolwiek „normalne” produkcje. Przynajmniej na razie, dopóki nie dotrzemy do kolejnego etapu rozwoju tego gatunku, w którym pojawi się angażująca fabuła, nowe elementy rozgrywki czy oszałamiająca grafika. Ale jeśli ktoś pracuje przy komputerze i lubi sobie odsapnąć wykonując kilka klików co jakiś czas, sprawdzają się wprost wyśmienicie. Trzeba tylko wyznaczyć samemu sobie granice, bo poziom uzależniania tych produkcji jest zaskakująco wysoki. Jeśli nie narzucicie samym sobie limitów, na przykład zerknięcia w clickera nie częściej niż raz na godzinę, to szybko może się okazać, że więcej czasu spędziliście przy bezmyślnym klikaniu i nie-tak-bezmyślnym opracowywaniu strategii rozwoju, niż przy prawdziwej pracy.

Czarny Wilk
18 września 2015 - 18:22