Wczoraj, czyli 29 stycznia, niezapomniany Duke Nukem 3D obchodził swoje dwudzieste urodziny! Z tej okazji mogliście już przeczytać rocznicowe wspominki od DM-a. Dziś za to na warsztat bierzemy przegląd spin-offów serii wykreowanej przez studio 3D Realms oraz projekty spod szyldu Duke Nukem, które nigdy nie ujrzały światła dziennego, niejednokrotnie nie wychodząc z fazy projektowania!
Duke Nukem: Time to Kill to trzecioosobowy shooter z elementami platformowymi stworzony przez studio n-Space w 1998 roku. Tytuł powstał jako gra ekskluzywna na konsolę PlayStation, lecz w planach tego dewelopera była również wersja na Nintendo 64, która ostatecznie została skasowana.
Oprócz kampanii dla pojedynczego gracza, dzieło n-Space zawierała tryb Deathmatch dla dwóch osób. Rywale stawali naprzeciwko siebie, zaś akcja rozgrywała się na mapach inspirowanych tymi z singleplayera. Gameplay opiera się na odwiedzinach tytułowego bohatera w różnych miejscach na całej Ziemi i odmiennych epokach historycznych – od Dzikiego Zachodu, przez starożytny Rzym, kończąc na średniowiecznej Anglii.
Duke Nukem: Zero Hour pochodzi z 1999 roku – tytuł kreowany był w studiu Eurocom, a został wydany tylko na Nintendo 64. Produkcję utrzymano w identycznej koncepcji co poprzednika – TPS z elementami platformowymi. Jednak tym razem deweloperzy zatroszczyli się o czteroosobowy tryb kooperacji na podzielonym ekranie, który wykorzystywał widok z oczu bohatera.
Historia znów obraca się wokół motywu podróży w czasie. Jednak teraz to kosmici chcą wykorzystać ten patent, by pozbyć się przodków Duke’a. Ubiór oraz wyposażenie zmieniają się pod wpływem kolejnych epok, zaś sam Książę robi robotę, na której doskonale się zna – zabija.
Duke Nukem: Land of the Babes to z kolei kontynuacja Duke Nukem: Time to Kill i jednocześnie kolejna produkcja studia n-Space z tego uniwersum. Dzieło ukazało się w 2000 roku (rok później zawitało do Europy) i było tytułem ekskluzywnym królującej w ówczesnym czasie konsoli PlayStation.
Jak można byłoby się spodziewać, Land of the Babes (lub Planet of the Babes) znów nawiązuje do ostatniego pomysłu podróży w czasie. Protagonista jakimś cudem dostaje się do przyszłości, a w tym czasie na Ziemi trwa okupacja kosmitów. Okazuje się, że na globie stąpają wyłącznie skromnie odziane kobiety, a zadanie Księcia jest banalnie proste – ocalić damską populację. Akcję obserwujemy zza pleców Duke’a, a więc mamy do czynienia z TPS-em.
Za Duke Nukem: Manhattan Project odpowiedzialne jest studio Sunstorm Interactive, które stworzyło – w niektórych kręgach kultową – produkcję w 2002 roku, a wydaną na komputerach osobistych. Tytuł cieszył się takim powodzeniem, że w 2009 udostępnioną udoskonaloną jej wersję w sklepie GOG.com, w następnych 12 miesiącach na konsoli Xbox 360, w 2013 na Steamie, zaś rok później na urządzeniach mobilnych z systemem operacyjnym iOS.
Dzieło tego producenta rożni się od poprzednich spin-offów tym, że zmieniono nieco – względem pozostałych odsłon – koncepcję na rozgrywkę. W Manhattan Project mamy do czynienia z grą platformowo-zręcznościową, w której przemierzaliśmy świat z kamerą w 2,5D, lecz świat zbudowany był w trzech wymiarach.
Sunstorm Interactive postawiło na odłączenie Manhattan Project od głównego nurtu i w efekcie historia tam zaprezentowana totalnie odbiega od tego, co do tej pory przedstawiali nam inni twórcy serii Duke Nukem. Kampania została podzielona na 3 etapy, a w każdym do uratowania mieliśmy odpowiednio odziane striptizerki oraz odszukanie klucz do kolejnego rozdziału.
Tak po krótce prezentują się poboczne przygody Księcia, które pojawiły się w relatywnie krótkim okresie – na przestrzeni 4 lat. Od wydania Duke Nukem: Manhattan Project marka przeszła w delikatny niebyt, rozumiejąc to w kontekście jakiejkolwiek „większej” części. Oczywiście po drodze powstało kilka odsłon mobilnych (4 niepowiązane ze sobą części), aczkolwiek do 2011 roku kuluarowe plotki i dywagacje zdominował temat ciągle przekładanego Duke Nukem Forever, wydanego ostatecznie 5 lat temu.
Jednak uniwersum to w okresie swojej świetności rozwijało się bardzo dynamicznie – świadczy o tym nie tylko lista spin-offów widoczna powyżej, lecz także ilość skasowanych projektów/anulowanych pomysłów.
W 1997, a więc 12 miesięcy po premierze rewolucyjnego pod kilkoma względami Duke Nukem 3D, sami deweloperzy ze studia 3D Realms udostępnili wczesną wersję beta DN3D! Prototyp nosi nieoficjalny tytuł Lame Duke i zawiera cztery etapy: Mrr Caliber, Mission Cockroach, Suck Hole oraz Hard Landing. Do dzisiaj zachowały odpowiednie pliki (pobierzecie je z Fileplanet) oraz odpowiednio bogaty pakiet screenshotów.
Znając historię projektu o podtytule Forever, na osi czasu możemy umieścić również ten koncept – Duke Nukem 4Ever. Za pierwotną wersję najbardziej fatalnie prowadzonej gry, jaka kiedykolwiek stąpała po tej ziemi, odpowiedzialny był Keith Schuler (programista i projektant Paganitzu i Realms of Chaos), a sama gra reprezentować gatunek side-scrollerów 2D. 4Ever miało zostać wydane na fali Duke Nukem 3D. Jak wyszło – doskonale wiemy.
Mamy już rok 1999. Na horyzoncie nieśmiało pokazuje się Duke Nukem: D-Day (lub Duke Nukem: Man Of Valor). Platformą docelową było PlayStation 2, zaś za produkcję odpowiedzialne studio n-Space. D-Day to trzecie podejście tego producenta do Duke Nukem – oprócz niej były Land of the Babes (2000 rok) oraz Time to Kill (1998). Projekt został anulowany (bardzo długi czas tworzenia, uporczywe wdrażanie pecetowego Unreal Engine, przez co tę część karykaturalnie nazwano „Duke Nukem Forever PS2”) w 2003 roku z nieoficjalnie przedstawionych powodów, zaś sam tytuł prawdopodobnie wykorzystywał motyw podróży w czasie. Kierując Księciem przenosilibyśmy się w różne zakątki świata i epok historyczny np. w realia II wojny światowej.
Plotki o Duke Nukem: Endangered Species pochodzą z 2001 roku. Na początku tytułem zajmowało się ukraińskie Action Forms, lecz później – już po porzuceniu prac – stworzyło grę pod własną marką, Vivisector: Beast Within. Endangered Species rysowało się w przedziwnej konwencji, jak na reprezentowaną markę – chodziło o polowanie w nieprzyjaznym środowisku. Duke-łowca mógłby nadziać na pal wszystko – od dinozaurów, przez przerośnięte jaszczurki, kończąc na najmniejszych wężach. Dzieło odstawiono w grudniu tego samego roku.
Duke Origins zostało zakontraktowane w październiku 2007 i od razu ustalono termin wydania go – premiera miała nastąpić w 2010 roku. Projekt zawieszono w 2009. Produkcja nieznanego studia miała – prawdopodobnie – za zadanie ukazać początki Duke’a, kiedy jeszcze nie był „Nukem”. 12 miesięcy wcześniej, w 2008, ogłoszono Duke Nukem Trilogy. Gra zaplanowana została na konsolki przenośne – PlayStation Portable oraz Nintendo DS-a. Miało różnić się w warstwie mechaniki, zachowując ten sam scenariusz dla obu platform. Wersja na sprzęt Nintendo kombinowany był w motywie klasycznego side-scrollera, podczas gdy na PSP ujrzelibyśmy trzecioosobową strzelankę. Ostatecznie Trylogia z DS-owej koncepcji przekształciła się w dedykowane tej samej konsolce (jako tytuł ekskluzywny) Duke Nukem: Critical Mass z sprzed pięciu lat.
Wśród ogólnodostępnych informacji możemy dowiedzieć się, że planowano również „rimejki”, czyli popularne odświeżenia starszych pozycji. W przypadku Duke Nukem mowa o Duke Nukem II HD Remix i Duke Nukem 3D: Reloaded, za które miało odpowiadać Interceptor Entertainment. Kooperacja z 3D Realms nie doszła do skutku, lecz deweloperzy nie stracili zapału i opracowywali inny tytuł z tego samego uniwersum – Duke Nukem: Mass Destruction. Grę planowano jako RPG-a akcji w konwencji top-down, a wydać go miano na konsolę PlayStation 4 i PC. Tutaj też nie zaiskrzyło, więc projektanci zmienili głównego bohatera i w ten sposób powstało Bombshell, debiutujące 29 stycznia tego roku.