Walka z demonami liceum. Tfu z demonami oraz z liceum. Persona 3 Portable moi mili! - Montinek - 1 czerwca 2016

Walka z demonami liceum. Tfu, z demonami oraz z liceum. Persona 3 Portable, moi mili!

Montinek ocenia: Persona 3
90

Oto i ja, świeżo upieczony posiadacz PSP. Ktoś, gdzieś mi szepnął, że ta niepozorna konsolka jest rajem jRPGów, to w przypływie nagłej ochoty na japońszczyznę kupiłem. I tak sobie myślę – tyle możliwości! Tyle epickich historii! Wszystkie fajnale wydane na pierwsze Playstation w zasięgu ręki, na czele z wysławianą pod niebiosa siódemką. Gdzieś obok Tactics Ogre, nad którego taktyczną i fabularną głębią rozpływał się niejeden czytany przeze mnie autor. Moje czoło marszczy się w skupieniu, gdy przeglądam różne tytuły. Trzeba podjąć decyzję.

Trzydzieści godzin później. Mój bohater siedzi przy biurku i męczy się z podręcznikami do północy. Trzeci dzień z rzędu, bo egzaminy za rogiem, a intelektu tak bez niczego nie przybędzie. Ponadto ta ruda dziewczyna z dormitorium nie umówi się ze mną, dopóki nie będę wśród osób z najwyższymi wynikami, ale to dopiero od listopada… I w tym momencie nachodzi człowieka refleksja. Co ja robię ze swoim życiem? Gdzie popełniłem błąd? Ach. No tak. Ta okładka Persony 3 Portable wyglądała całkiem fajnie.

Jak nietrudno wywnioskować ze wstępu, Persona do tradycyjnych jRPGów raczej nie należy. Oczywiście, szlachtowanie demonów jest obecne, nawet w klasycznej, turowej formie. Jednak to zaledwie połowa rozgrywki. Druga połowa to swego rodzaju symulator życia licealisty – trochę zabawa w gospodarowanie czasem, trochę visual novel, trochę dating-sim. Z początku wszystko to wydaje się strasznie dziwne, jak na twór wywodzący się z Japonii przystało, ale z każdą kolejną godziną to bagno pochłania człowieka coraz bardziej. To ten sam rodzaj grzesznej przyjemności, co wszelakie anime z nastoletnimi i rozkrzyczanymi protagonistami, z których stylistyki Persona czerpie garściami. Na początku do całości podchodzi się dosyć sceptycznie, żeby ostatecznie zostać niepoprawnym otaku.

Wróćmy się na chwilę do samego początku – gra rzuca nas w buty ucznia przenoszącego się do liceum Gekkoukan High. Żeby jednak nie było za nudno, już pierwszej nocy w dormitorium bohater doświadcza tzw. Dark Hour, dodatkowej godziny dnia po północy, którą większość ludzi przeżywa nieświadoma, przekształcając się w wolno stojące trumny. Ci pechowcy, którzy zachowują swoją ludzką postać, są narażeni na ataki cieni, o których bez rzucania spoilerami można powiedzieć tyle, że sobie są. Żeby szanse były wyrównane, „niektórzy” świadomi podczas Dark Hour, w tym bohater, jego znajomi z dormitorium, a nawet napotkany później pies (!) potrafią przyzywać do pomocy tytułowe persony, czyli coś w rodzaju fizycznych manifestacji swoich osobowości. Dopełnijmy komplet informacji o fakt, że podczas tej godziny ku niebu wyrasta monstrualna wieża, ochrzczona przez bohaterów Tartarusem, która jawi się jako źródło całego zamieszania i którą to bohaterowie postanawiają ochoczo zwiedzać I UFFF wstęp mamy za sobą.

Ładne? Spokojnie. Jeszcze zdążycie to miejsce szczerze znienawidzić.

Tempo rozgrywki i prowadzenia fabuły jest podyktowane kalendarzem. Każdego dnia od rana zajmujemy się ogarnianiem swojego licealnego życia, podczas gdy wieczorami mamy możliwość zebrania ekipy i wyprawienia się podczas mrocznej godziny do wieży cieni. Dodatkowo średnio raz w miesiącu ma miejsce jakieś wybitnie ważne wydarzenie, posuwające akcję mocno do przodu, co oczywiście wiąże się z konkretnym bossem do ubicia.

Wszystko, co dzieje się podczas Dark Hour, składa się na stricte jRPGową część gameplayu Persony. Przebijanie się przez kolejne piętra Tartarusa to typowe dla gatunku mięsko – szukamy guza w losowo generowanych lochach, tłuczemy szeregowe gluty i inne cuda, okazjonalnie sprowadzamy do parteru jakiegoś pomniejszego bossa. Wspomniana losowość jest niestety przywarą, bo przez to każdy korytarz jest taki sam i nie dzieje się w nich nic poza walką. Zero fabuły, zero dialogów, jeno machanie mieczykiem. Fakt, system walki jest niezgorszy (o czym za chwilę), motyw bitewny jest tres bien, ale szlajanie się po pustawych lochach potrafi zajmować strasznie dużo czasu. A w połączeniu z grindem bardzo męczy. Bo grind oczywiście jest tutaj wymagany, skośne oczęta japońskich developerów najwyraźniej nie widzą dobrej gry bez grindu…

Bzdura. Sly Cooper nie pojawił się ani razu w tej grze.
[a poziom żartu na tym blogu oficjalnie osiągnął dno]

O ile Tartarus nie przypadł mi wybitnie do gustu, tak sama mechanika potyczek całkiem się udała. Toczone są one w systemie turowym, z paroma typowymi komendami (atak/blok/przedmiot) oraz możliwością przyzywania person. Te ostatnie odpowiadają za wszelkiego rodzaju magię, modyfikatory statusu, czy potężniejsze ataki fizyczne. Każdy z bohaterów dysponuje jedną, rozwijaną przez siebie personą, z wyjątkiem protagonisty, który tych person może mieć kilka i żonglować nimi w trakcie walki. Czyli taka trochę klasyka owinięta w kolorowy papierek.

Dwa mechanizmy chronią system od popadania w banał – One More oraz All-Out Attack. Wrogowie posiadają słabości na różne rodzaje ataków. W momencie wykorzystania słabostki, wróg zostaje na turę znokautowany, a my mamy możliwość wykonania kolejnego ruchu w tej samej kolejce. Z kolei okazja do wspomnianego All-Out Attack pojawia się, gdy wszyscy przeciwnicy są znokautowani i oznacza to ni mniej, ni więcej, że członkowie naszego zespołu zapominają o dżentelmeńskim czekaniu na swoją kolej, rzucają się na wrogów kupą i zadają horrendalne ilości obrażeń. Warto odnotować, że słabości posiadają też persony naszych bohaterów, przez co równie dobrze One More może działać przeciw nam.

Spotkałem się z dużą ilością opinii, wedle których potyczki w Personie przez wspomniane mechanizmy są nudne, płytkie i, po odkryciu słabości wrogów, schematyczne. Ale, ale – czy klepanie potworów w innych jRPGach też takie nie jest? A tam na dodatek byle pierdoła zajmuje często kupę czasu, podczas gdy tutaj, poznawszy dobrze adwersarzy na danych piętrach, całkiem szybko przebijamy się dalej za pomocą All-Outów, byle by dorwać się do bossów. Przy nich w końcu zaczyna się kombinowanie, a walka nabiera rumieńców.

To są poważne gry, traktujące o poważnych rzeczach, nie zwracajcie więc uwagi na laskę z prawej, prawie w samym bikini. ...Dopiero przeze mnie ją zauważyliście? Szlag.

Potwory potworami, ale zostawmy to nudne bycie herosem w nocy. Skupmy się na fascynującym i pełnym przygód życiu licealisty! I bynajmniej, w poprzednim zdaniu nie uświadczycie ani grama sarkazmu, bo w mundurku Gekkoukan High bawiłem się przednio. Z początkiem każdego dnia, pomijając niedziele, idziemy do szkoły, gdzie podczas lekcji słuchamy przydatnych później na testach ciekawostek, czy też próbujemy odpowiedzieć na niektóre pytania profesorów. A potem? Potem hulaj dusza, jest popołudnie, z którym trzeba coś zrobić. Można podróżować po mapce miasta i małych lokacjach, siedzieć w salonach arcade, stołować się w restauracjach, uczyć się, a wszystko to rozwija charyzmę, intelekt i odwagę naszego protagonisty. Współczynniki te przydają się głównie do nawiązywania kontaktów z różnymi ludźmi, co jest ostatnią i najważniejszą czynnością, jakiej możemy się podjąć w trakcie dnia.

Znajomości, zwane Social Linkami, są ogniwem łączącym część jRPGową z symulatorem życia. Jak wspomniałem, bohater może przyzywać wiele różnych person – pozyskujemy je często po pokonaniu wrogów w Tartarusie. Możemy też tak znalezione persony łączyć ze sobą, a w wyniku tej fuzji powstają potężniejsze istoty. I tutaj Social Linki nabierają znaczenia, bo w zależności od stopnia rozwinięcia różnych Linków tworzenie person różnych rodzajów skutkuje ogromnym zastrzykiem mocy dla nich na start.

Jak więc widzicie, rozwijanie znajomości ma swoje wymierne korzyści w warstwie bitewnej gry. Dla mnie o wiele ważniejsze było jednak poznawanie historii spotykanych przez nas ludzi. Wierzcie lub nie, ale za tymi nienajgorzej narysowanymi sprite’ami kryją się ciekawe osoby, każda z życiem o wiele bardziej złożonym, niż pozornie mogłoby się wydawać. Mamy tu na przykład niby zwykłego kumpla, który przetrenowuje się w imię obietnicy złożonej młodszemu bratu. Przy kapliczce na mieście spotkamy śmiertelnie chorego nastolatka, który w rozmowach z nami próbuje znaleźć cel swojego krótkiego się życia. A oprócz nich wiele, wiele innych osobistości. Istnieje też  możliwość romansowania z płcią przeciwną. Naturalnie, prowadzi to do zażartych „waifu wars” pomiędzy fanami gry, a Was będzie stawiać w niekomfortowej sytuacji, ilekroć ktoś znajomy zobaczy na ekranie Waszej konsolki scenki do złudzenia przypominające dating-sima.

Chłopaki, a pamiętacie mój cudowny żart ze Sly'em Cooperem?

Rutyna codziennego życia całkiem często jest rozbijana przez różne sezonowe wydarzenia, japońskie święta, czy nawet wycieczki, szkolne i pozaszkolne. Zasadniczo nie wnoszą one prawie nic do samej rozgrywki, ale pełnią dla mnie o wiele ważniejszą funkcję – są tymi szczególikami, które przybliżają gracza do świata gry. Jest okazja posłuchać trochę więcej dialogów, pocieszyć się fanservicem w stylu dobrego anime (z obowiązkową wizytą protagonisty i kumpli na plaży – zaskakująco zabawna sekwencja), w końcu poznać lepiej samych bohaterów.

A skoro o bohaterach już mowa, zaskakującym dla mnie jest, jak na przestrzeni kilkudziesięciu godzin, które trzeba poświęcić Personie 3, przywiązałem się do tej zgrai licealistów. Wiadomo, że swój udział w rozwoju więzi ma też po prostu czas, który przebywałem w ich towarzystwie, ale to nie wszystko. Choć początkowo wydają się płaskimi jak karton zbiorami stereotypów, w miarę postępu fabuły każde z nich nabiera głębi, zmieniają się ich motywacje, a śledzenie tego jest całkiem interesujące.

Cała siła fabuły Persony 3 zasadza się właśnie w rozwoju postaci (pomijając głównego bohatera, który prawie przez cały czas pozostaje milczkiem bez wyrazu) podczas gdy intryga i twisty fabularne schodzą na dalszy plan. Problem ze scenariuszem jest niestety taki, że nabiera on tempa dopiero w połowie gry, a niektórzy mogą zwyczajnie nie dotrwać do tego momentu – because fuck Tartarus, that’s why. Dla tych, którzy wytrzymają, w nagrodę czeka kilka ostatnich miesięcy. Świetnie poprowadzonych, z niesamowitą, mroczną atmosferą, całkiem mocno kontrastującą z resztą opowieści. Dawno żadna końcówka gry tak mi się nie podobała pod względem fabularnym.

Na sam koniec zostawiłem sobie wisienkę na torcie, którą jest styl tej gry. Poczynając od świetnych mangowych sprite’ów postaci w dialogach, genialnych projektów person, przez design menusów, na moim zdaniem jednym z najlepszych oryginalnych soundtracków skończywszy. O panie, ta muzyka! Jeśli jeszcze na początku z pewnym oporem słuchacie dziwnego połączenia japońskiego popu z rapem, tak parę godzin później będziecie to ładować do komórki, do płyty do samochodu, ogółem gdzie tylko się da, ku zgrozie Waszych bliskich i znajomych. Niech cierpią. Wielka tylko szkoda, że ogrywana przeze mnie wersja przenośna Persony 3 pozbawiona jest cut-scenek anime z oryginału na Playstation 2. Polecam podczas przechodzenia gry na bieżąco oglądać odpowiednie filmiki na youtube, albo nadrobić wszystkie po zakończeniu przygody, bo dodają dużo smaku historii.

Kącik muzyczny

Oczywiście, musiałem wepchnąć tutaj link do muzyki. Mówię Wam, to jest jak choroba.

Dla zainteresowanych, więcej smakołyków:

Główny motyw bitewny - https://www.youtube.com/watch?v=6peD5RnatZA

Coś w trochę innym stylu - https://www.youtube.com/watch?v=Bhb3l-9FT4s

I jeszcze jeden kawałek do walki - https://www.youtube.com/watch?v=9kLTl4DqGHE

*Ciekawi, skąd nagła zmiana koloru? Poczekajcie do końca tekstu.

Krążąc jeszcze w okolicach stylistyki, nie mogę sobie odmówić przyjemności wylania paru przemyśleń odnośnie całego pomysłu na persony i ich użytkowanie. I tutaj nie będę ukrywał, że tyczy się to trochę bardziej całego cyklu, niż wyłącznie tej części trzeciej. Gra tego nie sugeruje, ale w dużej mierze inspirowana jest teoriami Karla Junga odnośnie psychiki człowieka. Według jednego z pomysłów tego psychologa każda osoba posiada swoją personę – „maskę”, którą nosi publicznie i która jest kompromisem pomiędzy tym, jaką osobą jest się naprawdę, a tym, jakiej osoby oczekuje nasze środowisko. Pojęcie cieni również jest definiowane przez Junga, ale to stanowi na tyle dużą wskazówkę, jeśli chodzi o fabułę gry, że lepiej jest zapoznać się z nim po zakończeniu przygody.

Ogółem zmierzam do tego, że choć gra wygląda lekko i kolorowo, to jeśli trochę się nad nią pochylić, można z przyjemnością dostrzec wiele inspiracji i metafor upchniętych przez twórców. Pierwszy z brzegu przykład: w tej części bohaterowie przyzywają persony za pomocą tzw. Evokerów – są to swego rodzaju repliki pistoletów, z których trzeba wymierzyć sobie strzał w głowę (co swoją drogą owocuje genialną animacją). Sama gra mówi nam zasadniczo tylko tyle, ale pierwszy lepszy reaserch w fanowskich interpretacjach nadaje im o wiele ciekawsze znaczenie – przez imitowanie samobójstwa bohaterowie godzą się z możliwością śmierci i stracenia wszystkiego, dzięki czemu bez problemu odsłaniają swoje wnętrza… Czyli wyhodowane przez nich persony. I niech nikt mi nie mówi, że tego rodzaju interpretowanie to wybieganie zdecydowanie za daleko. Fabuła takiego Dark Souls swój fenomen w dużej mierze zawdzięcza konieczności interpretacji wszystkiego, co tylko się da (gdzie sami twórcy przyznają, że z premedytacją niektórych wątków nie domknęli), a nikt nie ma z tym najmniejszego problemu.

Wiele person, jak ta powyżej, jest inspirowana stosunkowo znanymi bóstwami z różnych wierzeń. W przypadku innych trzeba poszperać troszkę głębiej.

Strasznie dużo się rozpisałem, a trzeba to wszystko jakoś zebrać teraz do kupy. Więc tak – osobno elementy składowe Persony 3 bywają raz lepsze, raz gorsze, ale razem tworzą coś o wiele więcej, niż prostą sumę składowych. Lubisz turowe potyczki? Super, są. Szukasz historii? Też się znajdzie, a od jednego i drugiego będziesz miał okazję w razie czego odpocząć. Należy jednak zadać sobie pytanie dotyczące formy i stylu – czy są dla Ciebie atrakcyjne. Na tyle, żeby przeboleć na przykład monotonię walk w lochach. Ja z miejsca się zakochałem, ale jeśli taka japońszczyzna nie kupi Twojego serca na początku, to nie ma szans, żebyście się z Personą polubili. W świetle powyższego ocena gry widniejąca na lśniącej tarczy jest dosyć subiektywna - siląc się na obiektywizm dałbym może 85... Ale wyrzutów sumienia mieć nie będę.

Na szczęście, chyba nie jestem w swoich zachwytach odosobniony, bo ogromna baza fanów zaowocowała silnym rozwojem marki – bezpośredni sequel (jeszcze bardziej kolorowa i wystylizowana czwóreczka) okazał się ogromnym sukcesem, z kolei  na Personę 5, szykowaną na ten rok, obeznani w temacie czekają z wywieszonymi jęzorami. Że o wyprodukowanych na zlecenie Atlusa wszelkiej maści spin-offach, filmach anime i mangach nawet nie wspomnę. Japońscy licealiści po prostu się sprzedają. Czy może, znając Internet, powinienem powiedzieć: licealistki…

[BONUS] ... Ale o co chodzi z tym Portable?

Ogrywana przeze mnie wersja Persony 3 na PSP to tak naprawdę już trzecie jej wcielenie. Drugim była Persona 3 FES, wzbogacona o parę usprawnień i dodatek pt. The Answer, który, jak nazwa sugeruje, przynosi parę fabularnych odpowiedzi + kilkanaście dodatkowych godzin grania. W wersji portable niestety "odpowiedzi" zostaliśmy pozbawieni, ponadto oprawa przeszła kilka cięć - 3D zostało zarezerwowane jedynie dla walk, podczas gdy zwiedzanie miasta odbywa się na modłę przygodówek 2D. Jak już wspomniałem, nie mamy też na pokładzie cut-scenek anime. Czy jest jakaś rekompensata? No ba. Po pierwsze w mechanice gry obecnych jest wiele usprawnień obecnych w Personie 4, m.in. kontrolujemy cały zespół w walce, a nie tylko protagonistę, jak to było w oryginale. Po drugie, mamy możliwość przejścia gry jako dziewczyna, co poza podmienieniem koloru interfejsu na okropny róż i nowymi utworami w soundtracku (mieliście na czerwono dwa w kąciku muzycznym) oferuje nowe, dedykowane dziewczynie scenki i dialogi oraz częściowo pozmieniane Social Linki.

Żeńska wersja protagonisty wydaje się być bardziej charyzmatyczna - biorąc pod uwagę możliwe wybory dialogowe i ich częstość - od pana niebieskiej grzywki z podstawowej wersji przygody. Nie żeby to było wybitne osiągniącie.

Ach, zapomniałbym o najważniejszym! Jako młoda i piękna dziewoja o szerokich horyzontach, zdecydowanie szerszych niż męskie wcielenie, możemy sobie szukać zarówno husbandos, jak i waifus wśród naszych towarzyszy i innych postaci niezależnych. W grę wchodzi nawet platoniczna, podkreślam, platoniczna relacja z 10 letnim, Chryste Panie, chłopcem Kenem. Dzięki niebiosom, możliwości romansowania z psiakiem Koromaru nam oszczędzono.

Ilustracje pożyczone ze stron:

moddb.com
youtube.com
dualshockers.com
emuparadise.me
wall.alphacoders.com
technologytell.com

Montinek
1 czerwca 2016 - 13:00