Gdzie oni się podziali - symulacja "żywego" miasta w Thief
Badland – gra, w którą powinieneś zagrać na swoim smartfonie/tablecie
Dostosowywanie pory roku do realiów gry
Wrażenia z bety Survarium – darmowego postapokaliptycznego FPSa
Assassin's Creed IV: Black Flag byłby lepszą grą, gdyby nie był Assassin's Creedem
Zanim zacznę grać...
Priorytetem w poznawaniu nowych historii – czy to w przypadku growych, wirtualnych światów, książek, czy filmów – jest dla mnie budowanie specyficznego klimatu, dzięki czemu nowopoznana opowieść stanie się krótką, acz przyjemną przygodą. Nie czytam wiele książek, ani kinomanem jako takim nie jestem, ale robię wszystko, by każda kolejna historia była czymś więcej niż tylko naturalnym zaspokojeniem ciekawości. Dlatego też opowiem wam dziś o mojej przygodzie z trylogią Igrzysk Śmierci autorstwa Suzanne Collins i powstających na jej podstawie serii filmów.
Team 17 to studio, które od najmłodszych lat mam w swojej pamięci. Nigdy jednak nie potrafiłem rozszyfrować ich logo, które przedstawiało nieznany mi wcześniej ciąg znaków. Może i nie szczególnie zależało mi nad rozwiązaniem trapiącej zagadki, byłem dzieckiem. Jednakże sentyment jaki ze mnie wypływa na widok specyficznych, fioletowych literek, jest niewyobrażalny. Po latach stagnacji w wydawaniu nowych produkcji, Team17 dostarcza na rynek nową markę. Czas najwyższy, bo priorytetowe Wormsy mają na karku kilka lat mniej niż ja sam i mimo, że bez dwóch zdań już się wypaliła, wśród półek sklepowych nadal dostrzec można znane robaczki.
Ostatnimi czasy Ubisoft coraz częściej kopiuje swoje własne pomysły implementując je w swoje kolejne produkcje. Wszyscy chyba znamy coraz bardziej widoczną politykę „trendową” francuskiej firmy. Wykorzystywanie jednakowych mechanik i rozwiązań w kolejnych tytułach AAA to w tym wypadku już żadna nowina. Moją uwagę przyszył jednak jeden element kreowanych przez Ubisoft wirtualnych światów. Zwierzęta.
Jako, że na gameplayu obecnie jest nas całkiem sporo, a serwowane przez twórców produkcje w wersjach testowych to doskonała okazja na tekst ze świeżymi wrażeniami, to tym razem DM wyprzedził mnie ze swoim tekstem. Dobrym tekstem. Mimo wszystko jednak nie mogę darować sobie przelania na słowa osobistych wrażeń, które ograniczą się do komentarza podstawowych elementów rozgrywki, niezbędnych dla dobrej, zręcznościowej ścigałki.
Drugą odsłonę „Martwej Wyspy” ciężko nazwać kontynuacją, bo formalnie i praktycznie te dwie produkcje nie wiele mają ze sobą wspólnego. Nie znaczy to jednak, że dwójka z tego powodu powinna być odbierana negatywnie. Wręcz przeciwnie. Pod nowymi sterami tytuł ten wreszcie został sprecyzowany. Jest bardziej kolorowo i żartobliwie, ale nie bezpłciowo.
W czasach, gdy trailery filmów są ich streszczeniem i prezentacją największych smaczków, mam wrażenie, że definicja dobrego zwiastuna w myślach wielu widzów uległa pewnej zmianie. Sądzę bowiem, iż należy wyróżniać te, które intrygują, a po których obejrzeniu właściwie nie wiadomo o co chodzi. Niezespojlowany scenariusz i wywołanie u widza chęci poznania tej ciekawie zapowiadającej się historii, bądź szeregu przepięknych scen akcji, to najlepsze co może wywołać właśnie promujący materiał wideo.
O Hellraid mówi się całkiem nie mało, gdyż premiera tej z pozoru prostej gry ciągnie się już drugi rok. Co jakiś czas pojawiają się nowe materiały prezentujące fragmenty rozgrywki, na których podstawie wiele osób stara się ocenić jej jakość. Jedni słusznie krytykują wiele skopiowanych mechanizmów z Dead Island, inni przyrównują tę produkcję do Dark Messiah of Might and Magic, albo nawet po części do Skyrima, ale moim zdaniem powstająca we Wrocławiu gra akcji to pierwszoosobowe Diablo.
Skłamałbym pisząc, że rzadko zdarza mi się grać po nocach. Ta pora jest dla mnie najodpowiedniejsza, biorąc nawet pod uwagę oczywiste konsekwencje. Towarzyszący spokój, cisza i ciemność pozwalają zagłębić się w cokolwiek właśnie właśnie robimy, ale nie zawsze zdarza się wsiąknąć w jedną produkcję na kilka godzin. Zwłaszcza tak mało dopracowaną, skąpą i ograniczoną. Unturned się jednak udało.
Od pierwszego kontaktu z serialem ma się wrażenie, jakoby wszelkie specyficzne szczegóły i smaczki zostały zaczerpnięte z dobrze znanego nam Breaking Bad. Duże podobieństwo w pierwszych chwilach serialu wywołuje również dynamicznie rozwijający się scenariusz. Mam wrażenie, że coś w tym jest.
Choć do jesieni jeszcze trochę zostało, to produkcje spod całkiem świeżego gatunku MOBA, wyrastają nam jak grzyby po deszczu. Być może kojarzycie takie tytuły, jak League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm, Infinite Crisis, The Witcher: Battle Arena, Dead Island: Epidemic, czy może Smite. Pomijając pierwszego z wymienionych, to gry świeże, bądź dostępne jedynie w wersji testowej i nie ulega wątpliwości – powstałe w skutek ogromnego sukcesu właśnie LoLa. Sprawa ma się trochę inaczej w przypadku Orcs Must Die! Unchained.