Odpalamy solidnego, pełnoprawnego erpega z krwi i kości lub szybkiego H&S z potężnym światem. Setki lub miliony questów naraz, tysiące znaczników na mapie, armia potencjalnych rozmówców, masa miejsc pod eksplorację. Tona interaktywnych elementów, jeszcze więcej dylematów różnej maści. Wszystko owocuje murem wzniesionym z części składowych gier niemałych. Czasem ciężko go przeskoczyć, trudno to wszystko ogarnąć, przemóc się, wejść. Bywa przytłaczająco, wręcz zniechęcająco.
Kiedy po raz pierwszy sięgałem po The Thing, a było to prawie dziesięć lat temu, miałem ogromną nadzieję, że tym razem nie nadzieję się na kolejne barachło, potwierdzające smutną tezę o marnej kondycji gier tworzonych na bazie popularnych filmów. Obawy były uzasadnione, choć okazały się płonne – firma Computer Artworks stworzyła dzieło na tyle oryginalne i interesujące, że spotkanie z nim nie doprowadziło mnie do szewskiej pasji. Z tym większą przyjemnością postanowiłem przypomnieć je sobie po latach i sprawdzić czy wirtualna podróż na Antarktydę nadal sprawia tak dobre wrażenie jak na początku XXI wieku.
Gra kontynuuję fabułę filmowego pierwowzoru, co nie powinno dziwić, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że twórcy dostali błogosławieństwo samego Johna Carpentera. Rozmaitych nawiązań i smaczków do obrazu z Kurtem Russelem jest cała masa. W trakcie zabawy zwiedzimy zarówno amerykańską, jak i norweską stację badawczą, odsłuchamy na magnetofonie pamiętną wiadomość nagraną przez MacReady’ego, jak również dotrzemy do miejsca, gdzie ocaleni z pogromu bohaterowie oczekiwali na przybycie brygady ratunkowej. Oczywiście pojawiają się tutaj także obce formy życia, które z łatwością infekują istoty żywe i potrafią je doskonale naśladować. To właśnie one będą stać na drodze żołnierzy przybyłych na skuty lodem kontynent, a więc również Twojego podopiecznego.
W dzisiejszym odcinku Nightmare bohaterem nie będzie gra jako całość. Dino Crisis bowiem jest całkiem solidnym i wartym uwagi survival-horrorem, który cieszył się popularnością w erze pierwszej PlayStation. Koszmarem jest jednak ścieżka dźwiękowa tej gry.
„Wypychacz zwierząt” Jarosława Grzędowicza to zbiór (nomen omen) 13 opowiadań publikowanych już wcześniej w czasopismach (Magazyn Faktu) i antologiach („PL +50”, „Małodobry”), więc fani tego autora na pewno rozpoznają przynajmniej część z nich.
W „Wypychaczu zwierząt” można wyróżnić dwa rodzaje opowiadań: dłuższe, poważniejsze, poruszające tematykę polityczno-historyczną i krótkie, lżejszego kalibru, z reguły zakończone przewrotną pointą („Obrona konieczna”, zabawny tytułowy „Wypychacz zwierząt”).
Prawda. Kogo nie kusiłaby możliwość poznania tego, co faktycznie myślą ludzie w naszym otoczeniu, co tak naprawdę kryje się za fasadą dobrego wychowania i politycznej poprawności? Ignatius Perrish, bohater „Rogów”, dostał taką szansę (a może przekleństwo?). Tak się złożyło, że był on właśnie osobą, dla której poznanie pewnej prawdy było wyjątkowo ważne.
A zaczęło się od gigantycznego kaca.
Ignatius pewnego ranka obudził się z rogami, które powodowały właśnie, że każda osoba mówiła mu prawdę, a dotykając jej mógł poznać jej wspomnienia i myśli. Chłopak nie bardzo pamięta, co takiego zrobił poprzedniego, mocno zakrapianego wieczoru, że skończyło się to wyrośnięciem rogów. Wydaje mu się, że raczej nie było to obsikanie krzyża postawionego w miejscu zabójstwa jego dziewczyny, Merrin. Pytanie też, kto dał mu taką moc? Bóg? Szatan?
Przez czas od premiery Alana do momentu kiedy mogłem zagrać bardzo uważnie unikałem wszelkich informacji na temat fabuły gry. Wiedziałem czego mniej więcej mogę się spodziewać w kwestii mechaniki rozgrywki i to tyle. Teraz, po skończeniu gry wiem, że moją wiedzę mogłem sobie o kant zadka potłuc, Alan zniszczył wszystko co wiedziałem, zostawił mnie lekko śliniącego się z miną wyrażającą głębokie WTF.
W dziejach branży gier wideo nad Wisłą chyba jeszcze nigdy nasi rodzimi deweloperzy nie mieli się równie dobrze. CD Projekt RED chce zaczarować światowe rynki Wiedźminem 2. Techland zamierza przerazić wszystkich epidemią zombie w Dead Island i powystrzelać w Call of Juarez: Cartel. People Can Fly wzbudza kontrowersje nie stroniąc od przemocy i seksualnych aluzji w Bulletstromie. City Interactive liczy na zyski ze sprzedaży Sniper: Ghost Warrior II i planuje podbić rynek smartfonów, a firma Nicolas Games zakłada, że jej debiutancki projekt - Afterfall: InSanity znajdzie co najmniej 1 mln nabywców... Ciekawe, że jeszcze do niedawna produkcja gier w Polsce wydawała się pomysłem niemal szalonym, o czym boleśnie przekonało się wielu zapaleńców. W cyklu „Polskie gry-widmo” postaram się przypomnieć kilka interesujących projektów, które choć miały zapewnić swoim twórcom miejsce w deweloperskim panteonie sław, skończyły się na niczym. Na dobry początek „nieśmiertelna” produkcja krakowskiego Nibrisu – Sadness.
Noc, słuchawki, cisza, pusty pokój. Ciemne korytarze, chore dźwięki, oklepane zabiegi podnoszące adrenalinę. Kupuję wszystko. Ręka na ramieniu. Zaraz!?! Żona miała wrócić później! Palpitacja serca rozsadza klatę, głowa ze strachu robi wyrwę w ścianie. Mrok. Ten dobry mrok. Zapraszam do zapoznania się z moim TOP 6 gier, w które grałem, a grać się bałem.
Jeśli ktoś ma jakiekolwiek wątpliwości czy Dead Space 2 podoła jako sequel, powinien koniecznie sprawdzić wersję demonstracyjną gry, która od kilku dni dostępna jest dla posiadaczy konsol Xbox 360 i PlayStation 3. Kilkunastominutowy fragment rozgrywki daje co prawda tylko przedsmak tego, czego świadkami będziemy już za niespełna miesiąc, ale już teraz każe wierzyć, że kolejne dzieło studia z Redwood Shores zostanie okrzyknięte mianem jednej z najlepszych produkcji 2011 roku.
Strach towarzyszy ludzkości od samych jej początków i wydaje się, że na tę niezbyt przyjemną emocję jesteśmy już skazani. Boimy się przeróżnych rzeczy, a gry nie są tu wyjątkiem. Wewnątrz niusa zamieszczam wideo pokazujące, jaki wpływ na pewnego gracza miała gra Amnesia: The Dark Descent. Do tego przykłady innych gier, które potrafią wywołać ciarki na plecach...