Odpalamy solidnego, pełnoprawnego erpega z krwi i kości lub szybkiego H&S z potężnym światem. Setki lub miliony questów naraz, tysiące znaczników na mapie, armia potencjalnych rozmówców, masa miejsc pod eksplorację. Tona interaktywnych elementów, jeszcze więcej dylematów różnej maści. Wszystko owocuje murem wzniesionym z części składowych gier niemałych. Czasem ciężko go przeskoczyć, trudno to wszystko ogarnąć, przemóc się, wejść. Bywa przytłaczająco, wręcz zniechęcająco.
Każda gra ma pewną konstrukcję, własne zasady, reguły. Niektóre łapiemy intuicyjnie, inne odkryć musimy dzięki poradnikowi, instrukcji lub ostro sznupiąc w necie. Generalnie, gdy gramy nie od dziś – kumamy o co chodzi. Wiemy z czym dany gatunek się je, jak przyprawia i wydala. Bywa jednak, że mimo posiadanej wiedzy i gamingowego doświadczenia, jakaś gra może nas przerosnąć. Zmiażdżyć ilością np. przycisków, zależności, konsekwencji wyborów, możliwości, opcji niezbędnych do opanowania i używania, jak i takich czysto grę „urozmaicających”, momentami wręcz zbędnych, trywialnych, wrzuconych na siłę. Utrudniających odbiór programu jak i intuicyjne się w nim poruszanie. To jednak domena gier starych, retro-hardkorów, nie skażonych causalem (pamiętacie instrukcje do leciwych symulatorów lotniczych lub strategii? To były knigi!). Teraz w tej materii mamy wszystko wyjaśnione, dokładnie wytłumaczone i pokazane („questowa ścieżka” w Fable 2 i 3 jako symbol lenistwa). Nie na tym jednak chciałbym się skupić. Pragnę zwrócić Waszą uwagę na podobny lecz trochę inny mechanizm, pewne zjawisko odbiorcze, które nazwałem sobie „początkowym strachem przed wielkim, otwartym światem”.
cRPG, premiera gry, brak jakichkolwiek poradników, zero spamu, całkowicie świeża sprawa. Odpalam, tworzę, kreuję, ustawiam, dostosowuje, zaczynam przygodę. Z początku luzik. Lokacja startowa zazwyczaj do wielkich nie należy (jaskinia, krypta, malutka wioska, czy jakakolwiek inna mini lokacja, nie fundująca zagubienia w wirtualnym świecie). Ogarnąć nowe realia łatwo, zaklimatyzować się, oswoić też nietrudno. Jest to jednak swoista cisza przed burzą, uśpienie naszej czujności i zmysłów. Pewne rozleniwienie, poczucie luzu i przeświadczenie: „Teraz będzie z górki”. Nic bardziej mylnego, to dopiero początek…
Na dzień dobry zawsze mamy jakieś mini-queściki, będące pretekstem do oswojenia nas ze sterowaniem, używaniem umiejętności głównych i pewnymi regułami panującymi w grze. Wybicie szczurów w piwnicy? Pogodzenie zwaśnionych kochanków? Podanie kloca drewna? Nazrywanie chwastów pod wywar? Skąd my to znamy, nie? Wszystko to dalej jest jednak pewnym preludium do chaosu, który to czeka na nas po otwarciu głównej bramy, aktywacji teleportera czy odsunięciu włazu. Widzimy landscape, potężny świat, zaczyna dominować świadomość, że wszędzie może być coś ciekawego do odkrycia, zbadania, wykonania, zabicia czy zaliczenia. Nie lubimy niczego przegapiać, czy pomijać istotnych kwestii. Gdzie udam się najpierw? Co odwiedzę w pierwszej kolejności? Jaki priorytet questów sobie ustawię, których to przybyło mi 20 w pierwszej większej mieścinie? Wchodzę do jednej, pojawiają się nowe, eksploruję drugą, nachodzą się kolejne. Niektóre przechodzą się same, inne kończą niepowodzeniem, wskutek pomieszania się konsekwencji różnych zadań i rozpierduchy ich zależności. Czy jak pójdę tam, to nie skasuje mi się to, czy jak tamto, to czy będzie fajniej, ciekawiej, korzystniej? Multum niewiadomych, domysłów, wiecznych dylematów.
Tutaj właśnie pojawia się zasadniczy chaos. Z początku nie można ogarnąć całości. Wszystko zależy od tego, jak dana gra jest skonstruowana, a przygoda przemyślana. Jeśli zachęca do dalszej zabawy mimo pewnych początkowych schodów - jest ok (OPCJA NR 1). Gdy jednak powiela pewne toporne elementy - na dłuższą metę potrafi zniechęcić lub uraczyć nudą na tyle, że wręcz nie chce się jej ukończyć (seria Sacred, jej bazylion identycznych questów i świat, który po 20 godzinach zabawy odkryliśmy zaledwie w 7%) - OPCJA NR 2.
Jak Rojcio sobie radzi w obliczu takich ciosów? Z reguły nie zniechęca się. Z pokorą i zrozumieniem przełyka pewne trudności. Ma na to plan. Stawia na spokojną eksplorację, krok po kroku w obrębie danej mapy i zaliczanie wszystkich questów mających swój początek i koniec w aktualnej lokacji. Lista zadań ładnie się czyści, dziennik przestaje straszyć, mapa powoli daje się zrozumieć. Maksymalna skrupulatność, exploring do granic możliwości danej chwili. Gdy zaczynasz rządzić światem, a nie on tobą - pojawia się właściwy fun i satysfakcja kategorii: "Podołałem/-am. Nic mnie już nie zagnie. Wiem jak grać." Wszystko oczywiście w przypadku OPCJI NR 1. Drugą gardzę.
Wspaniale, że niektóre gry (głównie cRPG takie jak Gothici, Eldery czy Falle) dają nam wolność i dużo swobody w ich poznawaniu. Potężne światy, masa zadań do wykonania, hordy przeciwników do ubicia, czy zakamarków do odkrycia. Czasem jednak co za duże to niezdrowe. By w gry bawiło się przyjemniej, powinny być one czytelne, przyjazne. Jestem nawet w stanie zaakceptować pewne uproszczenia (blokady lokacji, brak dostępu do krain, w których już wszystko się zrobiło, itp.) A Wy? Podzielacie? Negujecie? Doświadczacie w ogóle opisanego efektu pierwszej paniki?
P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebook'u, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO
Rojopojntofwiu:
#28 Każda gra to jakieś wspomnienia...
#33 Gazety komputerowe kontra serwisy informacyjne