Rozważania o wprowadzeniu w grach systemu, który zmuszałby gracza do rozpoczynania podróży na nowo za każdym razem, gdy jego postać zginie, kołatały mi się po głowie od dłuższego czasu. Po pierwsze dlatego, że wciąż pamiętam, jakich wrażeń dostarczyła mi przed kilkunastu laty jedyna gra, w którą byłem poniekąd zmuszony grać w takim trybie, po drugie coraz częściej natrafiam na tytuły, w których za częste punkty zapisu absolutnie psują rozgrywkę. Niedawny wpis autorstwa Jaszczomba sprawił, że znów zacząłem się zastanawiać, do której gry taki system pasowałby najbardziej. Przedstawiam subiektywną listę sześciu propozycji, wybranych spośród nowszych gier.
W grach zginęło już wielu bohaterów. Jedni dlatego, aby na siłę i celowo uzyskać efekt dramatyczny, inni umierali rzeczywiście pewni tego, co zdeterminowało ich los. Uwaga na spoilery, można popsuć sobie zabawę lub nie zagrać nawet w wybrany tytuł wiedząc, jaki los jest naszemu bohaterowi pisany. Warto jednak przyjrzeć się temu, dlaczego główni bohaterowie gier umierają lub co gorsza, są uśmiercani z bardzo błahych powodów.
Oprócz pisania o szeroko pojętej rozrywce i kulturze, sam także staram się ją tworzyć, a ten news jest dowodem na to, że chcę się nią dzielić. Oto ostatnia część pierwszego z moich opowiadań pt. "Ecce Homo", które wygrało kilka konkursów literackich. Opowiada ono o tym jak podejmowane przez nas kluczowe decyzje wpływają na naszą przyszłość. Opowiadanie będzie można przeczytać w lutowym periodyku "Prób. Nieregularnik Literacki".
Oto spis istotnych (napisałbym nawet, że pamiętnych) śmierci w grach wideo z 2012 roku – pamiętacie kto nie dotrwał do ich końca? Jesteście świadomi ile przykrych rozstań czekało na nas przez ostatnie dwanaście miesięcy?
Gdyby to jeszcze nie było jasne, napiszę wprost: tekst zawiera spoilery z Mass Effect 3, Assassin's Creed III, Darkness II, Prototype 2, Sleeping Dogs, Dishonored, Borderlands 2, Halo 4 i Max Payne 3. Jeżeli jesteście zatem emocjonalnie związani z tymi grami, a jeszcze ich nie ukończyliście to lepiej nie czytajcie dalej.
Spotkałem się z wieloma osobami, które postanowiły pozbyć się konta czy to z popularnego w Polsce portalu „nk” czy jednego z największych serwisów społecznościowych facebook. Na wstępie dodam, że moja „usuwalność” jest spowodowana zupełnie innym problemem niż te popularno-masowe. W poniedziałek zginął człowiek, którego w ogóle nie znałem, a oto co połączyło obydwie sprawy.
Każdy z nas, graczy, ma na koncie tysiące zabójstw. Zabijanie jest motywem przewodnim wielu mainstreamowych i niszowych produkcji. Pojawia się także motyw śmierci, zwykle utożsamianej nie z ginącymi terrorystami czy zombie, ale porażką. „Trup ściele się gęsto”, piszą recenzenci. Wydaje się, że z tematem umierania jesteśmy doskonale obeznani.
Jest przeciwnie, bo większość gier wideo razi bezrefleksyjnością i nie podejmuje próby zabrania głosu w ważnych dla człowieka aspektach istnienia. Można powiedzieć wręcz, że przy pomocy myszki, pada i innych kontrolerów wkraczamy do krainy trywializacji śmierci, co stanowi taktykę przetrwania oraz pozornego zwycięstwa przez wzięcie ostatecznego problemu w nawias.
W natłoku historii „interaktywnych”, w których zanik istnienia nie jest nawet środkiem wyrazu, a po prostu znakiem interpunkcyjnym lub repetycją związaną z mechaniką rozgrywki, pojawia się kilka produkcji łamiących konwencje. Nie chcę zanudzić Was na śmierć, więc skoncentruję się tylko na jednym, ale tak pasującym do dzisiejszego dnia przykładzie: „grze” The Graveyard.
Oczy, ręce, uszy. Części naszego ciała, bez których odbiór gier nie byłby możliwy. Świat wirtualnych uciech niedostępny, podróż po nierealnych krainach zablokowany. Cisza, ciemność, smutek. Wzrok, dotyk, słuch. Zmysł narzędziem, jego dobry stan – podstawą.
Jako miłośnik sportów motorowych lubiłem od czasu do czasu obejrzeć oprócz takich serii jak Formuła 1, WTCC czy WRC również mistrzowską klasę motocyklową MotoGP. Co prawda w wakacje przestałem z braku czasu oglądać te wyścigi, ale przez pierwszą połowę roku emocjonowałem się rywalizacji Lorenzo z Stonerem. Dość często o czołowe lokaty walczył także włoski kierowca Marco Simoncelli. Niestety dzisiaj ostatecznie zakończył tę walkę, gdyż zginął w trakcie Grand Prix Malezji na torze Sepang.
Dziś w wieku 98 lat zmarła Irena Kwiatkowska, znana chyba wszystkim polskim telewidzom aktorka filmowa i teatralna. Oprócz ponad setki ról teatralnych, zagrała w ponad dwudziestu filmach, a każda jej kreacja warta była zapamiętania. Ja pamiętam ją szczególnie z dwóch seriali komediowych - Wojny Domowej i 40 latka, gdzie stworzyła postacie, które mocno wryły się w pamięć. Kobieta pracująca która żadnej pracy się nie boi to tekst który słyszał chyba każdy, należał do postaci, którą grała Pani Irena w serialu o perypetiach sympatycznego czterdziestolatka.
Nie tak dawno wspominałem o Capcom i intrze do Onimusha 3 jako dobrym przykładzie na zaangażowanie niektórych twórców w tworzenie mniej istotnych elementów swoich dzieł (z całym szacunkiem dla filmów otwierających). Idąc dalej tropem pracy deweloperów nad różnymi składnikami gier zauważyłem, że często spora ilość czasu pracy idzie na tworzenie scen śmierci.